Thaumaturgie
Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt.
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen "Zaubersprüchen". Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.
Beisp: 10 Punkte verteilt | Diszi Stufe 1 | Diszi Stufe 2 | Diszi Stufe 3 | Diszi Stufe 4 | Diszi Stufe 5 |
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Hauptpfad | o | o | o | o | o |
Nebenpfad 1 | o | o | o | ||
Nebenpfad 2 | o | o |
Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der "Hauptpfad" ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als "Nebenpfade" lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen nie höher als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.
Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.
Path of Blood
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.
1. A Taste for Blood
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.
2. Blood Rage
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.
3. Blood of Potency
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv 'konzentrieren' und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft 'erzeugten' Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden.
4. Theft of Vitae
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden. Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie. Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden.
5. Cauldron of Blood
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke 'unbeschadet' dieser Kraft entkommen sind.
Lure of Flames
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht "natürlich". Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der "Lockruf der Flammen" ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen.
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss "losgelassen" werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine "Handfläche voll Feuer" den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.
1. Stufe
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.
2. Stufe
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.
3. Stufe
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.
4. Stufe
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.
5. Stufe
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.
Path of the Levinbolt
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der "Lockruf der Flammen" nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.
1. Spark
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares "Knallen" bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.
2. Illuminate
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den "40-Watt Tremere", bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.
3. Power Array
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder "Stromkabel" zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.
4. Zeus' Fury
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.
5. Eye of the Storm
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.
Neptune's Might
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune's Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen. Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden 'Wassertypus' erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.
1. Eyes of the Sea
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn. Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt. Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.
2. Prison of Water
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen. Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.
3. Blood to Water
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.
4. Flowing Wall
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.
5. Dehydrate
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.
Movement of the Mind
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar "geworfen" werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt "fliegen" – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.
1. Stufe
1 Pfund ~ 1/2 Kilo
2. Stufe
20 Pfund ~ 10 Kilo
3. Stufe
200 Pfund ~ 100 Kilo
4. Stufe
500 Pfund ~ 250 Kilo
5. Stufe
1000 Pfund ~ 500 Kilo
Path of Conjuring
Das Erschaffen von Objekten "aus dem Nichts" ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg "generisch", das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche.
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.
1. Summon the Simple Form
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.
2. Permanency
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.
3. Magic of the Smith
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?
4. Reverse Conjuration
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein 'bannen'. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.
5. Power Over Life
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft 'Possession' oder Anwender der Auspex-Stufe 'Psychic Projection' dienen.
Die erschaffenen 'Lebewesen' sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.
Weather Control
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.
1. Stufe
- Nebel
- Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.
- Leichte Briese
- Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu "erschnüffeln".
- Geringe Temperaturänderung
- Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.
2. Stufe
- Regen oder Schnee
- Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel.
3. Stufe
- Starke Winde
- Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.
- Moderate Temperaturänderung
- Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.
4. Stufe
- Stürme
- Regen und Starke Winde kombiniert.
5. Stufe
- Blitzeinschlag
- Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.
Focused Mind
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.
1. Readiness
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.
2. Centering
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.
3. One-Tracked Mind
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.
4. Dual Thought
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.
5. Perfect Clarity
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.
Countermagic
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.
1. Stufe
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.
2. Stufe
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.
3. Stufe
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.
4. Stufe
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.
5. Stufe
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.
Oneiromancy
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der Path of Morpheus war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können. Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende Gehenna vorbereiten wollen...
1. Portents
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.
2. Foresee
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...
3. Dreamspeak
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.
4. Augury
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.
5. Reveal the Heart's Dreams
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart's Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichender Konzentration und Zeit, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.
Path of Mercury
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der Sadhana-Wikiseite unter Path of Praapti.
Mastery of the Mortal Shell
Die Folklore warnt vor den Gefahren eines Hexenfluchs und der Fähigkeit von bösen Zauberern, die Schwachen zu beherrschen und ihnen ihren Willen aufzuzwingen. In den frühen Nächten des Clans Tremere wurde Mastery of the Mortal Shell eentwickelt, um gegen Tzimisce- und Gangrel-Marodeure zu kämpfen, welche die Chantries und Gildenhäuser der Hexer angriff. Später wurde der Pfad erweitert um die Gargoyles nach ihrer ersten Revolte zu unterwerfen.
Ein Hexer, der Mastery of the Mortal Shell beherrscht, erforscht die grundlegenden Funktionsweisen des Körpers und arlangt dadurch Kontrolle über die physischen Funktionen seines Opfers. Jedes Wesen, dass einen physischen Körper besitzt, kann von diesem Pfad kontrolliert werden, hierzu zählen nicht nur Menschen, sondern auch Vampire, Werwölfe und Magier.
Die niedrigeren Stufen dieses Pfades sind unbeholfen in ihrer Kontrolle über den Körper, werden jedoch zunehmend präziser und vollständiger, auch benötigen einige der Fähigkeiten physischen Kontakt um aktiviert zu werden. Und zu guter letzt kann immer nur eine Fähigkeit auf das Opfer aktiv sein, die letzte angewandte Fähigkeit überschreibt immer die vorherige.
1. Vertigo
Der Thaumaturge verursacht Schwindelgefühle und Orientierungslosigkeit bei seinem Opfer, indem er den Körper berührt und mit der Blutmagie subtil manipuliert. Das physische Unbehangen ist nur temporär, aber ein cleverer Hexer kann es zu den unpassendsten Zeiten gegen Rivalen einsetzen und sie dadurch aus der Fassung bringen.
2. Contortion
Mit einer einfachen Berührung kann der Hexer eine bestimmte Gruppen von Muskeln (Arm, Bein, Gesichtsmuskeln) in seinem Ziel dazu zu bringen, sich unwillkürlich zusammen zuziehen, was zu zuckenden Krämpfen führt. Dieser Effekt ist für das Opfer äußerst beunruhigend und macht das betroffene Körperteil bzw. die Muskelgruppe unbrauchbar.
3. Seizure
Seizure verursacht, dass der Körper des Opfers in heftige Krämpfe ausbricht, wenn der Hexer sein Ziel nur leicht berührt. Alle Muskeln im Körper spannen sich unkontrolliert an, während das Opfer Schaum vor dem Mund bekommt und von schmerzhaften Krämpfen geschüttelt wird. Das Opfer quält sich vor Schmerzen und wird hierdurch Handlungsunfähig, zusätzlich erleidet es Verletzungen durch das krampfhafte herumwinden und verdrehen. Ein Sterblicher könnte sogar ersticken, wenn seine Zunge die Luftzufuhr blockiert.
4. Body Failure
Thaumaturgen, die diese furchterregende Macht einsetzen, erlangen verheerende Einblicke in die Funktionsweise des Körpers und können einen vollständigen "Shutdown" seiner Systeme herbeiführen. Diese plötzliche biologische Überlastung erweist sich für Sterbliche oft als tödlich und ist auch für andere übernatürliche Wesen schädlich. Body Failure wurde im Laufe der Jahrhunderte genutzt, um auf unauffällige Weise schreckliche Leiden zu verursachen, die wie ein Schlaganfall oder Herzinfarkt erscheinen. Auf dieser Stufe muss der Hexer sein Opfer nicht mehr berühren um Schaden zu verursachen, er kann jedes Ziel beinflussen, dass sich in seinem Sichtbereich befindet, solange er Blickkontakt mit seinem Opfer herstellen kann, um diesen Effekt aufrecht zu erhalten. Nur Wesen mit Seelenstärke oder einem ähnlichen Equivalent können versuchen sich bei Aktivierung dieser Fähigkeit zu wehren.
5. Marionette
Ein Thaumaturge, der Marionette beherrscht, erlangt eine solche Meisterschaft über den Körper anderer, dass er magisch die Kontrolle über ein anderes Wesen übernehmen und sein Opfer nach eigenem Belieben handeln lassen kann. Diese Kontrolle ist nicht so "subtil" wie Posession, aber der wahre Körper des Bloodmages ist nicht schutzlos ausgeliefert. Sobald die Verbindung etabliert wurde, steht die Marionette vollständig unter dem Einfluss des Thaumaturgen, welche diese wie ein Puppenspieler kontrollieren kann.
System: Der Thaumaturg kann jedes Ziel innerhalb seiner Sichtlinie beeinflussen, muss jedoch zu jeder Zeit visuellen Kontakt mit dem Opfer halten, um diesen Effekt aufrechtzuhalten. Ein Ziel kann den Effekten von Marionette mit einem Wurf auf Konstitution + Seelenstärke (Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Thaumaturgen) widerstehen, wenn der Thaumaturg versucht, die Kontrolle zu übernehmen. Jeder Erfolg, den das Opfer bei diesem Wurf erzielt, reduziert die Dauer von Marionette um eine Runde. Opfer ohne Seelenstärke besitzen nicht die körperliche Widerstandskraft, um diesem Effekt zu trotzen.
Für die Dauer dieser Kraft kann der Thaumaturg das Opfer jede physische Aktion ausführen lassen, wobei er die Würfelpools des Ziels nutzt und alle Würfe um +2 in der Schwierigkeit erhöht sind. Die Konzentration, die diese Kraft erfordert, erhöht auch die Schwierigkeiten des Thaumaturgen um zwei für alle anderen persönlichen Aktionen, die er während der Manipulation des Opfers unternimmt. Um die Dauer dieser Kontrolle zu verlängern, muss der Thaumaturg einen zweiten Aktivierungswurf durchführen. Marionette beraubt das Opfer nicht seines Bewusstseins, sondern nur der physischen Kontrolle über seinen Körper. Während der Zeit der Beherrschung durch den Thaumaturgen bleibt das Ziel sich bewusst, dass eine äußere Kraft seine körperlichen Aktionen manipuliert, und ist sich darüber im Klaren, dass sie nicht seine eigenen sind. Das Opfer kann einen Willenskraftpunkt ausgeben, um zu versuchen, eine mentale oder soziale Aktion durchzuführen, wie z. B. eine Disziplin zu aktivieren oder zu sprechen.