Sadhana

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Blutmagie ist eine sehr alte Praktik, die wesentlich älter ist, als die Thaumaturgie der Tremere. Sadhana ist eine Form dieser alten Kunst und hat ihren Ursprung in Indien, wo sie heute noch praktiziert wird. Sadhana ist tief in der indischen Kultur und Hinduismus verwurzelt und hat mehrere Wellen kultureller, philosophischer und religiöser Veränderungen überlebt, sodass diese Zauberkunst im Kern seit Jahrtausenden unverändert blieb. Neue Pfade entstehen sicherlich auch in diesen modernen Zeiten, beruhen aber auf demselben Grundgedanken. Sadhana ist ein gut gehütetes Geheimnis der indischen Ventrue (Danava) und Setiten (Daitya), welche im Kainitschen Kasten-System Indiens als oberste Brahminische Kaste gesehen werden. Generell wird Sadhana als Brahminische Kunst angesehen und nur unter den Brahminischen Clans gelehrt: Malkavianer, Salubri, Setiten und Ventrue. Alle anderen müssen, um ind er Kunst unterwiesen zu werden, ihrem Clan und ihrer Blutlinie abschwören und ein Leben in asketischer Einsamkeit verbringen.
Aber schon seit dem 16. Jahrhundert haben die Tremere ihr Bestes versucht Lehrmeister der Tradition dazu zu bringen, sie einzuweisen ohne ihre Clan dabei aufgeben zu müssen. Dies hat mehr oder weniger gut funktioniert. Heutzutage finden sich mehrere Chantrys auf dem Indischen Subkontinent, allerdings sind die Tremere dort wesentlich losgelöster vom Mutterclan und tun es den Brahmins ähnlich: sie akzeptieren auch andere Clans und Blutlinien in ihren Reihen - solange sie Clan & Blut renunzieren, den Tremere Treue schwören und "konvertieren" natürlich.

Sadhana ist sowohl Glaube als auch Praktik. Ein Sadhu (Magier der Sadhana-Tradition) opfert seinen Göttern, um Gefälligkeiten von diesen zu bekommen (oder erzwingen) und lebt die Askese, um ebenjene zu Wunderwerk zu zwingen. Was genau diese asketischen Enthaltungen beinhaltet, hängt vom Sadhu ab. Die Indischen Ventrue (die Danava), sehen ihre Clansschwäche bereits als Fuhrwerk zu erhöhten ritualistischen Reinheit. Wieder andere praktizieren das Fasten, um Magie potent wirken zu lassen. Dazu soll gesagt sein, dass der Asketismus nicht zwangsweise mit menschlichen Normen einhergehen muss; Vampire werden als verfluchte Dämonen angesehen, auch Praktiken, welche bei menschlichen Hindus Unreinheit verursachen würden, können für Sadhus Wunder wirken! Je exotischer und umfassenderer die Enthaltungen, desto mehr Tapas (Sanskrit für 'Hitze') entsteht - die magische Energie, welche den Göttern deinen Willen aufzwingt.
Interessanterweise zerstört entgeltliche Bezahlung die rituelle Reinheit. Bezahlung würde die gottgleichen Brahmins auf dasselbe Level wie einfachen Tagelöhner reduzieren. Nein, ein Sadhu kann nur Geschenke für seine Dienste entgegen nehmen. In der Regel ist dies jeglicher Gegenstand von Wert. Ein Sadhu kann ein Geschenk annehmen oder abweisen, aber wir sind hier nicht auf einem Bazar, Handel und Feilschen zerstört die Magie ebenfalls.

Einem jedem Sadhu ist es angeraten die Ability Meditation zu erlernen, da sie für Sadhus unerlässlich ist. Die Meditation ist eine seit Jahrtausenden perfektionierte Kunst, die nicht nur von Vampirischen Mystikern angewandt wird, und essentiell wichtig für diese Form von Blutmagie ist. Ein Blutmagier der Sadhana-Tradition muss seinen Geist frei machen und sich auf sein Werk konzentrieren - zu viel Ablenkung kann die Rituale und Pfadmagie zerstören. Meditation und Sadhana sind so mit einander verwachsen, dass kein Pfadlevel das seiner Meditation-Ability übersteigen darf! Dieselbe Regel gilt allerdings nicht für Rituale. Sadhana-Pfade können zwar auf einem höheren Level gelernt werden, ohne Meditation fehlt dem Magier lediglich die spirituelle Kraft, um seine Wunder zu wirken. Tatsächlich können Sadhus ihre Pfad-Kräfte auch aus der Meditation heraus wirken, sie dauern dann nur so lange, wie ein Ritual desselben Levels.

Sadhana wird erlernt wie Thaumaturgie und hat dieselben Kosten. Die Regeln für Pfade und Rituale entnehmt ihr bitte aus der Thaumaturgie-Seite.

AUF ABSPRACHE IST ES MÖGLICH WEITERE SADHANA-PFADE HINZUZUFÜGEN oder aus anderen Blutmagie-Traditionen anzupassen.

Lakshmi’s Wishes

Obwohl die Tremere einen ähnlichen Pfad für ihre Thaumaturgie entwickelt haben, ist Lakshmi's Wishes unabhängig von Oneiromancy entstanden. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der Thaumaturgie-Seite gelistet.
Genau, wie Oneiromancy auch, erlaub dieser Pfad die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung.


Echo of Nirvana

Echo of Nirvana ist die unabhängig entstandene Antwort der Sadhus auf Focused Mind. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der Thaumaturgie-Seite gelistet.
Dieser Pfad erhöht die Geistesleistung des Blutmagiers und erlaubt ihnen sich besser mit ihrem Problemen und Situationen auseinander zu setzen oder besser zu reagieren.


Rishi's Hand

Genauso wie im Thaumaturgischen Movement of the Mind, kann ein Sadhu mit diesem Path dinge telekinetisch Bewegen. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der Thaumaturgie-Seite gelistet.


Path of Blood Nectar

Dieser Pfad erlaubt dem Sadhu einen Blutnektar - Amrita genannt - aus ihrem eigenen Vitae zu brauen, welcher einem anderen Vampir oder Sterblichen für einen kurzen Zeitraum erlaubt, eine dessen Disziplinen zu nutzen.
Wie viele Level einer Disziplin man in den Blutnektar brauen kann, hängt von Level dieser Pfades ab. Jemand mit mit Pfadstufe 3 des Path of Blood Nectar kann jede Level 3 Disziplin, welche er beherrscht, in eine Flasche abfüllen. Ein Beispiel: Rajan beherrscht Path of Blood Nektar bis zum dritten Punkt und Beherrschung bis zum vierten. Rajan kann seinem Freund John einen Nektar brauen, welcher ihm bis zu 3 Punkte Beherrschung verleihen kann. Der vierte Punkt Beherrschung kann von Rajan nicht übergeben werden, außer er lernt den vierten Punkt von Path of Blood Nectar.

Um den Blutnektar zu brauen, muss der Sadhu sich pro Level der zu verleihenden Disziplin jeweils eine Minute konzentrieren. Währenddessen muss er yogische, Vitae-transformierende Übungen und Meditation durchführen. Nach dies erfolgt ist, öffnet der Blutmagier eine Vene, um den Nektar aus seinem Körper fließen zu lassen. Der Nektar muss sofort getrunken werden, um einen Effekt zu haben. Nachdem er den Körper des Sadhus verlassen hat, hat der Empfänger eine Minute Zeit, ehedem das Amrita seine Wirkung verliert. Schafft er es in dieser Zeit, beherrscht er die Disziplin des Blutmagiers für die restliche Dauer der Szene.

Sowohl Disziplinen als auch Blutmagische Pfade können auf diese Weise verliehen werden. Die einzige Ausnahme dazu bildet der Path of Blood Nektar selbst.
Wenn der Empfänger die Disziplin des Nektars bereits beherrscht, hat der Trank keine Wirkung und war lediglich eine abendliche Vitae-Mahlzeit.
Der Effekt des Amrita ist nicht kombinierbar. Will man eine andere Disziplin als die, die übertragen wurde, muss ein neuer Trank her. Trinkt jemand, welcher bereits die Wirkung eines Tranks in sich hat, einen weiteren Blutnektar, so siegt immer der Effekt der Kraft, welcher das höhere Level der Disziplin in sich trägt. Waren beide Tränke auf gleich hohem Level, heben sie sich gegenseitig auf und der Empfänger geht leer aus.
Der Blutnektar besteht im Endeffekt aber immer noch aus vampirischem Vitae und verliert deshalb nicht die Eigenschaft Sterbliche in Ghoule zu wandeln und das Blutsband zu kreieren.
Ein paar Assamiten der Magierkaste haben diesen Pfad für ihre eigene Form von Blutmagie angepasst, es bleibt jedoch sonst exklusiv zu denen, die Sadhana praktizieren.

- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe 1
⬤⬤- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe 2
⬤⬤⬤- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe 3
⬤⬤⬤⬤- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe 4
⬤⬤⬤⬤⬤- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe 5


Path of Praapti

Blutmagier dieses Pfades sind in der Lage sich an einen anderen Ort zu teleportieren. Benannt nach einem der acht klassischen Siddhis, ist diese Kraft fest verwurzelt im Hindu-, bzw. Buddhismus. Einige Kuei-Jin besitzen diese Fähigkeit ebenfalls, auch, wenn sie nicht durch vampirische Blutmagie erreicht wird.

Viele Legenden ranken sich um diese Kraft, unter anderen die des Blutmagiers Raivata, welcher sich auf den Mond teleportieren wollte - und dabei vergaß, dass er diesen nur sehen konnte, weil er von der Sonne angestrahlt wird. Eine Geschichte, die Lehrlingen noch heute als Beispiel dienen soll und sich daran erinnern, dass nur, weil man kann, man nicht immer sollte. Zwar ist die Fähigkeit sich an das andere Ende der Welt zu teleportieren, nur auf Vampire niedriger Generationen beschränkt, aber auch ohne diese Nähe zu Kain kann man sich ab der 5. Stufe an Orte teleportieren, wo die Sonne bereits auf- oder untergegangen ist. Und mit Zwischenstopps ist eine Rundreise um die Welt sowieso in Minuten möglich.

Der Blutmagier kann sich theoretisch an jeden erdenklichen Ort teleportieren. Die Konsequenzen teilen sich jedoch in zwei Kategorien auf: ob man den Ort kannte/sehen konnte oder nicht. Hilfsmittel wie Teleskope können gern genutzt werden, Fotos oder Videomaterial reichen allerdings nicht und würden den Ort als "ungesehen/unbekannt" einordnen. Verhaut ein Magier seinen Teleportationsversuch in der ersten Kategorie, kann ihm nicht sehr viel Schaden passieren (im schlimmsten Fall den Verlust eines permanenten Willpower Punktes. Für unbekannte Orte hingegen, heißt ein grober Fehlschlag, dass er sich innerhalb eines festen Objektes materialisiert - was übernatürlichen Schaden verursacht, der nur schlecht Heilbar ist. Der Schaden kann mitunter so schlimm sein, dass sich der Vampir nicht mehr ohne weiteres aus dem Objekt, in dem er entweder ganz oder partiell steckt, befreien kann. Seelenstärke hilft dabei diesen Schaden abzuschütteln.

Wie gut ein Blutmagier den Zielort kennt, desto einfacher wird der Teleportationsversuch:

Eng vertraut (z.B. eigener Haven) extrem einfach
Ein wenig vertraut weder erschwert noch erleichtert
Ungesehen, aber durch räumliche Beziehung
einfach begreifbar (z.B. andere Seite einer Wand)
weder erschwert noch erleichtert
Nicht sonderlich vertraut (wenige Male
gesehen/räumliche Beziehung unbekannt)
ein wenig erschwert
Unbekannt & Ungesehen erschwert

Auch, wenn der Teleport erfolgreich war, so landet man bei einem blinden Transport selten genau am gewünschten Ort. Die Fehlerspanne liegt meist bei 10% der zurückgelegten Distanz. Zum Beispiel: wenn man 400km weiter teleportiert, kann die genaue Ziel-Location, in der man ankommt, in einem 40km weiten Radius vom eigentlich gewünschten Ziel liegen. Glück haben kann man allerdings auch un trotz unbekanntem Ort genau an der richtige Stelle ankommen.

- Teleport in einer Distanz von ca. 5m
⬤⬤- Teleport in einer Distanz von ca. 50m
⬤⬤⬤- Teleport in einer Distanz von ca. 500m
⬤⬤⬤⬤- Teleport in einer Distanz von ca. 8km
⬤⬤⬤⬤⬤- Teleport in einer Distanz von ca. 800km

Die Indischen Tremere haben ihren Europäischen Schwesterclan mittlerweile geholfen ein Thaumaturgisches Pendant zu entwickeln, welches sie Path of Mercury nennen.