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Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die | Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die nach der Verwandlung erlangt werden und von Vampiren kultiviert werden, um sie gegen ihre Feinde und Beute einzusetzen. Diese Mächte unterscheiden die Verdammten von den Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen, mystischen Vorteil gegenüber jenen, die sich ihnen entgegenstellen wollen. Mit Disziplinen kann ein Vampir die Stärke von Dutzenden Männern besitzen, Feinde versklaven, Feuer mit einem simplen Blick entfachen oder die Form von Bestien annehmen. Selbst das jüngste Kindred, mit nur einer Handvoll Kräfte zur Verfügung, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während Älteste, die oft eine erschreckende Anzahl dieser potenten Geschenke gemeistert haben, fast schon unangreifbar erscheinen. | ||
Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? | |||
Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? Wurden sie Kain und seinen Nachkommen als eine Art Fessel auferlegt, die sie zur Verdammnis verdammt? Sind sie ein Trick einer verdrehten, natürlichen Welt – gelehrt von Lilith, der Mutter der Monster? Sind sie schlichtweg raubtierhafte Vorteile, die dem Zustand als Kindred innewohnen? Was auch immer die Antwort sein mag, das Erlernen und Verbessern dieser übernatürlichen Kräfte ist eine Voraussetzung, um das Unleben nach eigenen Regeln leben zu können. Schließlich werden die anderen Mächte im Djihad ihre eigenen Kräfte ebenfalls trainieren. | |||
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Version vom 27. Januar 2024, 21:12 Uhr
"When my energies first surged through me, I discovered how to move like lightning,
how to borrow the strength of the earth,
how to be as stone.
These were like breathing once was to me."
- The Book of Nod
Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die nach der Verwandlung erlangt werden und von Vampiren kultiviert werden, um sie gegen ihre Feinde und Beute einzusetzen. Diese Mächte unterscheiden die Verdammten von den Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen, mystischen Vorteil gegenüber jenen, die sich ihnen entgegenstellen wollen. Mit Disziplinen kann ein Vampir die Stärke von Dutzenden Männern besitzen, Feinde versklaven, Feuer mit einem simplen Blick entfachen oder die Form von Bestien annehmen. Selbst das jüngste Kindred, mit nur einer Handvoll Kräfte zur Verfügung, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während Älteste, die oft eine erschreckende Anzahl dieser potenten Geschenke gemeistert haben, fast schon unangreifbar erscheinen.
Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? Wurden sie Kain und seinen Nachkommen als eine Art Fessel auferlegt, die sie zur Verdammnis verdammt? Sind sie ein Trick einer verdrehten, natürlichen Welt – gelehrt von Lilith, der Mutter der Monster? Sind sie schlichtweg raubtierhafte Vorteile, die dem Zustand als Kindred innewohnen? Was auch immer die Antwort sein mag, das Erlernen und Verbessern dieser übernatürlichen Kräfte ist eine Voraussetzung, um das Unleben nach eigenen Regeln leben zu können. Schließlich werden die anderen Mächte im Djihad ihre eigenen Kräfte ebenfalls trainieren.
Liste der Disziplinen
- Auspex
- Beherrschung
- Geschwindigkeit
- Gestaltwandel
- Fleischformen
- Irrsinn
- Nekromantie
- Präsenz
- Quietus
- Schattenspiele
- Schimäre
- Seelenstärke
- Serpentis
- Stärke
- Thaumaturgie
- Tierhaftigkeit
- Verdunklung
Disziplinpunkte
Wie stark bzw. wie mächtig ein Vampir ist und wie weit und ausgeprägt er eine Disziplin beherrscht hängt von verschiedenen Faktoren ab wie sein Alter und seiner Generation. Ob ein Vampir sein volles Potential ausschöpft liegt jedoch gänzlich bei ihm selbst.
ANMERKUNG: Generell muss ein Vampir, auf jede seiner Clanseigenen Disziplinen mindstens 1 Punkt legen. Es sind einige wenige Ausnahmen mit guter Begründung möglich, welche in der Biografie erklärt werden müssen.
Alter
In der nachfolgende Liste findet ihr die Anzahl der Punkte, die ein Vampir mit dem entsprechenden Alter besitzen kann. Ein Vampir der gerade erschaffen wurde besitzt automatisch 3 Punkte, welche er auf jede seiner clanseigenen Disziplinen legen muss, um die erste Stufe der jeweiligen Disziplin erlernen. Je Älter ein Vampir wird, desto mehr Punkte stehen ihm zur Verfügung, dh. er kann seine Disziplinen weiter verbessern oder sogar neue Disziplinen erlernen im Gegensatz zu einem jüngeren Vampir.
ANMERKUNG: Das Maximalalter für Vampire beträgt 800 Jahre, jedoch gilt dies nur für Charaktere welche auch besondere Posten innehaben.
Alter | Punkte |
---|---|
Bei Erschaffung | 3 Punkte |
1 Jahr | 4 Punkte |
3 Jahre | 5 Punkte |
6 Jahre | 6 Punkte |
13 Jahre | 7 Punkte |
30 Jahre | 8 Punkte |
60 Jahre | 9 Punkte |
90 Jahre | 10 Punkte |
120 Jahre | 11 Punkte |
150 Jahre | 12 Punkte |
200 Jahre | 13 Punkte |
250 Jahre | 14 Punkte |
300 Jahre | 15 Punkte |
350 Jahre | 16 Punkte |
400 Jahre | 17 Punkte |
500 Jahre | 18 Punkte |
600 Jahre | 19 Punkte |
700-800 Jahre | 20 Punkte |
Bonuspunkte durch Rang
Rang | Punkte |
---|---|
Prinz/Erzbischof/Fraktionsführer | 8 Punkte |
Primogen/Bischof | 6 Punkte |
Baron | 5 Punkte |
Sheriff | 4 Punkte |
Templer/Black Hand | 3 Punkte |
Hilfsheriff | 2 Punkte |
Beispiel
Brujah » Frisch gebissen | Brujah » 5 Jahre | Brujah » 600 Jahre |
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Erweiterte Disziplinstufen
Disziplinen gehen standartmäßig von Stufe 1 bis 5, wobei jede Stufe einer Fähigkeit entspricht. Ab Stufe 6 fächern Disziplinen in der Regel aber oft in mehrere verschiedene Fähigkeiten pro Stufe aus, da Kindred über die Jahrhunderte immer wieder andere Variationen und Ableitungen von der eigentlichen Disziplin entwickelt haben. Wenn man eine Disziplin über Stufe 5 steigt kann man daher nur immer eine, spezifische Fähigkeit der jeweiligen Stufe auswählen und bekommt nicht für einen Disziplinpunkt automatisch alle Fähigkeiten der Stufe.
Wenn man so z.B. Präsenz auf Stufe 6 steigert, so muss man eine spezifische Fähigkeit auswählen und diese in seine Auflistung direkt angeben, sei es 'Love', 'Absent Sway' oder 'Spark of Rage'. Bei jedem weiteren Punkt in dieser Disziplin kann man dann entscheiden ob man die Disziplin um eine Stufe steigert (also von 6 auf 7) oder ob man eine weitere Stufe 6 Kraft auswählt. Man kann also deutlich mehr Punkte in eine Disziplin stecken, als man eigentlich Stufen kaufen kann, so fern noch weitere Kräfte erlenen kann. Es ist jedoch anzumerken dass viele Fähigkeiten der Stufe 6 und 7 auf einen bestimmten Clan beschränkt sind (da sie innerhalb dieses Clans entwickelt wurden und ein gut behütetes Geheimniss innerhalb dieses sind) oder zwingend einen Lehrer verlangen - unter zweiteres Fallen besonders atypische Disziplinen wie Fleischformen, Schattenspiele oder Schimäre, welche meist nur sehr selten ausserhalb ihres eigenen Clans zu finden sind, was erweiterete Disziplinstufen ausserhalb des Clan im allgemeinen noch seltener macht.
Generation
Je niedriger die Generation eines Vampirs, desto näher ist er an Kain - dem ersten Vampir - und desto reiner und auch mächtiger ist sein Blut. Ein Vampir mit niedriger Generation ist jedoch nicht immer automatisch stärker als einer mit höherer. Die Generation gibt lediglich an wie potent sein Blut ist und wie weit er eine Disziplin ausbauen könnte. Ein wichtiger Faktor spielt immer noch das Alter und so ist selbt ein junger Vampir mit einer niedrigen Generation öfters immer noch einem Älteren unterlegen.
GENERATION | DISZIPLIN |
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Generation 14 und höher | Maximal bis Stufe 3 erlernbar |
Generation 11-13 | Maximal bis Stufe 5 erlernbar |
Generation 9-10 | Maximal bis Stufe 6 erlernbar |
Generation 7-8 | Maximal bis Stufe 7 erlernbar |
Beispiel
Lasombra » Generation 11 | Lasombra » Generation 9 | Lasombra » Generation 7 |
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Disziplin-Kombinationen
Im Verlaufe ihrer Existenz entwickelten Kindred nicht nur immer stärkere und ausgeklügeltere Kräfte ihrer Disziplinen, sondern auch nützliche und teilweise sehr mächtige Kombinationen aus mehreren, verschiedenen Disziplinen. Diese Kräfte setzen ein gewisses Wissen in zwei oder mehreren Disziplinen voraus und können einem Vampir manchmal einen überraschenden Vorteil geben.
Bei der Charaktererstellung darf man bis zu drei Kombodisziplinen aussuchen, mit welchen ein Charakter startet. Alle weiteren Kombodisziplinen müssen im Ingame per XP gekauft werden, wobei der Preis sich an der höchsten Disziplin rechnet, die benötigt wird um die jeweilige Kombination zu lernen. Wenn ein Kombo so z.B. Stärke 1 und Geschwindigkeit 2 benötigt, so rechnet sich der Preis an Geschwindigkeit. Werden Fleischformen 4 und Stärke 3 benötigt, rechnet der Preis sich an Fleischformen.
Sonderregelung: Mitgliedern der Black Hand steht es frei 4 Disziplin-Kombinationen bei der Charaktererstellung auszusuchen.
Liste der Kombodisziplinen
- Auspex - Kombodisziplinen
- Beherrschung - Kombodisziplinen
- Geschwindigkeit - Kombodisziplinen
- Gestaltwandel - Kombodisziplinen
- Fleischformen - Kombodisziplinen
- Irrsinn - Kombodisziplinen
- Nekromantie - Kombodisziplinen
- Präsenz - Kombodisziplinen
- Quietus - Kombodisziplinen
- Schattenspiele - Kombodisziplinen
- Schimäre - Kombodisziplinen
- Seelenstärke - Kombodisziplinen
- Serpentis - Kombodisziplinen
- Stärke - Kombodisziplinen
- Thaumaturgie - Kombodisziplinen
- Tierhaftigkeit - Kombodisziplinen
- Verdunklung - Kombodisziplinen