Werwölfe: Unterschied zwischen den Versionen
(58 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 39: | Zeile 39: | ||
» Der [[Vorzeichen|Geburtsmond]] eines Garous beinflusst jedoch seinen Charakter<br> | » Der [[Vorzeichen|Geburtsmond]] eines Garous beinflusst jedoch seinen Charakter<br> | ||
» Sind bestinmmten [[Stämmen]] zugehörig, welche ihre ethnischen und kulturellen Hintergründe festlegen <br> | » Sind bestinmmten [[Werwölfe#The_Tribes|Stämmen]] zugehörig, welche ihre ethnischen und kulturellen Hintergründe festlegen <br> | ||
» Besitzen übernatürliche Selbstheilungskräfte<br> | » Besitzen übernatürliche Selbstheilungskräfte<br> | ||
Zeile 45: | Zeile 45: | ||
» Silber ist zwar immer noch ihre Schwäche, jedoch nicht zwingend tödlich<br> | » Silber ist zwar immer noch ihre Schwäche, jedoch nicht zwingend tödlich<br> | ||
» Garou besitzen insgesamt | » Garou besitzen insgesamt [[Werwölfe#Forms|5 Formen]] und können diese ganz oder nur teilweise annehmen <br> | ||
» Können magische [[Gaben]] erlernen, welche von Naturgeistern gelehrt werden | » Können magische [[Gaben]] erlernen, welche von Naturgeistern gelehrt werden<br> | ||
» Leben gemeinsam mit ihrem [[Kinfolk]] in einer [[Sept of Scars Atoned|Septe]] zusammen </p> | |||
= Becoming a Garou = | = Becoming a Garou = | ||
[[Datei:GlyphGarou.png|250px|links|mini|Glyphe für Garou (Mensch | [[Datei:GlyphGarou.png|250px|links|mini|Glyphe für Garou (Wolf in Mensch)]] | ||
Geschichten besagen dass der Biss eines Werwolfs das Opfer in einen anderen seiner Art verwandeln würde, sobald der Vollmond am Himmel steht. Einige behaupten der Fluch der Lycanthropie kann auch von Hexen und Magiern als ein Zauber ausgesprochen werden und wieder andere glauben man kann verflucht werden indem man sogar das Wasser aus dem Pfotenabdruck eines Wolfes trinkt. Diese Legenden sind das Resultat von verwirrten Begegnungen mit Garou oder vielleicht auch vorsätzliche Täuschungen von irgendwelchen Ragabash mit zu viel Freizeit. | Geschichten besagen dass der Biss eines Werwolfs das Opfer in einen anderen seiner Art verwandeln würde, sobald der Vollmond am Himmel steht. Einige behaupten der Fluch der Lycanthropie kann auch von Hexen und Magiern als ein Zauber ausgesprochen werden und wieder andere glauben man kann verflucht werden indem man sogar das Wasser aus dem Pfotenabdruck eines Wolfes trinkt. Diese Legenden sind das Resultat von verwirrten Begegnungen mit Garou oder vielleicht auch vorsätzliche Täuschungen von irgendwelchen Ragabash mit zu viel Freizeit. | ||
Die Warheit ist, Garou werden nicht gemacht sondern geboren. Geboren als Teil der Brut seiner Mutter ist ein Werwolf immer ein Abkomme eines anderen Werwolfs. Normalerweise weiß ein Garou nichts von seiner Herkunft bis die Pubertät einsetzt und diese oft die ''Erste Wandlung'' mit sich bringt. Dies geschieht weitaus später in dem Leben eines Homids als in dem eines Lupus, aber es kommt immer in Form eines erschreckenden und nicht selten traumatischen Schocks.<br /> | Die Warheit ist, Garou werden nicht gemacht sondern geboren. Geboren als Teil der Brut seiner Mutter ist ein Werwolf immer ein Abkomme eines anderen Werwolfs. Normalerweise weiß ein Garou nichts von seiner Herkunft bis die Pubertät einsetzt und diese oft die ''Erste Wandlung'' mit sich bringt. Dies geschieht weitaus später in dem Leben eines Homids als in dem eines Lupus, aber es kommt immer in Form eines erschreckenden und nicht selten traumatischen Schocks.<br /> | ||
Es wäre natürlich einfach wenn ein Werwolf sich mit einem Menschen oder Wolf fortpflanzen könnte und mit Sicherheit wüsste, dass das Kind oder der Welpe ein Garou wird. Dies ist aber nicht so simpel - das Kind eines Garou und eines Wolfs bzw Menschen hat ungefähr eine 1:10 Chance eine First Change zu erleben. Das Kind zweier Werwölfe ist immer ein Garou, aber solche Bindungen widersetzen sich der Litanei und bringt allerlei andere Probleme mit sich (Siehe Lathos weiter unten). Ein Abkomme eines Garous, der das Unglück hat kein echter Garou zu werden bezeichnet man als [[Kinfolk]], unabhängig ob es sich dabei um einen Wolf oder Menschen handelt. Auch wenn sie niemals die Erste Wandlung durchmachen, so tragen sie immernoch die genetische Veranlagung zum Werwolf in sich und haben einen besonderen Platz in der Gesellschaft der Garou - simpel schon, weil eine Paarung zwischen Kinfolk und Garou eine höhere Chance hat einen echten Garou hervorzubringen. | Es wäre natürlich einfach wenn ein Werwolf sich mit einem Menschen oder Wolf fortpflanzen könnte und mit Sicherheit wüsste, dass das Kind oder der Welpe ein Garou wird. Dies ist aber nicht so simpel - das Kind eines Garou und eines Wolfs bzw Menschen hat ungefähr eine 1:10 Chance eine First Change zu erleben. Das Kind zweier Werwölfe ist immer ein Garou, aber solche Bindungen widersetzen sich der [[Litanei]] und bringt allerlei andere Probleme mit sich (Siehe Lathos weiter unten). Ein Abkomme eines Garous, der das Unglück hat kein echter Garou zu werden bezeichnet man als [[Kinfolk]], unabhängig ob es sich dabei um einen Wolf oder Menschen handelt. Auch wenn sie niemals die Erste Wandlung durchmachen, so tragen sie immernoch die genetische Veranlagung zum Werwolf in sich und haben einen besonderen Platz in der Gesellschaft der Garou - simpel schon, weil eine Paarung zwischen Kinfolk und Garou eine höhere Chance hat einen echten Garou hervorzubringen. | ||
== Cubs and the First Change == | == Cubs and the First Change == | ||
Zeile 65: | Zeile 67: | ||
== Coming of Age and the Rite of Passage == | == Coming of Age and the Rite of Passage == | ||
Sobald ein Welpe gefunden wurde wird er zur Septe gebracht. Dort bereitet man ihn dann auf seinen ''Rite of Passage'' vor. Teil dieser Vorbereitungen ist das Lernen der Wege der Garou, die für alle Stämme gleich sind: die Litanei, das Betreten des [[Umbra|Umbras]] - auch "seitwärts gehen" genannt, dass Kontrollieren der Wandlung und sogar das Lernen des ersten Gifts von einem Geist. Der Cub lernt auch über die Stämme - ein Vorhaben, dass immer von den Ansichten und Vorurteilen der Garou, die ihn gefunden haben, vorbelastet ist - und entscheidet welchem von diesem er beitreten will. In manchen Fällen ist der Beitritt in einem bestimmten Stamm erwartet. Ein Welpe könnte eine ''Legacy'' besitzen - ein Garou mit einer starken Familienlinie in den einen oder anderen Stamm. Zahlreiche Stämme sind sehr bedacht darauf ihre Blutlinien zu erhalten. In solchen Fällen ist die Mitgliedschaft in einem bestimmten Stamm keineswegs optional. | Sobald ein Welpe gefunden wurde wird er zur Septe gebracht. Dort bereitet man ihn dann auf seinen ''Rite of Passage'' vor. Teil dieser Vorbereitungen ist das Lernen der Wege der Garou, die für alle Stämme gleich sind: die [[Litanei]], das Betreten des [[Umbra|Umbras]] - auch "seitwärts gehen" genannt, dass Kontrollieren der Wandlung und sogar das Lernen des ersten Gifts von einem Geist. Der Cub lernt auch über die Stämme - ein Vorhaben, dass immer von den Ansichten und Vorurteilen der Garou, die ihn gefunden haben, vorbelastet ist - und entscheidet welchem von diesem er beitreten will. In manchen Fällen ist der Beitritt in einem bestimmten Stamm erwartet. Ein Welpe könnte eine ''Legacy'' besitzen - ein Garou mit einer starken Familienlinie in den einen oder anderen Stamm. Zahlreiche Stämme sind sehr bedacht darauf ihre Blutlinien zu erhalten. In solchen Fällen ist die Mitgliedschaft in einem bestimmten Stamm keineswegs optional. | ||
Jeder Stamm hat seine eigenen Traditionen um den Übergang eines Welpens in das Erwachsenendasein zu markieren. Generell signalisieren sie diesen Zeitpunkt jedoch mit em ''Rite of Passage'' - einem gefährlichen und auch tödlichem Quest, das die Stärke und die Weisheit des Werwolfs bis an seine Grenzen testet. Dieser Ritus ist mehr als nur ein Übergang in das Leben eines Erwachsenen. Für die Ältesten testet es auch ob der Welpe es wert ist einem der Stämme beizutreten. Bis die Aufgabe bewältigt ist gehört der Cub zu keinerlei Stamm bis er sich dieser Ehre würdig erwiesen hat. Auch erhält er meist mit dem Abschließen seines ''Rites of Passages'' einen bzw. seinen ersten [[Garou Name|Garou Namen]]. | Jeder Stamm hat seine eigenen Traditionen um den Übergang eines Welpens in das Erwachsenendasein zu markieren. Generell signalisieren sie diesen Zeitpunkt jedoch mit em ''Rite of Passage'' - einem gefährlichen und auch tödlichem Quest, das die Stärke und die Weisheit des Werwolfs bis an seine Grenzen testet. Dieser Ritus ist mehr als nur ein Übergang in das Leben eines Erwachsenen. Für die Ältesten testet es auch ob der Welpe es wert ist einem der Stämme beizutreten. Bis die Aufgabe bewältigt ist gehört der Cub zu keinerlei Stamm bis er sich dieser Ehre würdig erwiesen hat. Auch erhält er meist mit dem Abschließen seines ''Rites of Passages'' einen bzw. seinen ersten [[Garou Name|Garou Namen]]. | ||
Zeile 80: | Zeile 82: | ||
== Being Garou == | == Being Garou == | ||
==== Der Körper und das Altern ==== | ==== Der Körper und das Altern ==== | ||
Die Erste Wandlung verursacht massive, traumatische Transformationen am Fleisch eines jungen Werwolfs und hinterlassen ihn mit einem Körper, welcher immernoch als sein eigener erkennbar ist, jedoch auch soviel mehr ist als vorher. Die Wandlung ist jedoch kein Super-Serum; ein vorher dürrer Jüngling mit 45Kg auf der Waage bekommt nicht plötzlich ein Sixpack und die Muskeln um das Heck eines Trucks anzuheben (zumindest nicht ohne seine Form zu wechseln), aber er erhält einen vermehrten Appetit für Fleisch und einen Metabolismus, welcher Muskeln über Körperfett priorisiert. Der Körper eines Garous verbrennt Kalorien effizient, selbst in Zeiten von extremen Stress und schlechtem Schlaf - chronischen Umständen für jeden Garou. Desweiteren sind Werwölfe hart im nehmen. Sie besitzen nicht nur die Fähigkeit schnell zu heilen, sondern sind von vornerein schwerer zu verletzen. Viele ihrer Art registrieren den normalen Verschleiß ihres Körpers nicht mehr - ihre Haut ist zu stark für Papierschnittwunden und es braucht Mühe um eine Nadel in den Arm des Werwolfs zu bekommen. Ein Garou, der gegen einen Tisch stößt oder mit dem Zeh gegen eine Kante tritt registriert den Schmerz nicht einmal. Sein Körper heilt solch minimalen "Schaden" bereits bevor die Sinne den Schmerz registrieren und selbst stärkeres Trauma kämpft damit den Garou zu behindern. Kugeln schaben entlang harten, widerständigen Knochen und Messer hadern damit dicke, kräftige Muskeln zu durchtrennen. Ernstzunehmende Wunden schmerzen immernoch genau so wie vor der Ersten Wandlung, aber der Werwolf hat es schwieriger von vornerein dermaßen verletzt zu werden. Ein rasendes Auto kann den Garou stark genug verletzen um ihn zu betäuben und mehrere Knochen zu brechen, wird ihn aber nicht direkt töten und von dem dritten Stock zu springen um seinen Verfolgern zu entkommen ist mehr eine Kalkulation von Effizienz und Schmerz, statt einer potentiell fatalen Handlung aus Verzweiflung.</br> | Die Erste Wandlung verursacht massive, traumatische Transformationen am Fleisch eines jungen Werwolfs und hinterlassen ihn mit einem Körper, welcher immernoch als sein eigener erkennbar ist, jedoch auch soviel mehr ist als vorher. Die Wandlung ist jedoch kein Super-Serum; ein vorher dürrer Jüngling mit 45Kg auf der Waage bekommt nicht plötzlich ein Sixpack und die Muskeln um das Heck eines Trucks anzuheben (zumindest nicht ohne seine Form zu wechseln), aber er erhält einen vermehrten ''Appetit für Fleisch'' und einen ''Metabolismus, welcher Muskeln über Körperfett priorisiert''. Der Körper eines Garous verbrennt Kalorien effizient, selbst in Zeiten von extremen Stress und schlechtem Schlaf - chronischen Umständen für jeden Garou. Desweiteren sind Werwölfe hart im nehmen. Sie besitzen nicht nur die Fähigkeit ''schnell zu heilen'', sondern sind von vornerein ''schwerer zu verletzen''. Viele ihrer Art registrieren den normalen Verschleiß ihres Körpers nicht mehr - ihre Haut ist zu stark für Papierschnittwunden und es braucht Mühe um eine Nadel in den Arm des Werwolfs zu bekommen. Ein Garou, der gegen einen Tisch stößt oder mit dem Zeh gegen eine Kante tritt registriert den Schmerz nicht einmal. Sein Körper heilt solch minimalen "Schaden" bereits bevor die Sinne den Schmerz registrieren und selbst stärkeres Trauma kämpft damit den Garou zu behindern. Kugeln schaben entlang harten, widerständigen Knochen und Messer hadern damit dicke, kräftige Muskeln zu durchtrennen. Ernstzunehmende Wunden schmerzen immernoch genau so wie vor der Ersten Wandlung, aber der Werwolf hat es schwieriger von vornerein dermaßen verletzt zu werden. Ein rasendes Auto kann den Garou stark genug verletzen um ihn zu betäuben und mehrere Knochen zu brechen, wird ihn aber nicht direkt töten und von dem dritten Stock zu springen um seinen Verfolgern zu entkommen ist mehr eine Kalkulation von Effizienz und Schmerz, statt einer potentiell fatalen Handlung aus Verzweiflung.</br> | ||
Gaia hat ihre Krieger für den langen Kampf erschaffen. Nach der Ersten Wandlung entwickelt sich der Körper des Welpen "normal" weiter bis er physisch vollkommen erwachsen ist - generell um die 20 Jahre für Homids. Danach altert er zwar weiter, jedoch nicht annährend so schnell. Ein Werwolf der sein 10tes, 20tes und 30tes Jubiläum zum Schulabschluss besucht wird bei jeder Versammlung erscheinen als wäre er kaum gealtert. Die ersten kleineren Anzeichen von Alter zeigen sich bei einem Garou erst in seinen späten 50igern oder anfang der 60iger und auf den ersten Blick werden Fremde den Werwolf erst als "alt" beschreiben, wenn er irgendwo in seinen 70igern ist. Das maximale Alter eines Garou ist eine Sache von Vermutungen, denn die wenigsten Krieger Gaias schaffen es ins hohe Alter und bei bekannteren Beispielen von Werwölfen mit enormen Lebensspannen kann man auf ein längeres Dasein im Umbra hinweisen um ihre Alter zu erklären. Vereinzelte Mitglieder von Septen, deren Weisheit wertvoll genug war um sie auch ins hohe Alter zu unterstützen, haben jedoch mindestens ihr erstes Jahrhundert erreicht und konnten bis zu 120 Jahre alt werden.</br> | |||
Gaia hat ihre Krieger für den langen Kampf erschaffen. Nach der Ersten Wandlung entwickelt sich der Körper des Welpen "normal" weiter ''bis er physisch vollkommen erwachsen ist'' - generell um die 20 Jahre für Homids. Danach ''altert er zwar weiter, jedoch nicht annährend so schnell''. Ein Werwolf der sein 10tes, 20tes und 30tes Jubiläum zum Schulabschluss besucht wird bei jeder Versammlung erscheinen als wäre er kaum gealtert. Die ersten kleineren Anzeichen von Alter zeigen sich bei einem Garou erst in seinen späten 50igern oder anfang der 60iger und auf den ersten Blick werden Fremde den Werwolf erst als "alt" beschreiben, wenn er irgendwo in seinen 70igern ist. Die generelle Lebensweise der Garou trägt aber zu äußerliche Anzeichen von anhaltendem Stress, Erschöpfung und den Spuren von Kämpfen bei, welche wiederrum als die Folgen des Alterns gewertet werden können. Das ''maximale Alter eines Garou ist eine Sache von Vermutungen'', denn die wenigsten Krieger Gaias schaffen es ins hohe Alter und bei bekannteren Beispielen von Werwölfen mit enormen Lebensspannen kann man auf ein längeres Dasein im Umbra hinweisen um ihre Alter zu erklären. Vereinzelte Mitglieder von Septen, deren Weisheit wertvoll genug war um sie auch ins hohe Alter zu unterstützen, haben jedoch mindestens ihr erstes Jahrhundert erreicht und konnten bis zu 120 Jahre alt werden.</br> | |||
Für weibliche Garou gibt es jedoch etwas kompliziertere Umstände aufgrund ihrer erhöhten Widerstandskraft und langem Leben. Sie haben immer noch die selben, monatlichen Erfahrungen mit ihrem Menstruationszyklus - sehr zum Leidwesen der weiblichen Lupus - aber leiden fast nie die negativen Aspekte wie Krämpfen oder Schmerzen. Außerdem werden sie ihre Menopause nicht vor 60 Jahren erreichen. Sollte sie schwanger werden trägt die Garou das Kind unter fast allen Umständen bis zur Geburt, da chemische Abtreibungsmittel vom Körper wie Gift abgewehrt werden und physische Operationen oftmals zu schmerzvoll und stressig sind um nicht in ihrem Verlauf instinktiv in Crinos zu wechseln. Es ist ihr auch möglich weiterhin die Formen zu wechseln bis zum Einsetzen der Wehen, woraufhin sie in ihre Geburtsform gezwungen wird bis die Geburt vorüber ist.</br> | Für weibliche Garou gibt es jedoch etwas kompliziertere Umstände aufgrund ihrer erhöhten Widerstandskraft und langem Leben. Sie haben immer noch die selben, monatlichen Erfahrungen mit ihrem Menstruationszyklus - sehr zum Leidwesen der weiblichen Lupus - aber leiden fast nie die negativen Aspekte wie Krämpfen oder Schmerzen. Außerdem werden sie ihre Menopause nicht vor 60 Jahren erreichen. Sollte sie schwanger werden trägt die Garou das Kind unter fast allen Umständen bis zur Geburt, da chemische Abtreibungsmittel vom Körper wie Gift abgewehrt werden und physische Operationen oftmals zu schmerzvoll und stressig sind um nicht in ihrem Verlauf instinktiv in Crinos zu wechseln. Es ist ihr auch möglich weiterhin die Formen zu wechseln bis zum Einsetzen der Wehen, woraufhin sie in ihre Geburtsform gezwungen wird bis die Geburt vorüber ist.</br> | ||
==== Regeneration und Krankheiten ==== | ==== Regeneration und Krankheiten ==== | ||
Die Heilungskräfte eines Werwolfs gehen weit über das schlichte Verheilen von Verletzungen hinaus. Es ist echte Regeneration von beschädigtem oder zerstörtem Gewebe, die den Körper wieder in den unbeschädigten Zustand zurückbringt. Garou beschreiben den Prozess, als würde man erneut verwundet werden, denn die Regeneration schmerzt vergleichbar mit der Wunde selbst und brennt mit enormer Hitze während der Körper sich wieder zusammensetzt. Es ist als wäre die Verletzung voller wütender, glühend heißer Wespen - das Gefühl ist viel zu intensiv um mit einem "Jucken" auch nur annährend verglichen zu werden. Das Gefühl von Hitze ist auch nicht eingebildet, denn die Temperaturen einer Heilung können solche Höhen erreichen, dass ein Werwolf im Winter sichtbar zu dampfen beginnt. Wenn sie abgeschlossen ist, ist es jedoch als wäre der Wolf niemals verwundet worden; Ein Schuss aus einer Schrotflinte reißt den Arm eines gebräunten, kaukasischen Werwolfs in Stücke und offenbart den Knochen. Ein Beobachter kann dabei zusehen wie die herabhängenden Stücke von Fleisch sich wieder zusammenziehen und zu einer neuen Muskelstruktur werden, die sich um den offengelegten Knochen webt. Innerhalb von Momenten kriecht neue Haut über die komplette Muskulatur und die Heilung ist vollständig - aber nichts erscheint "neu" oder sichtlich verheilt. Anstelle glänzend und pink ist die Bräunung der Haut gleichmäßig mit dem Rest des Körpers und sogar die Haare kommen innerhalb Sekunden wieder zurück. Viele Garou trainieren sich sogar in dem brennenden Gefühl der Heilung um während eines Kampfes das Ausmaß der Wunden einschätzen zu können und wie lange sie brauchen werden um zu verheilen.</br> | Die Heilungskräfte eines Werwolfs gehen weit über das schlichte Verheilen von Verletzungen hinaus. Es ist '''echte Regeneration von beschädigtem oder zerstörtem Gewebe''', die den Körper wieder in den unbeschädigten Zustand zurückbringt. Garou beschreiben den Prozess, als würde man erneut verwundet werden, denn die Regeneration schmerzt vergleichbar mit der Wunde selbst und brennt mit enormer Hitze während der Körper sich wieder zusammensetzt. Es ist als wäre die Verletzung voller wütender, glühend heißer Wespen - das Gefühl ist viel zu intensiv um mit einem "Jucken" auch nur annährend verglichen zu werden. Das Gefühl von Hitze ist auch nicht eingebildet, denn die Temperaturen einer Heilung können solche Höhen erreichen, dass ein Werwolf im Winter sichtbar zu dampfen beginnt. Wenn sie abgeschlossen ist, ist es jedoch als wäre der Wolf niemals verwundet worden; Ein Schuss aus einer Schrotflinte reißt den Arm eines gebräunten, kaukasischen Werwolfs in Stücke und offenbart den Knochen. Ein Beobachter kann dabei zusehen wie die herabhängenden Stücke von Fleisch sich wieder zusammenziehen und zu einer neuen Muskelstruktur werden, die sich um den offengelegten Knochen webt. Innerhalb von Momenten kriecht neue Haut über die komplette Muskulatur und die Heilung ist vollständig - aber nichts erscheint "neu" oder sichtlich verheilt. Anstelle glänzend und pink ist die Bräunung der Haut gleichmäßig mit dem Rest des Körpers und sogar die Haare kommen innerhalb Sekunden wieder zurück. Viele Garou trainieren sich sogar in dem brennenden Gefühl der Heilung um während eines Kampfes das Ausmaß der Wunden einschätzen zu können und wie lange sie brauchen werden um zu verheilen.</br> | ||
Dies kommt davon, dass ''das Fleisch eines Garous mystisch "aktiv" ist, vergleichbar mit einem [[Fetische|Fetisch]]''. Es weiß den Zustand in dem es sich befinden "soll" und bringt sich selbstständig zurück in diese Form. Die Regeneration ist jedoch Teil der lebenden Natur des Werwolfs und diskriminiert zwischen kosmetischer Körperpflege und echtem Schaden. Ein abgerissener Nagel wächst schnell nach, aber es hindert den Garou nicht daran seine Nägel zu stutzen und während abgebrannte Haare nachwachsen muss er sich keinerlei Gedanken machen, dass ein Besuch bei einem Friseur den Schleier bedroht. Invasivere Körpermodifikationen sind etwas komplizierter, aber absolut möglich und sogar sehr gängig unter den Kriegern Gaias. Der Garou kann seine regenerativen Kräfte gewollt unterdrücken, was notwendig ist wenn er Piercings, Tätowierungen oder gewillte, rituelle Vernarbungen bekommen will. Manche Werwölfe benutzen aber schlichtweg Instrumente aus Silber um den Prozess zu vereinfachen. Sobald der Vorgang vollendet ist erkennt der Körper die Veränderungen als Teil des Sollzustandes an und wird entsprechend alles als Teil der Regeneration wiederherstellen, sollte es notwendig sein.</br> | |||
Auch ''Krankheiten und Gifte werden von dem Körper eines Werwolfs effektiv abgestoßen''. Es braucht extrem viel, damit ein Garou krank wird und selbst dann ist es oftmals nur eine Frage von Stunden, ehe er völlig genesen ist. Nur die stärksten, weltlichen Krankheiten wie Ebola können ihn langfristig behindern, aber selbst dann ist es nur eine Frage der Zeit, ehe die Regeneration die Überhand gewinnt. HIV ist für Werwölfe nur eine Sorge insofern, dass ihr Körper ungefähr einen Monat braucht um die Krankheit zu vernichten und sie in dieser Zeit als Träger ihr Kinfolk infizieren können. Ein Nachteil dieser potenten Resistenz ist jedoch, dass Garou außerhalb ihrer Geburtsform weder von Medikamente noch Drogen profitieren können. Ein Werwolf in Glabro kann genug Moonshine weghauen um jeden Menschen blind oder tot zurückzulassen und würde nur einen leichten Rausch haben. | |||
==== Limits und Battle Scars ==== | |||
Der Körper eines Werwolfs kann eine beliebige Anzahl von Platzwunden, Aufschlägen oder Kugellöchern ohne Schwierigkeiten handhaben, aber leider bringt der Krieg für Gaia auch ihn regelmäßig an seine Grenzen. Das Gnosis eines Garous ist kein bodenloser Brunnen und gerade die Anstrengungen des Kampfes können den Vorrat regelmäßig ausschöpfen. Kleinere Wunden machen sich dabei kaum bemerkbar, aber auch sie können sich anhäufen und einen Tod der tausend Schnitte verursachen, besonders in Verbindung mit größeren, massiven Verletzungen. Komplett neues Gewebe, Blut oder Gliedmaßen zu generieren ist besonders anstrengend für die Regeneration. | |||
Ein verlorener Arm ist noch kein absoluter Verlust für einen Garou, denn Gaias Segen kann auch diesen Schaden reparieren. Im besten Falle ist der Schnitt relativ sauber oder lässt das meiste Gewebe übrig und der Garou braucht nur den abgetrennten Körperteil an die Wunde halten um innerhalb von mehreren, extrem schmerzhaften Sekunden den Schaden zu beheben. In der Regel muss der Werwolf den Arm jedoch vollständig ersetzen, was mehrere Minuten gezielter Heilung benötigt und oftmals eine der letzten Wunden ist, die geheilt werden. Der Prozess ist außerdem extrem schmerzvoll und neigt zu fehlerhafter Heilung. Außerdem können die neuen Gliedmaßen, anders als normale Regeneration, rau und "neu" erscheinen mit Verzerrung oder komplettem Verlust von Tattoos und gemusterter Vernarbung. Wo die Abtrennung war kann es zu Verfärbung oder verhärteter Haut kommen. Und der verlorene Körperteil? Er wandelt sich nach ungefähr einer Minute zurück in die Geburtsform (was besonders für Lathos problematisch ist).</br> | |||
Manche Wunden sind aber auch für den Körper eines Werwolfs zuviel. Von '''Silber''' verursachte Wunden brennen und schneiden durch das Fleisch des Garous, als wäre er nur ein Wolf oder Mensch. Feuer und normalsterbliches, aber extremes Trauma ist fast genau so schlimm. '''Feuer''' ruiniert das Wundgewebe und zwingt den Körper jede explodierte oder verbrannte Zelle einzeln wiederherzustellen. '''Massives Trauma''' überwältigt den Werwolf schlichtweg und bringt sein System in Schock und Verwirrung. Gaia hat ihre Krieger nicht dafür geschaffen mit Kettensägen klarzukommen oder vor den Express aus Sacramento geworfen zu werden, welcher den Körper dermaßen pulverisiert dass er sich darin verheddert alles gleichzeitig zu heilen. </br> | |||
Die häufigste und problematischste Quelle von heilungs-resistentem Schaden sind jedoch die '''Klauen und Zähne anderer Garou'''. Theurgen vermuten dass die übernatürliche Natur solcher Angriffe den Körper und auch den unterliegenden Fluss des Gnosis beschädigt. Wie dem auch sei, es macht den Kampf zwischen Werwölfen extrem tödlich und ein Scharmützel gegen Black Spiral Dancers kann ein Rudel für eine komplette Woche ausschalten. '''Vampire und gefährliche Spirits''' können so ebenfalls eine Bedrohung darstellen.</br> | |||
Schlussendlich können solche Verletzungen auch sogenannte ''Battle Scars'' verursachen. Werwölfe haben eine unglaubliche Kapazität dafür im Kampf zu bleiben, lange nachdem ein Mensch bewusstlos oder tot wäre. Wo Fleisch und Gnosis scheitern kann Rage den Wolf dazu drängen weiterzumachen, trotz gebrochener Knochen und zerschlagener Gliedmaßen zu töten, töten und töten bis seine Augen nichts mehr sehen ausser seinem eigenen Blut. Wenn er diesen Punkt erreicht muss der jedoch einen schrecklichen Preis zahlen, während sein Körper notdürftige Reparaturen vornimmt. Schlussendlich ist der Körper des Garous mehr dazu gemacht seine Feinde zu vernichten, als sich selbst zu erhalten. Ist das Bein zerfetzt, aber man muss sich bewegen um seinen Gegner zu verfetzen, wird die Regeneration simpel Knochen und Bänder miteinander verschmelzen um den Werwolf aufrecht und in Bewegung zu halten, statt alles vernünftig auszurichten und wieder zu flicken. Der Krieger muss aufrecht stehen um seine Klauen einsetzen zu können und beweglich um seine Feinde zu erreichen - auch wenn er von einem Bein aufrecht gehalten wird, dass nichts mehr als eine Ruine aus Fleisch und Knochen sein müsste. Vielleicht ist er aber auch kurz davor tot umzufallen, sein Herz zerissen von Gewehrkugeln und sein Schädel gespalten von einer Streitaxt. Es muss entschieden werden, was zuerst geheilt wird und es muss sofort geschehen. Das Herz ist nicht verhandelbar, also zieht die Regeneration die Schädelplatten gerade weit genug zusammen, damit das Hirn nicht herausfällt - das verlorene Auge ist in solch einem Moment nicht wichtig. Oder vielleicht verlor er seinen Arm durch ein Schwert, dass in echtem Höllfenfeuer geschmiedet und von hunderten, verdammten Seelen genährt wurde und seine blasphemische Macht frisst an der Wunde. Das beste was der Garou im Angesicht solch mystischer Vernichtung erreichen kann, ist den Stumpf abzuheilen. Schlussendlich braucht es viel um eine Battle Scar zu verursachen und sie sind in der Regel immer permanent. Der Körper des Werwolfs erreicht endlich seine Limits und erkennt die Wunde schlichtweg als mehr als er handhaben kann. Sie wird nicht vollständig oder korrekt geheilt und so Teil des Sollzustandes. Nie wieder wird der Garou ohne Hilfe über den zurückgebliebenen Schaden hinaus heilen können. | |||
==Breed== | ==Breed== | ||
Die Natur eines Werwolfs wird lange vor seiner Ersten Wandlung entschieden. Wenn einer seiner Eltern ein Mensch ist, wächst er in der menschlichen Gesellschaft auf und lernt die Wege der Menschen. Ist einer seiner Zeuger ein Wolf wird er von Wölfen erzogen und die menschliche Gesellschaft ist ein Mysterium für ihn. In fast jedem Falle ist einer seiner Elternteile ein Garou und die natürliche Form seiner Mutter entscheidet die Brut des Werwolfs. Es ist aber auch möglich das ein Garou von zwei Eltern oder einem Paar Wölfen kommt, auch wenn die Chancen dafür geringer sind. In der Gesellschaft der Garou unterscheidet man in drei Bruten: Homid, Lupus und Lathos. | |||
<tabs> | <tabs> | ||
<tab name="Homid"> | <tab name="Homid"> | ||
===Homid - Menschling=== | ===Homid - Menschling=== | ||
[[Datei:BreedHomid.png|250px|rechts]] | [[Datei:BreedHomid.png|250px|rechts]]Ein homid Werwolf wächst in menschlicher Gesellschaft auf, ist aber nie wirklich ein Teil davon. Garou vor ihrer Ersten Wandlung neigen zu Verhaltensproblemen und sensorische Macken die sie seltsam erscheinen lassen. Sie verstehen, dass menschliche Gesellschaft Regel und eine gewisse Vorgabe von Erwartungen hat, finden diese aber seltsam, unfair oder einfach nur nervig. Manche Garou verbergen es besser als andere, aber wenn die Wandlung schlussendlich kommt - zwischen dem Blut, dem Tod und der Rage - ist er erleichtert endlich Teil seiner Leute zu sein.</br> | ||
Das bedeutet nicht, dass der Übergang einfach ist. Jahre von Bildung und Indoktrination innerhalb der menschlichen Welt lassen sich nur schwer ablegen und was für eine Erziehung der Garou genossen hatte kann ebenfalls starke Auswirkungen haben. Wenn der Vater oder die Mutter Kinfolk sind (und davon wissen) kann der Welpe es so deutlich einfacher haben mit den Veränderungen klar zu kommen. Das Kinfolk Elternteil mag nicht völlig offen gewesen sein, aber trotzdem dem Kind Liebe und Respekt für die natürliche Welt gelehrt haben. Zu verstehen - wenn auch nur indirekt - das Gaia sehen und fühlen kann was Leute tun kann die Horror und Schuldgefühle der Ersten Wandlung mindern, wenn der Garou endlich sieht welchen Schaden Menschen an Mutter Erde anrichten.</br> | |||
Einige Homid sind aber auch der Überzeugung das die Menschheit, für all ihr Fehlen, die einzige Spezies sind, die die Erde wirklich retten kann. Und so, um einen spürbaren Einfluss zu haben, müssen Garou wissen wie sie sich in menschlichen Kreisen zu verhalten haben. Da Homid Werwölfe am besten dafür geeignet sind mit Menschen zu arbeiten und sie zu verstehen und die klare Mehrheit unter den Garou darstellen, sind manche von ihnen der Ansicht, dass sie automatisch die Anführer der Garou sein müssten. Innerhalb der meisten Stämme kommt diese Diskussion nicht auf, da ihre schiere Anzahl bereits bestimmt das sie die meisten Führungsrollen einnehmen, aber die Auswirkungen dieser Ungleichheit sind offensichtlich. Die Garou verlieren die Bindung zu ihrem Wolfsblut und dies kann auf langer Sicht nur zu einem Disaster führen. Homids sind generell weniger intuitiv und wahrnehmend als Lupus oder sogar Lathos. Sie neigen eher dazu sich auf das zu verlassen, was sie sehen oder hören, als auf ihre Gefühle. Auch bringt ihre eher geringere Verbindung zur Geisterwelt durchschnittlich weniger eigenes Gnosis mit sich, als bei anderen Bruten.</tab> | |||
</tab> | |||
<tab name="Lupus"> | <tab name="Lupus"> | ||
<h3>Lupus - Wolf</h3> | <h3>Lupus - Wolf</h3> | ||
[[Datei:BreedLupus.png|250px| | [[Datei:BreedLupus.png|250px|links]]Ein lupus Garou ist das Kind eines Wolfes und eines Werwolfes oder seltener zweier Kinfolk Wölfe. Es ist selten, aber nicht völlig unmöglich, dass mehrere Wölfe aus einem Wurf zu Garou werden, aber in modernen Zeiten ist jeder Lupus ein Segen. Das Verhältnis von Lupus Garou zu Homid ist ungefähr Einer zu Acht.</br> | ||
Lupus, ähnlich eines Homid, verstehen bereits in ihrer Kindheit, dass sie anders sind. Bereits vor ihrer Ersten Wandlung sind wolfgeborene Garou ''intelligenter als ihre Rudelmitglieder'', erhalten ihre menschliche Intelligenz und Problemlösungskompetenz jedoch erst mit der Wandlung. Sobald dies geschieht entwickeln sie die Kapazität für abstraktes Denken und symbolische Sprache, was entweder eine unglaubliche Erleichterung sein kann oder eine überwätigendes Bombardement von Ideen und Informationen. Wenn ein Lupus Werwolf seine Erste Wandlung hat wechselt er von den relativ simplen Sorgen eines Wolfes (Essen, Wasser, Unterkunft, Fortpflanzung) zu den deutlich nuancierten sozialen Bedenken eines Garous - ganz zu schweigen von dem Umgang mit der Menschheit. Menschen und Wölfe sind beides soziale Tiere und der Fakt das Menschen subtile Körpersprache besitzt ist in sich selbst nicht zu kompliziert. Die spezifischen Bedeutungen können für einen Wolf jedoch recht schwierig sein. Ein Wolf zeigt seine Zähne als Drohgebärde um Dominanz zu zeigen oder eine Herausforderung zu deklarieren. Menschen zeigen ihre Zähne um andere zu beruhigen oder um Wohlgefallen auszudrücken. Wölfe grüßen sich durch Schnüffeln, Menschen tun es indem sie Geräusche machen und sich gegeneinder die Hände anfassen. Wenn ein Mensch von einer Kultur zu einer anderen wechselt muss er generell die neuen Gewohnheiten und Verhaltensweisen der neuen Kultur lernen oder sich sehr schnell als ein Aussenseiter offenbaren - Lupus Garou sind garantiert so zu Enden, wenn sie der menschlicher Gesellschaft beitreten. Sie wurden schließlich sprichwörtlich von Wölfen erzogen.</br> | |||
Lupus sind | |||
Die | Sprache ist eine andere, große Barriere für Wolfsgeborene. Wölfe kommunizieren, aber was sie haben kann in keinster Weise als eine "Sprache" definiert werden wenn man es mit der menschlichen Definition vergleicht. Ein Mensch verbindet eine Reihe von Geräuschen miteinander und weist ihnen eine Bedeutung zu - ein Konzept das der Lupus überhaupt erst lernen muss bevor er sich mit der Idee von "Namen" ausseinander setzen kann. Es ist daher nicht überraschend das Lupus generell zurückhaltend und nervös gegenüber Homids sind und ganz besonders wenn sie mit Menschen agieren. Trotz all dieser Unbeholfenheit (und Gefahr, wenn man es mit der natürlichen Rage eines Werwolfs verbindet) bringen die Lupus ein Verständniss für die natürliche Welt mit sich, dass Homid nicht ansatzweise nachvollziehen können. Sie romantisieren die Wildniss nicht, sondern verstehen sie schlichtweg. Die Natur hat keine Agenda, sie ist simpel ''da'' und damit zu leben bedeutet das Kommen und Gehen seiner Umwelt zu verstehen. Homid können es lernen, aber sie haben nicht den Instinkt dafür, wie es Lupus zun. </br> | ||
Lupus sind sich tragischerweise auch sehr bewusst, dass sie eine ''sterbende Art'' sind. Von ihrer Perspektive sind Menschen schuld daran und die Homid Mittäter. Zwar können Lupus sich entscheiden Teil eines Rudels mit Werwölfen anderer Bruten zu sein gibt es auch eine gute Zahl, die es vorziehen sich unter Anderen ihrer Art zu befinden. Viele solcher Lupus gehören zum Stamm der Red Talons - bekannt für ihre radikalen Philosophien gegenüber Menschen - oder haben zumindest ähnliche Ansichten. Selbst ein Lupus der den Homids in seinem Rudel vertraut kann vom Ruf der Natur überwältigt werden - er würde den anderen Garou sein Leben anvertrauen, sehnt sich aber dennoch nach der Kompanie von Wölfen.</tab> | |||
<tab name="Lathos"> | |||
===Lathos - Werwolf=== | |||
[[Datei:BreedMetis.png|250px|rechts]] Das Kind zweier Werwölfe ist ''immer'' ein Garou. Die Garou Nation könnte innerhalb von wenigen Jahren eine wortwörtliche Armee von Kriegern habe, die mit einem instinktiven Verständniss der Garou Gesellschaft und der Geisterwelt aufwachsen und eine Affinität für das Gestaltwandeln besitzen. Es wäre eine extrem simple Lösung für viele Probleme der Krieger Gaias - wenn es nicht den Umstand gäbe, dass das Kind zweier Garou - ein ''Lathos'' - immer in irgendeiner Art deformiert ist. Manche werden mit fehlenden Gliedmaßen geboren, andere kommen entstellt und grotesk zur Welt und andere sind von Anfang an wahnsinnig. Solche Garou sind ausserdem ''immer steril'', was bedeutet das sie keine weiteren Garou in die Welt bringen können. In Angesicht der Apokalypse durch den Wyrm könnte es dennoch ein lohnendes Unterfangen sein mehrer hundert deformierte Kindersoldaten zu zeugen. Grausam, definitiv, aber man schaue sich die Alternative an.</br> | |||
Die größte Herausforderung die ein Lathos gegenübersteht ist jedoch nicht Sterilität oder Deformation. Es ist die Tatsache das tausend Jahre von Garou Traditionen sie als unwürdig verurteilt, als Abominationen, als das schandvolle Ergebniss der Schwäche zweier Garou. In vergangener Zeit wäre das Lathos Kind sowie seine Eltern getötet oder - bestenfalls - von ihrer Septe ausgegrenzt und verachtet worden. Heutzutage ist die Aktzeptanz von Lathos Garou in allen Stämmen ausser den Red Talons verbreitet, wenn auch mit varriierendem Ausmaß. Lathos können in manchen Septen sogar Führungspositionen erreichen, was vor wenigen Generationen noch völlig undenkbar war. Traditionalistische Garou sehen es als ein Zeichen, dass die Apokalypse wahrhaftig am Horizont ist, während progressive Werwölfe argumentieren, dass es den Menschen ebenfalls lange Zeit brauchte ehe sie erkannten, dass man Menschen mit Behinderung nicht einfach nur lagern sollte bis sie sterben.</br> | |||
Lathos '''werden in der Crinos Form geboren''' und erleben ihre Erste Wandlung irgendwo zwischen ihrem ersten Lebensjahr und dem Ansatz der Pubertät. Aus diesem Grund werden sie innerhalb der Septe erzogen, weit entfernt von menschlichen Augen. Dies gibt ihnen den Vorteil, dass sie sich bereits mit den Traditionen und Bräuchen der Garou auskennen wenn es zu ihrem Rite of Passage kommt und es ist sogar nicht unüblich das ein Lathos bereits Riten durch schlichtes observieren lernt - wenn es ihm erlaubt ist.</br> | |||
Dies bedeutet jedoch nicht, dass ihr Leben einfach ist. Mit wenigen Ausnahmen (vornehmlich den Glasswalkern und Children of Gaia) dulden moderne Septen die Existenz des Lathos, werden ihn jedoch in keinster Weise verhätscheln. Sie können von der gesamten Septe verachtet werden - sie werden nicht rausgeworfen, aber der Job sie zu trainieren wird anderen Garou mehr als eine Bestrafung zugewiesen, statt als eine Ehre. Andere Septen schließen dabei auch die Eltern des Welpen ein, was dazu führt das er zwar eine Familie besitzt, aber der Lathos wird dennoch mit dem Bewusstsein aufwachsen, dass seine Familie aufgrund seiner schlichten Existenz von der Gesellschaft ausgegrenzt wird. Wieder andere Septen behandeln einen Lathos Garou mehr oder weniger wie einen ''echten'' Garou, aber erinnern ihn bei jedem Fehltritt daran, dass er jederzeit abgeschlachtet werden könnte für was er ist.</br> | |||
Es ist daher kein Wunder, dass die meisten Lathos dazu neigen paranoid und nachtragend zu sein. Die Litanei verurteilt sie aus Prinzip und jede Rezitation der Gesetze der Garou bereitet oftmals jedem anwesenden Lathos zumindest Unbehagen. Die meisten Lathos Garou werden verbittert und auch wenn sie lernen sich unter Menschen zu mischen wissen sie, dass sie niemals wirklich dazugehören.</br></br> | |||
==== Deformationen ==== | |||
Jeder Lathos hat mindestens eine Deformation, welche allerlei Formen annehmen kann. Auch wenn manche Makel gewisse Vorteile haben können, so überwiegen die Nachteile das Gute immer. | |||
<p class="quote3">''Beispiele:'' Albinismus, Blindheit, Anflüge von Wahnsinn, Haarlosigkeit, Hörner, Buckel. Fehlender Geruchssinn, kein Schwanz in Wolfsformen, Krampfanfälle, geschwächtest Immunsystem, verkümmerter Körperteile, schwächliche Konstitution, rasante Altertung.</p> | |||
</tab> | |||
</tabs> | </tabs> | ||
== Forms == | == Forms == | ||
Ein Werwolf fühlt sich immer in der Form am wohlsten, in der er aufgewachsen ist und welche auch als seine Brut-Form bekannt ist. Wenn man einen Garou fragt wie er sich sieht, wird er generell als erstes an seine Brutform denken. Ein Werwolf wird in seiner Brut-Form geboren und bleibt in dieser bis zu seiner 'Ersten Wandlung'. | Unter der Haut eines Gestaltwandlers liegen vielerlei Bestien. Für die Garou externalisieren diese sich als die '''fünf Formen der Wolf-Fera''': die menschliche Tarnung, der urtümliche Tiermensch, der Kriegswolf, der Urwolf und der wahre Wolf. Jeder Garou, unabhängig von seiner Brut, kann diese fünf Formen annehmen, wobei es mehr Zeit kostet je weiter "entfernt" die gewünschte Form von der Form ist, von der man startet. So braucht der Wechsel von Homid zu Wolf am längsten - der Mensch und der Wolf sind die am weitesten von einander entfernten Formen - aber der Wechsel von Hispo zu Crinos geht relativ schnell von statten. Jedoch kann jeder Garou in einem Augenblick zu seiner Brutform wechseln (einer der wenigen, seltenen Vorteile der Lathos) und wenn ein Garou auf seine Rage zurückgreift kann er ebenso blitzartig in jede gewünschte Form wechseln. Wie so oft ist der Zorn jedoch kein kontrolliertes Werkzeug und auf ihn zurückzugreifen bedeutet auch ihn zu schüren. | ||
So | |||
[[Datei:Forms.png|500px|links]] Sofern sie nicht durch einen [[Fetische#Rite_Of_Talisman_Dedication|Ritus]] an den Garou gebunden wurden ''neigen Kleidungsstücke dazu zu reissen oder komplett als Fetzen zu enden'', wenn der Werwolf sich transformiert. Dinge wie Handys oder Waffen, die am Körper getragen wurden, werden ebenso abgeworfen sofern sie nicht dem Ritus unterzogen wurden. Ein Glabro oder Crinos kann natürlich Gegenstände in seinen Händen behalten, aber Schmuck, Geldbeutel und ähnliches haben die unangenehme Gewohnheit beim Wandel zurückgelassen zu werden. Die einzigen Ausnahmen stellen dabei [[Fetische und Talen]], welche durch ihre mystische Natur bereits mit dem Garou verbunden sind. Diese mystischen Werkzeuge - und Dinge die einem Ritus unterzogen wurden - wechseln mit dem Garou und passen sich den Wünschen seines Trägers nach seiner Form an. Kleidung wächst mit der Form des Glabro und Crinos und verschwindet "im" Körper des Werwolfs wenn er zu Hispo oder Lupus wechselt. Kleidung hinterlässt dabei oft keine sichtbaren Zeichen, aber Werkzeuge wie Fetische, Talens oder etwa Messer und Waffen, die zum Beispiel ein Lupus nicht mit sich tragen könnte, verbleiben als relativ erkennbare Fellmuster an seinem Körper bis er wieder zu einer Gestalt wechselt in der er von ihnen gebrauch machen kann. Garou neigen nicht dazu ihren gesamten Kleiderschrank an sich zu binden, sondern nur Kleidungsstücke die sie regelmäßig tragen oder einen praktischen Nutzen haben (etwa Uniformen, Rüstungen oder in der Moderne selten auch schusssichere Westen) | |||
Ein Werwolf fühlt sich immer in der ''Form am wohlsten'', in der er aufgewachsen ist und welche auch als seine ''Brut-Form'' bekannt ist. Wenn man einen Garou fragt wie er sich sieht, wird er generell als erstes an seine Brutform denken. Ein Werwolf wird in seiner Brut-Form geboren und bleibt in dieser bis zu seiner 'Ersten Wandlung'. | |||
So mag ein Homid bevorzugen eine menschliche Haut zu tragen, größtenteils weil sie am meisten daran angepasst sind mit der Menschheit zu interagieren. Im Gegensatz dazu neigen Lupus dazu die scharfen Zähne und Klauen, das warme Fell und auch die weitaus besseren Sinne eines Wolfes zu bevorzugen. Entsprechend nennt man diese Form auch die Lupus-Form. Ein Werwolf in Lupus ist sehr klar als Wolf erkennbar und jeder Garou, der versucht als ein "wilder Hund" durchzugehen ist entweder gestört, eine Schande oder ein Vollidiot. Lathos werden in der Crinos-Form geboren, eine Art Halbwesen aus Mensch und Wolf. Ein ausgewachsener Werwolf in Crinos ist eine Tötungsmaschiene - ein massives, 3 Meter großes Kampf-Monster auf zwei stämmigen Beinen. Ihr pures Auftreten beschwört Erinnerungen an eine längst vergessene Zeit heran, als massive Gestaltwandler auf der Erde weilten und ihre menschlichen Brutstöcke wie Vieh herdeten. | |||
<tabs> | <tabs> | ||
<tab name="Homid"> | <tab name="Homid"> | ||
<h3>Homid</h3> | <h3>Homid - der Mensch</h3> | ||
Essentziell ein menschliches Wesen, erlaubt die Homid Gestalt es dem Garou sich durch die Welt der Menschen zu bewegen und dabei mehr oder weniger unauffällig zu bleiben. Lupus und Lathos Garou besitzen in dieser Form immernoch ihre regenerativen Fähigkeiten und ihre Verwundbarkeit durch Silber, aber dies gilt nicht für Homid Garou. Für sie fühlt sich Silber immernoch unangenehm an und ihre Wunden heilen überraschend schnell, aber die offensichtlich übernatürlichen Effekte bleiben aus. Abgesehen von Tätowierungen und Narben erscheint ein Werwolf in Homid wie ein typischer Mensch. Selbst seine Aura unterscheidet sich kaum von der eines Normalsterblichen. Nur andere Garou und Wesen wie etwa ältere Vampire mit Auspex können ihn als Wolfling erkennen. Dennoch schafft diese dünne Tarnung das räuberische Tier im Inneren eines Garous nicht vollständig zu tarnen, wenn jemand nah genug hinschaut. | |||
Die menschliche Gestalt ist, wie es sich stark vermuten lässt, die Geburtsgestalt aller menschlich geborgenen Garou. Lupusgeborene schreckt diese Form durch ihre "Nachteile" in Form von abgestumpften Sinnen besonders stark ab und viele verweilen nur ungern für längere Zeit in dieser Gestalt. | |||
</tab> | </tab> | ||
<tab name="Glabro"> | <tab name="Glabro"> | ||
<h3>Glabro</h3> | <h3>Glabro - der Fast-Mensch</h3> | ||
In dieser Form, die einem Rückwurf zu bestialischeren Zeiten gleicht, wirkt der Werwolf wie ein ungewöhnlich großer, wilder und muskulöser Mensch. Ein Garou der in Glabro wechselt verdoppelt (oder vielleicht sogar verdreifacht) sein Körpergewicht und packt 15cm bis 30cm zu seiner Höhe. Kleidung streckt sich und zerreisst, aber wird nicht direkt zu wahllosen Fetzen - bis jetzt. Die Zähne und Nägel werden dicker und schärfer und auch wenn sie nicht besonders mächtig sind, so verstärken sie nur die einschüchternde Erscheinung des Werwolfs. Haare wachsen, Augenbrauen neigen sich runter und die Haltung des Werwolfs bückt sich mit raubtierhafter Gestik. Ein Glabro kann reden, aber nicht gut. Selbst weiche Worte klingen guttural und grob. | |||
</tab> | </tab> | ||
<tab name="Crinos"> | <tab name="Crinos"> | ||
<h3>Crinos</h3> | <h3>Crinos - die Kriegsform</h3> | ||
Diese lebende Verkörperung von Rage kombiniert die schrecklichsten Elemente von Mensch und Wolf. Der geifernde Crinos hat eine Körperhöhe von ungefähr 3 Metern, einen wolfsähnlichen Kopf mit enormen Fangzähnen, entsetzliche Klauen, lange, mächtige Arme, dicke Haut und Knochen, dichtes Fell und einen langen Wolfsschwanz für Balance und Körpersprache. Sein schrecklicher Mund kann kaum menschliche Worte formen, aber er kann bellen und heulen mit betäubender Eloquenz. Ein Garou in Crinos kann die Garou-Sprache sprechen, aber die hochkochende Rage reduziert die meisten Aussagen zu "Töte, ''Töte'' und '''TÖTE'''!". | |||
Werwolf Fell neigt zu gestreiften und gesprenkelten Mustern normaler Wölfe kombiniert mit der Haarfarbe (und manchmal auch dem Haarstyle) der Homid Form des Garous. Die Stammeszugehörigkeit ist in Crinos am offensichtlichsten, wenn die Züge, Fellfarbe und Körpersprache den Unterschied zwischen einem Bone Gnawer, Silver Fang, Black Fury oder einem Wendigo klar aufzeigen. Viele Garou dekorieren sich mit entsprechendem Schmuck oder anderen Markierungen, die ihre Stammeszugehörigkeit symbolisieren und Tätowierungen oder Narben bleiben auf dem Fell des Crinos als Muster und Fellzeichnungen zu erkennen. | |||
Der Crinos ist keine Form für soziales Beisammensein. Selbst die Lathos, welche in dieser Form auf die Welt kommen, sträuben sich vor mörderischem Zorn wenn der Kriegswolf sich manifesziert. | |||
In Crinos können Kleidug und Rüstung erhalten bleiben, sofern sie magisch bearbeitet sein | In Crinos können Kleidug und Rüstung erhalten bleiben, sofern sie magisch bearbeitet sein. | ||
Die Crinosgestalt verursacht bei Menschen | Die Crinosgestalt verursacht bei Menschen das sogenannte [[Delirium]]. | ||
</tab> | </tab> | ||
<tab name="Hispo"> | <tab name="Hispo"> | ||
<h3>Hispo</h3> | <h3>Hispo - der Urwolf</h3> | ||
Der Hispo ist ein | Der Hispo Werwolf ist ein urtümlicher Alptraum der Menschheit und erinnert an die titanischen Wölfe die zu Zeiten des Impergiums die Wildniss durchstreiften. Wenn auch nur etwas kleiner als der Crinos, besitzt der Hispo deutlich größere Fangzähne und ein massiveres Gebiss als die Kriegsform und auch wenn es kurzzeitig auf die Hinterbeinen stehen kann ist diese Form essentiell eine vierbeinige Bestie. Auch wenn der Hispo keine Hände hat und nicht sprechen kann (mit Ausnahme von ein paar Worten in der Sprache der Garou) besitzt dieser urtümliche Wolf dafür ein beeindruckendes Tempo und Sinne, die nur vom Lupus übertroffen werden. Die Stammeszugehörigkeit ist in dieser Form immernoch distinktiv anhand von Gesichtszügen, Haltung und Farbmustern des Fells zu erkennen. | ||
</tab> | </tab> | ||
<tab name="Lupus"> | <tab name="Lupus"> | ||
<h3>Lupus</h3> | <h3>Lupus - der Wolf</h3> | ||
Alles in allem ein normaler Wolf. Der Lupus hat scharfe Sinne, gute Geschwindigkeit und Ausdauer und kann sich in der Wildnis bewegen ohn wirklich aufzufallen. Manche Garou (besonders Mitglieder der Bone Gnawer) erscheinen mehr hundeartig als wolfsähnlich in dieser Form - ein Umstand den die meisten Garou mit Hohn behandeln, aber dennoch nützlich ist wenn man sich in 'urbaner' Wildnis bewegen muss. Lupus Garou sind in der Wolfsform kaum von echten Wölfen zu unterscheiden und haben keine wirklichen Nachteile von Silber, aber auch nicht die enorme Regeneration ihrer anderen Formen. Homid und Lathos Garou können obendrauf sogar deutlich mehr Schaden mit ihren Bissen ausüben, als ein Lupus geborener Wolf, da ihre Fangzähne in dieser Form übernatürlicher Natur sind und generell die regenerativen Kräfte anderer übernatürlichen Kreaturen beeinträchtigen. | |||
Auch wenn der Lupus eine verstümmelte Form der Garou Sprache verwenden kann verlässt diese Form sich generell komplett auf Körpersprache und typischen Formen von Wolfslauten. Die Stammeszugehörigkeit kann in dieser Form immernoch grob an den Zügen des Wolfes, seiner Haltung und dem Fell erkannt werden. Andere Formen von Dekoration oder Identifierung verschwinden jedoch, ausser sie wurden direkt auf an den Wolf gebunden, tätowiert oder gepiercert. | |||
</tab></tabs> | </tab></tabs> | ||
<p class="quote1"> Wir haben einen kleinen [https://forms.the-schreck.net Formen-Rechner], anhand dessen ihr die Stats eures Garou in seinen entsprechenden Formen ausrechnen könnt. Ihr seid nicht verpflichtet dieses für euren Char anzuwenden, oder die genauen Werte aufzuschreiben, sondern das ist lediglich für eure eigene Information und Visualisierung.</p> | |||
==Auspice== | ==Auspice== | ||
Zeile 211: | Zeile 221: | ||
</tab> | </tab> | ||
</tabs> | </tabs> | ||
*[[Vorzeichen|Genauere Beschreibungen der Vorzeichen und ihrer Natur]] | *[[Vorzeichen|Genauere Beschreibungen der Vorzeichen und ihrer Natur auch in Kombination mit der Brut]] | ||
==The Tribes== | ==The Tribes== | ||
Sobald ein Garou seinen ''Rite of Passage'' vollendet hat wird er in einem der dreizehn Stämme der Garou-Nation willkommen geheissen. Vor diesem Ritus ist | Sobald ein Garou seinen ''Rite of Passage'' vollendet hat wird er in einem der dreizehn Stämme der Garou-Nation willkommen geheissen. Vor diesem Ritus ist er nicht mehr als ein Welpe und wird entsprechend als nichts weiteres als ein Kind behandelt. Er kann keine Stammes-Gaben lernen oder die tieferen Geheimnisse der Stämme erhalten. Selbst Lathos-Welpen sind von solch heiligem Wissen ausgeschlossen - sie sind dazu eingeladen für die Septe zu arbeiten, aber nicht die Privilegien zu teilen (auch wenn Lathos in der Regel oftmals mit weitaus mehr praktischem Wissen über die Garou zu ihren Rites of Passage aufbrechen, als Lupus oder Homid). Nach dem Ritus lehren die Stämme jedoch jedem neuen Cliath die Wege ihrer Welt. | ||
Jeder Stamm kommt ursprünglich aus einem anderen Teil der Welt. Jeder hat sein eigenes Heimatland - einen Ort in der Welt wo er schon immer am stärksten war. Das Kinfolk und die Gesellschaft der Stämme geben ihre Herkunft und die dazugehörigen Kulturen entsprechend wider. Während der uralten Vereinbarung der Eintracht legten die Stämme ihre Streitigkeiten beiseite und begannen eine kommunale Gesellschaft aufzubauen. Dreizehn Stämme gehören nun zum westlichen Concordium und einer von ihnen hat ernsthafte Bedenken über die Zukunft dieser Vereinbarung. | Jeder Stamm kommt ursprünglich aus einem anderen Teil der Welt. Jeder hat sein eigenes Heimatland - einen Ort in der Welt wo er schon immer am stärksten war. Das Kinfolk und die Gesellschaft der Stämme geben ihre Herkunft und die dazugehörigen Kulturen entsprechend wider. Während der uralten Vereinbarung der Eintracht legten die Stämme ihre Streitigkeiten beiseite und begannen eine kommunale Gesellschaft aufzubauen. Dreizehn Stämme gehören nun zum westlichen Concordium und einer von ihnen hat ernsthafte Bedenken über die Zukunft dieser Vereinbarung. | ||
* | *[[Black Furies]] stammen aus dem alten Griechenland und waren einst als Amazonen bekannt. Sie sind wilde Kriegerinnen und Verteidiger heiliger Orte. Dieser Stamm besteht nur aus Frauen, auch wenn sie hin und wieder männlichen Lathos aufnehmen. Ihr Stammestotem ist ''Pegasus''. | ||
* | *[[Bonegnawer]] sind die geistigen Kinder von ''Ratte'' und sehen die Welt von ihrer Unterseite. Sie leben unter den Armen und Ausgestossenen jeder Kultur und existieren in jedem Teil der Welt. In längst vergessener Zeit stammten sie aus Nordafrika oder Indien. | ||
* | *[[Children of Gaia]] besitzen nach eigener Aussage kein Heimatland, sondern sehen sich selbst als Bewohner der Erde und Botschafter von Frieden und Gerechtigkeit. Einige Garou machen den Fehler zu glauben dieses Denken macht sie schwach, aber wenn die Kinder von ''Einhorn'' kämpfen, so kämpfen sie mit Rechtschaffenheit. | ||
* | *[[Get of Fenris]] sind stolz auf ihre skandinavische Herkunft und noch stolzer auf ihren Ruf als furchtlose Krieger. Sie sind unapologetisch blutrünstig und wild und besitzen einen starken Überlebenswillen. ''Fenris'' selbst ist ihr Stammtotem. | ||
* | *[[Ghost Council]] sind einer der zwei übrigen Stämme, welche von den Eingeborenen Amerikas abstammen. Die Uktena wagen es Türen zu öffnen, die andere Garou nicht auch nur anfassen wollen. So öffnen sie sich selbst gegenüber der Gefahr der Korruption, aber sie sind auch bestens dafür geeignet Geister zu binden und zu zerstören, die andere Stämme nicht einmal erkennen würden. Ihr Stammestotem ist ''Uktena'', eine gehörnte Wasserschlange von großer Weisheit. | ||
* | *[[Glass Walker]] (der dritte Namen den dieser Stamm nun trägt) scheinen mit ''Kakerlake'' ein seltsames Stammestotem zu besitzen, aber der Stamm sieht es als ein Zeichen der Ehre. Sie sind widerstandsfähig, anpassungsfähig und der einzige Stamm, der die moderne Welt wirklich versteht. | ||
* | *[[Fianna]] sind die Nachkommen von Kelten und die spirituellen Kinder von ''Hirsch''. Die Fianna sind Krieger-Poeten, Bewahrer von Geschichten und Trinker ohne gleichen. Sie sind für ihre brennende Leidenschaft und Einsichten bekannt, sowie - weniger schmeichelhaft - für ihre Dickköpfigkeit und Lässlichkeit. | ||
* | *[[Red Talons]] sind auf viele Arten und Weisen die Antithese zu den Glaswandlern und bestehen ausschließlich aus Lupus. Sie befürworten wortstark die Wiedereinführung des Impergiums - dem Kontrollieren und Reduzieren der menschlichen Bevölkerung und der Unterwerfung der Menschen. Ihr wildes Stammestotem - ''Greif'' - stimmt ihnen mit vollem Herzen zu. | ||
* | *[[Shadow Lords]] können ihre Herkunft nach Osteuropa verfolgen, inmitten der felsigen Klippen und der steinigen Ausläufe der Gebierge dort. Sie sind rücksichtslos - wenn nicht sogar machiavellistisch - in ihrem Anstreben die Garou-Nation zu lenken und sie sind fest überzeugt die Macht ihres Stammestotems - ''Großvater Donner'' - gibt ihnen die Befähigung zu herrschen. | ||
* | *[[Stargazer]] sind ein Stamm, der ursprünglich aus den Gebieten um den Himalayas stammt und sind Teil des westlichen Concordiums, aber auch der Hengeyokai Beast Courts im fernen Osten. Seltsame und beunruhigende Vorzeichen implizieren den Kindern von ''Chimära'' jedoch, dass es vielleicht an der Zeit ist die westliche Nation gänzlich zu verlassen. | ||
* | *[[Silent Strider]] wurden aus ihrem Heimatland in Ägypten verjagt und leben nun im Exil. Sie rennen von Ort zu Ort als Botschafter und Späher der Garou. Aber die Kinder von ''Eule'' vergessen niemals, das sie die Götter des uralten Ägypten waren - oder ihren Hass für Sutekh, den Vampir der sie aus ihrer Heimat vertrieben hat. | ||
* | *[[Silver Fangs]] sind die verehrten Anführer der Garou-Nation - zumindest nach laut ihren eigenen Worten - und folgen ''Falke''. Der Stamm ist russisch von seiner Abstammung und hat eine lange Geschichte von Reinrassigkeit, Nobilität und Tapferkeit. Ihr modernes Bild beinhaltet jedoch auch Vorwürfe von Inzest und Wahnsinn. | ||
* | *[[Winters Teeth]] sind der zweite, noch immer existierende "Reine Stamm" und sie sind die stolzen und kriegerischen Kinder des kannibalistischem Geist des Nordens, der ihrem Stamm auch seinen Namen gibt - ''Wendigo''. | ||
=Gaben | =Gaben= | ||
Wären die Garou nut mir Klauen, Fangzähnen und Zorn bewaffnet hätten sie den Krieg für Gaia schon lange verloren. Das Arsenal der Krieger der Mutter ist breit gefächert und übernatürlich. In Vereinbarung mit den heiligen Pakten, welche zu Beginn der Zeit gemacht wurden, gewähren Naturgeister mystische Segen und Kräfte - bekannt als ''Gaben'' - an würdige Garou, die entweder wissen wie man einen Geist zu fragen hat oder diesen beeindruckt haben. Diese Gaben stimmen Garou auf die spirituellen Kräfte ein, welche durch das Tellurian - der Ganzheit der Realität - fließen und erlauben ihnen diese Kräfte auf gleicher Art und Weise zu wirken, wie es Geister tun. Verschiedene Stämme, Vorzeichen und sogar die Bruten sind die Erben von verschiedenen, mystischen Vermächtnissen und so können sich die Gaben, die einem Garou gewährt werden, stark von denen anderer Garou unterscheiden. | Wären die Garou nut mir Klauen, Fangzähnen und Zorn bewaffnet hätten sie den Krieg für Gaia schon lange verloren. Das Arsenal der Krieger der Mutter ist breit gefächert und übernatürlich. In Vereinbarung mit den heiligen Pakten, welche zu Beginn der Zeit gemacht wurden, gewähren Naturgeister mystische Segen und Kräfte - bekannt als ''Gaben'' - an würdige Garou, die entweder wissen wie man einen Geist zu fragen hat oder diesen beeindruckt haben. Diese Gaben stimmen Garou auf die spirituellen Kräfte ein, welche durch das Tellurian - der Ganzheit der Realität - fließen und erlauben ihnen diese Kräfte auf gleicher Art und Weise zu wirken, wie es Geister tun. Verschiedene Stämme, Vorzeichen und sogar die Bruten sind die Erben von verschiedenen, mystischen Vermächtnissen und so können sich die Gaben, die einem Garou gewährt werden, stark von denen anderer Garou unterscheiden. | ||
* [[Gaben|Liste der Gaben & Erklärung zum Punktesystem]] | |||
==Fetische== | ==Fetische== | ||
Gaias Champions können den "Rite of the Fetish" dazu nutzen um Geister an entsprechend hergestellte und geweihte Gefäße zu binden. Solch wundersame Gegenstände bezeichnet man als ''Fetische''. Der Besitzer eines Fetisch kann den Geist darin anrufen um spezifische Aufgaben zu erfüllen, welche abhängig von dem gewählten Gefäß und der Natur des Geistes sind. Durch die Vielzahl von Geistern im Tellurian und des Einfallsreichtums der Garou können zahllose Fetische verschiedenster Art hergestellt werden. | Gaias Champions können den '''"Rite of the Fetish"''' dazu nutzen um Geister an entsprechend hergestellte und geweihte Gefäße zu binden. Solch wundersame Gegenstände bezeichnet man als ''Fetische''. Der Besitzer eines Fetisch kann den Geist darin anrufen um spezifische Aufgaben zu erfüllen, welche abhängig von dem gewählten Gefäß und der Natur des Geistes sind. Durch die Vielzahl von Geistern im Tellurian und des Einfallsreichtums der Garou können zahllose Fetische verschiedenster Art hergestellt werden. | ||
* [[Fetische]] | |||
[[Category:Rassen]] [[Category:Werwölfe]] | [[Category:Rassen]] [[Category:Werwölfe]] |
Aktuelle Version vom 25. August 2024, 17:42 Uhr
These are the final days; the signs are clear; even our pups know that this is the age of the Apocalypse.
The humans have corrupted the earth, destroyed the trees, slaughtered the beasts,
choked the air, poisened the soil, clogged the wateres, unleashed the eternal fire.
Now the Wyrm rises to eclipse the moon, devouring all within its grasp, hunting the hunters.
There is no garden to which we can flee, there is nowhere to hide.
The end is upon us - when will you rage?
Während der Mensch in den von ihm gebauten Städten lebt, herrscht außerhalb dieser Beton-Enklaven noch immer das Gesetz der Natur. Wer diese Wildnis betritt, der betritt ihr Revier, und sie hüten es eifersüchtig. Denn zu lange schon wird ihnen ihre Heimat von den Menschen Stück für Stück entrissen und zerstört, ihre heiligen Stätten geschändet oder vergessen.
Werwölfe oder Garou, wie sich selbst nennen, sind Kreaturen, gefangen zwischen Welten. Sie sind Mensch, wie auch Wolf, aber gehören weder zum einem noch zum anderen. Sie sind moderne Monster mit urtümlichen Seelen, jeder von ihnen eine Bestie aus Fleisch mit dem Herzen eines Naturgeistes. Werwölfe sind dem Menschen ähnlich genug, dass sie so sterblich wirken, wie jeder andere. Weder stärker, noch schneller und genau so verletzlich wie ein Normalsterblicher. Aber wenn die Wandlung über sie kommt, dann werden sie zu echten Monstern. Stark genug Türen einzureissen, Metal mit ihren Klauen aufzubrechen und schnell genug jeden Menschen niederzurennen, während ihre Körper sogar Kugeln abtun.
Die Garou sind Krieger Gaias - Mutter Erde - und ihre letzte Verteidigung vor dem Verderben. Seit lang vergessener Zeit kämpfen sie einen mystischen, aber dennoch sehr realen Krieg gegen Mächte, welche die Natur, den Planeten und sogar die Existenz aller Dinge selbst bedrohen. Allen voran gegen den Wyrm, der Personifizierung von Korruption und Zerstörung.
Laut der Legenden der Garou wird das Universum durch die Triade, die drei Kräfte Wyldnis, Weberin und Wyrm definiert. Während die Wyldnis das reine Chaos ist und beständig ungeformte Materie und Energie ausspeit, gibt die Weberin diesem Strudel aus Chaos Form und Definition. Die Aufgabe des Wyrm ist es dafür zu sorgen, dass keine der beiden Teile der Triade zu mächtig wird oder ihre Aufgabe zu gut erfüllt. Doch er verfing sich im Strukturnetz der Weberin und verfiel in einen schrecklichen Wahnsinn. Und seit dieser Zeit bringt der Wyrm das Verderben in die Welt.
Die Diener des Wyrm sind zahlreich und gefährliche Gegner. Manche von ihnen sind sogenannte Banes, Geister fern der materiellen Welt, die das Verderben säen, oder auch sogenannte Fomorer, die entstehen wenn ein Bane Besitz von einem Menschen ergreift. Und das Wirken des Wyrm und seiner Diener zeigt sich im Verfall der Welt und der reinen Natur. Überall entstehen neue giftige Müllkippen oder Fabriken, in denen die Brut des Wyrm sich vermehren kann, während die reinen Orte Gaias immer kleiner und seltener werden.
Doch die Garou bekämpfen die Diener des Wyrm wo immer sie diese finden können. Sie vernichten die Plagengeister, töten die Fomorer und versuchen das verderbende Wirken des Wyrm einzudämmen, damit das Leid, das er über Gaia bringt, ein Ende findet. Doch ihre Feinde sind Legionen und sie selbst werden immer weniger.
Quickfacts
» Garou sind Mischwesen aus Mensch, Wolf und Spirit
» Sind mit der materiellen wie spirituellen Welt verbunden und besitzen eine eigene Kosmologie
» Werden geboren und haben in der Pubertät ihre First Change
» Sind physisch wie genetisch nicht von normalen Menschen zu unterscheiden
» Ihr übernatürlichen Zorn sorgt dafür, dass Menschen und Tiere sie instinktiv meiden
» Verwandeln sich unabhängig vom Mondzyklus
» Der Geburtsmond eines Garous beinflusst jedoch seinen Charakter
» Sind bestinmmten Stämmen zugehörig, welche ihre ethnischen und kulturellen Hintergründe festlegen
» Besitzen übernatürliche Selbstheilungskräfte
» Silber ist zwar immer noch ihre Schwäche, jedoch nicht zwingend tödlich
» Garou besitzen insgesamt 5 Formen und können diese ganz oder nur teilweise annehmen
» Können magische Gaben erlernen, welche von Naturgeistern gelehrt werden
» Leben gemeinsam mit ihrem Kinfolk in einer Septe zusammen
Becoming a Garou
Geschichten besagen dass der Biss eines Werwolfs das Opfer in einen anderen seiner Art verwandeln würde, sobald der Vollmond am Himmel steht. Einige behaupten der Fluch der Lycanthropie kann auch von Hexen und Magiern als ein Zauber ausgesprochen werden und wieder andere glauben man kann verflucht werden indem man sogar das Wasser aus dem Pfotenabdruck eines Wolfes trinkt. Diese Legenden sind das Resultat von verwirrten Begegnungen mit Garou oder vielleicht auch vorsätzliche Täuschungen von irgendwelchen Ragabash mit zu viel Freizeit.
Die Warheit ist, Garou werden nicht gemacht sondern geboren. Geboren als Teil der Brut seiner Mutter ist ein Werwolf immer ein Abkomme eines anderen Werwolfs. Normalerweise weiß ein Garou nichts von seiner Herkunft bis die Pubertät einsetzt und diese oft die Erste Wandlung mit sich bringt. Dies geschieht weitaus später in dem Leben eines Homids als in dem eines Lupus, aber es kommt immer in Form eines erschreckenden und nicht selten traumatischen Schocks.
Es wäre natürlich einfach wenn ein Werwolf sich mit einem Menschen oder Wolf fortpflanzen könnte und mit Sicherheit wüsste, dass das Kind oder der Welpe ein Garou wird. Dies ist aber nicht so simpel - das Kind eines Garou und eines Wolfs bzw Menschen hat ungefähr eine 1:10 Chance eine First Change zu erleben. Das Kind zweier Werwölfe ist immer ein Garou, aber solche Bindungen widersetzen sich der Litanei und bringt allerlei andere Probleme mit sich (Siehe Lathos weiter unten). Ein Abkomme eines Garous, der das Unglück hat kein echter Garou zu werden bezeichnet man als Kinfolk, unabhängig ob es sich dabei um einen Wolf oder Menschen handelt. Auch wenn sie niemals die Erste Wandlung durchmachen, so tragen sie immernoch die genetische Veranlagung zum Werwolf in sich und haben einen besonderen Platz in der Gesellschaft der Garou - simpel schon, weil eine Paarung zwischen Kinfolk und Garou eine höhere Chance hat einen echten Garou hervorzubringen.
Cubs and the First Change
Einen Werwolf, welcher entweder noch keine Wandlung durchgegangen ist oder seinen Platz als Garou noch nicht akzeptiert hat bezeichnet man gängig als einen Welpen. Bei Ersterem ist die Bezeichnung nachwirkend, verständlicherweise, da man generell vor der Ersten Wandlung nicht feststellen kann ob ein Kind wirklich ein Garou oder nur Kinfolk ist. Gerüchten zufolge konnten gewisse wahrsagende Riten mit Sicherheit feststellen ob ein Kind die Erste Wandlung durchleben würde oder nicht. Wenn diese Riten aber jemals existierten, so sind sie mittlerweile seit langer Zeit verloren gegangen. Das Beste was die Garou tun können ist ihre Kinder im Auge zu behalten und zu warten.
Die Erste Wandlung geschieht generell um die gleiche Zeit zu der auch die Pubertät einsetzt - irgendwo zwischen 10-16 Jahren für Menschen und ungefähr 2 Jahre für Wölfe. Aber auch vor der Wandlung können sie bereits zu starken, emotionalen Reaktionen oder Wutausbrüchen neigen, Probleme haben sich in ihrer Umgebung einzufügen, seltsamen Träumen bekommen oder seltsame Angewohnheiten entwickeln. Unter Wölfen kann dies dazu führen, dass das Kinfolk vom Pack verstoßen wird (oder wenn es stark genug ist, eine Leitrolle einnimmt). Bei Menschen führt es öfters dazu dass das Kinfolk fälschlicherweise mit einer psychischen Störung diagnostiziert, als Störenfried abgestempelt wird oder sogar in Jugendhaft endet.
Schlussendlich kommen diese Dinge in der Nacht der Ersten Wandlung zusammen. Der Cub wechselt zum ersten Mal seine Form - generell als Reaktion auf irgendeine Bedrohung oder einen anderen, intensiven Stimulus. Eine Lebenszeit von angestauter Wut, Frustration und kaum zurückgehaltenen Gefühlen verwandeln den Welpen in den schrecklichen Crinos und geführt von seiner Rage lässt er es nun an allem aus was in seiner direkten Umgebung ist.
Wenn der Welpe Glück hat ist ein Garou-Rudel in der Nähe und kann ihn überwältigen ehe er zu viel Zerstörung anrichtet. Wenn er Pech hat verwandelt er sich alleine und muss irgendeinen Weg finden sich zu beruhigen bevor er in unheilbaren Wahnsinn hinabsteigt. Wenn er wirklich Pech hat sind die Garou, die ihn finden Tänzer der Schwarzen Spirale. In solch einem Falle wird er generell mitgenommen und gezwungen die Spirale zu tanzen - versklavt in den Dienst des Wyrms ehe er überhaupt weiß was die eigentlich bedeutet.
Früher war es nicht ungewöhnlich Rudel zu haben die in größeren Städten oder weiten Waldstücken einzig dazu da waren um frisch verwandelte Garou zu finden und einzusammeln. Mit der immer näher kommenden Apokalypse und der mittlerweile sehr niedrigen Garou-Population sind solch spezialisierten Packs jeodch sehr selten. Im besten Falle versucht ein einzelner Theurge alle Kin-Fetches - Geister die damit beauftragt sind potentielle Welpen zu beobachten - in einem Gebiet zu verwalten, aber auch dies ist eine Aufgabe für die viele schlichtweg nicht mehr die Zeit haben. Dadurch verschwinden manche Welpen spurlos oder leben eine Existenz von tierischem Wahnsinn mit nur dem Delirium um ihre Spuren zu verwischen und den Dienern des Wyrm um sie auszunutzen.
Manchmal geschiet etwas was es einem freundlichen Geist, einem Garou oder einem Kin-Fetch erlaubt einen Garou vor der Wandlung zu identifizieren. In solchen Situationen sind die Garou oft fähig den Welpen zu retten (oder zu entführen) bevor die Erste Wandlung eintritt und können sie so unter kontrollierteren Umständen geschehen lassen. Einige Werwölfe denken aber, dass die Zerstörung und das blutige Gemätzel, welches bei der Wandlung generell immer vorkommt, genau das ist was junge Garou brauchen um ihr neues Leben richtig verstehen zu können.
Coming of Age and the Rite of Passage
Sobald ein Welpe gefunden wurde wird er zur Septe gebracht. Dort bereitet man ihn dann auf seinen Rite of Passage vor. Teil dieser Vorbereitungen ist das Lernen der Wege der Garou, die für alle Stämme gleich sind: die Litanei, das Betreten des Umbras - auch "seitwärts gehen" genannt, dass Kontrollieren der Wandlung und sogar das Lernen des ersten Gifts von einem Geist. Der Cub lernt auch über die Stämme - ein Vorhaben, dass immer von den Ansichten und Vorurteilen der Garou, die ihn gefunden haben, vorbelastet ist - und entscheidet welchem von diesem er beitreten will. In manchen Fällen ist der Beitritt in einem bestimmten Stamm erwartet. Ein Welpe könnte eine Legacy besitzen - ein Garou mit einer starken Familienlinie in den einen oder anderen Stamm. Zahlreiche Stämme sind sehr bedacht darauf ihre Blutlinien zu erhalten. In solchen Fällen ist die Mitgliedschaft in einem bestimmten Stamm keineswegs optional.
Jeder Stamm hat seine eigenen Traditionen um den Übergang eines Welpens in das Erwachsenendasein zu markieren. Generell signalisieren sie diesen Zeitpunkt jedoch mit em Rite of Passage - einem gefährlichen und auch tödlichem Quest, das die Stärke und die Weisheit des Werwolfs bis an seine Grenzen testet. Dieser Ritus ist mehr als nur ein Übergang in das Leben eines Erwachsenen. Für die Ältesten testet es auch ob der Welpe es wert ist einem der Stämme beizutreten. Bis die Aufgabe bewältigt ist gehört der Cub zu keinerlei Stamm bis er sich dieser Ehre würdig erwiesen hat. Auch erhält er meist mit dem Abschließen seines Rites of Passages einen bzw. seinen ersten Garou Namen.
Es folgen zwei Entscheidungen. Zuerst muss der junge Werwolf alleine seinem gewählten Stamm vorstellig werden. Die Stammesältesten werden ihn dann entweder alleine auf einen Test, der ihren Traditionen entspricht, oder aber gängiger zu einer Versammlung verschiedener Garou schicken, wo der Welpe verharren wird bis sich ausreichend andere Neuankömmlinge versammelt haben um sie zusammen auf ein Quest zu schicken. In einem solchen Falle dient der Rite auch dazu zu testen wie gut die jeweiligen Welpen mit anderen zusammenarbeiten können und ihre Differenzen zu überwinden. Später könnten sie auch entscheiden zusammen ihr erstes Rudel zu formen. In jedem Falle senen die Ältesten Geister um über die Prüflinge zu wachen und das Ausmaß ihrer Taten zu beobachten. Wenn die Welpen erfolgreich zurückkehren werden sie zu Cliath, treten ihren jeweiligen Stämmen formal bei und werden mit ihren ersten Stammes-Gaben belohnt.
Blood, Moon & Totem
Werwölfe sind geborene Gestaltwandler, welche von Blutlinien abstammen die weit in die Vorgeschichte der Welt reichen. Drei Faktoren definieren die Garou: Brut, Vorzeichen und der Stamm.
Brut ist die Geburtsform des Werwolfs. Manche werden von menschlichen Eltern und einem Werwolf gezeugt, andere von einem Wolf und einem Garou. Wieder andere kommen von den Blutlinien von Kinfolk - solchen die das Blut der Werwölfe teilen, jedoch selber keine Gestaltwandler sind - und wissen unter Umständen nichts über ihre seltsame Herkunft. Und manche Werwölfe kommen von der Kopulation zweier Garou und erben ein schweres Schicksal.
Das Vorzeichen orientiert sich an der Mondphase unter der ein Garou geboren wurde. Das Licht von Luna beeinflusst und weiht die Garou und gibt ihnen spezifische Vorzüge, welche ihren Lebensweg formen. Je heller der Mond, desto mehr Zorn wird der Garou fühlen. Solche, welche unter dem Vollmond geboren werden, sind die Wildestens von allen - die Krieger in einem Volk von Kriegern.
Stämme sind die sozialen Strukturen und auch die Familien eines Werwolfs. Ein Werwolf gehört nicht selten aus ideologischen Gründen zu dem einem oder anderem Stamm, aber die meisten stammen von der Blutslinie ihres Stammes ab. Ein Stamm definiert sich anhand seines Kins, seines Territoriums, seiner Ideologie und besonders seines Stammestotems.
Aber während diese drei Dinge einen Garou definieren können, so existiert noch ein viertes Band - das Band des Rudels. Die anderem Garou in dem Rudel des Werwolfs sind seine direkte Familie, beste Freunde und Waffenbrüder alles in einem.
Being Garou
Der Körper und das Altern
Die Erste Wandlung verursacht massive, traumatische Transformationen am Fleisch eines jungen Werwolfs und hinterlassen ihn mit einem Körper, welcher immernoch als sein eigener erkennbar ist, jedoch auch soviel mehr ist als vorher. Die Wandlung ist jedoch kein Super-Serum; ein vorher dürrer Jüngling mit 45Kg auf der Waage bekommt nicht plötzlich ein Sixpack und die Muskeln um das Heck eines Trucks anzuheben (zumindest nicht ohne seine Form zu wechseln), aber er erhält einen vermehrten Appetit für Fleisch und einen Metabolismus, welcher Muskeln über Körperfett priorisiert. Der Körper eines Garous verbrennt Kalorien effizient, selbst in Zeiten von extremen Stress und schlechtem Schlaf - chronischen Umständen für jeden Garou. Desweiteren sind Werwölfe hart im nehmen. Sie besitzen nicht nur die Fähigkeit schnell zu heilen, sondern sind von vornerein schwerer zu verletzen. Viele ihrer Art registrieren den normalen Verschleiß ihres Körpers nicht mehr - ihre Haut ist zu stark für Papierschnittwunden und es braucht Mühe um eine Nadel in den Arm des Werwolfs zu bekommen. Ein Garou, der gegen einen Tisch stößt oder mit dem Zeh gegen eine Kante tritt registriert den Schmerz nicht einmal. Sein Körper heilt solch minimalen "Schaden" bereits bevor die Sinne den Schmerz registrieren und selbst stärkeres Trauma kämpft damit den Garou zu behindern. Kugeln schaben entlang harten, widerständigen Knochen und Messer hadern damit dicke, kräftige Muskeln zu durchtrennen. Ernstzunehmende Wunden schmerzen immernoch genau so wie vor der Ersten Wandlung, aber der Werwolf hat es schwieriger von vornerein dermaßen verletzt zu werden. Ein rasendes Auto kann den Garou stark genug verletzen um ihn zu betäuben und mehrere Knochen zu brechen, wird ihn aber nicht direkt töten und von dem dritten Stock zu springen um seinen Verfolgern zu entkommen ist mehr eine Kalkulation von Effizienz und Schmerz, statt einer potentiell fatalen Handlung aus Verzweiflung.
Gaia hat ihre Krieger für den langen Kampf erschaffen. Nach der Ersten Wandlung entwickelt sich der Körper des Welpen "normal" weiter bis er physisch vollkommen erwachsen ist - generell um die 20 Jahre für Homids. Danach altert er zwar weiter, jedoch nicht annährend so schnell. Ein Werwolf der sein 10tes, 20tes und 30tes Jubiläum zum Schulabschluss besucht wird bei jeder Versammlung erscheinen als wäre er kaum gealtert. Die ersten kleineren Anzeichen von Alter zeigen sich bei einem Garou erst in seinen späten 50igern oder anfang der 60iger und auf den ersten Blick werden Fremde den Werwolf erst als "alt" beschreiben, wenn er irgendwo in seinen 70igern ist. Die generelle Lebensweise der Garou trägt aber zu äußerliche Anzeichen von anhaltendem Stress, Erschöpfung und den Spuren von Kämpfen bei, welche wiederrum als die Folgen des Alterns gewertet werden können. Das maximale Alter eines Garou ist eine Sache von Vermutungen, denn die wenigsten Krieger Gaias schaffen es ins hohe Alter und bei bekannteren Beispielen von Werwölfen mit enormen Lebensspannen kann man auf ein längeres Dasein im Umbra hinweisen um ihre Alter zu erklären. Vereinzelte Mitglieder von Septen, deren Weisheit wertvoll genug war um sie auch ins hohe Alter zu unterstützen, haben jedoch mindestens ihr erstes Jahrhundert erreicht und konnten bis zu 120 Jahre alt werden.
Für weibliche Garou gibt es jedoch etwas kompliziertere Umstände aufgrund ihrer erhöhten Widerstandskraft und langem Leben. Sie haben immer noch die selben, monatlichen Erfahrungen mit ihrem Menstruationszyklus - sehr zum Leidwesen der weiblichen Lupus - aber leiden fast nie die negativen Aspekte wie Krämpfen oder Schmerzen. Außerdem werden sie ihre Menopause nicht vor 60 Jahren erreichen. Sollte sie schwanger werden trägt die Garou das Kind unter fast allen Umständen bis zur Geburt, da chemische Abtreibungsmittel vom Körper wie Gift abgewehrt werden und physische Operationen oftmals zu schmerzvoll und stressig sind um nicht in ihrem Verlauf instinktiv in Crinos zu wechseln. Es ist ihr auch möglich weiterhin die Formen zu wechseln bis zum Einsetzen der Wehen, woraufhin sie in ihre Geburtsform gezwungen wird bis die Geburt vorüber ist.
Regeneration und Krankheiten
Die Heilungskräfte eines Werwolfs gehen weit über das schlichte Verheilen von Verletzungen hinaus. Es ist echte Regeneration von beschädigtem oder zerstörtem Gewebe, die den Körper wieder in den unbeschädigten Zustand zurückbringt. Garou beschreiben den Prozess, als würde man erneut verwundet werden, denn die Regeneration schmerzt vergleichbar mit der Wunde selbst und brennt mit enormer Hitze während der Körper sich wieder zusammensetzt. Es ist als wäre die Verletzung voller wütender, glühend heißer Wespen - das Gefühl ist viel zu intensiv um mit einem "Jucken" auch nur annährend verglichen zu werden. Das Gefühl von Hitze ist auch nicht eingebildet, denn die Temperaturen einer Heilung können solche Höhen erreichen, dass ein Werwolf im Winter sichtbar zu dampfen beginnt. Wenn sie abgeschlossen ist, ist es jedoch als wäre der Wolf niemals verwundet worden; Ein Schuss aus einer Schrotflinte reißt den Arm eines gebräunten, kaukasischen Werwolfs in Stücke und offenbart den Knochen. Ein Beobachter kann dabei zusehen wie die herabhängenden Stücke von Fleisch sich wieder zusammenziehen und zu einer neuen Muskelstruktur werden, die sich um den offengelegten Knochen webt. Innerhalb von Momenten kriecht neue Haut über die komplette Muskulatur und die Heilung ist vollständig - aber nichts erscheint "neu" oder sichtlich verheilt. Anstelle glänzend und pink ist die Bräunung der Haut gleichmäßig mit dem Rest des Körpers und sogar die Haare kommen innerhalb Sekunden wieder zurück. Viele Garou trainieren sich sogar in dem brennenden Gefühl der Heilung um während eines Kampfes das Ausmaß der Wunden einschätzen zu können und wie lange sie brauchen werden um zu verheilen.
Dies kommt davon, dass das Fleisch eines Garous mystisch "aktiv" ist, vergleichbar mit einem Fetisch. Es weiß den Zustand in dem es sich befinden "soll" und bringt sich selbstständig zurück in diese Form. Die Regeneration ist jedoch Teil der lebenden Natur des Werwolfs und diskriminiert zwischen kosmetischer Körperpflege und echtem Schaden. Ein abgerissener Nagel wächst schnell nach, aber es hindert den Garou nicht daran seine Nägel zu stutzen und während abgebrannte Haare nachwachsen muss er sich keinerlei Gedanken machen, dass ein Besuch bei einem Friseur den Schleier bedroht. Invasivere Körpermodifikationen sind etwas komplizierter, aber absolut möglich und sogar sehr gängig unter den Kriegern Gaias. Der Garou kann seine regenerativen Kräfte gewollt unterdrücken, was notwendig ist wenn er Piercings, Tätowierungen oder gewillte, rituelle Vernarbungen bekommen will. Manche Werwölfe benutzen aber schlichtweg Instrumente aus Silber um den Prozess zu vereinfachen. Sobald der Vorgang vollendet ist erkennt der Körper die Veränderungen als Teil des Sollzustandes an und wird entsprechend alles als Teil der Regeneration wiederherstellen, sollte es notwendig sein.
Auch Krankheiten und Gifte werden von dem Körper eines Werwolfs effektiv abgestoßen. Es braucht extrem viel, damit ein Garou krank wird und selbst dann ist es oftmals nur eine Frage von Stunden, ehe er völlig genesen ist. Nur die stärksten, weltlichen Krankheiten wie Ebola können ihn langfristig behindern, aber selbst dann ist es nur eine Frage der Zeit, ehe die Regeneration die Überhand gewinnt. HIV ist für Werwölfe nur eine Sorge insofern, dass ihr Körper ungefähr einen Monat braucht um die Krankheit zu vernichten und sie in dieser Zeit als Träger ihr Kinfolk infizieren können. Ein Nachteil dieser potenten Resistenz ist jedoch, dass Garou außerhalb ihrer Geburtsform weder von Medikamente noch Drogen profitieren können. Ein Werwolf in Glabro kann genug Moonshine weghauen um jeden Menschen blind oder tot zurückzulassen und würde nur einen leichten Rausch haben.
Limits und Battle Scars
Der Körper eines Werwolfs kann eine beliebige Anzahl von Platzwunden, Aufschlägen oder Kugellöchern ohne Schwierigkeiten handhaben, aber leider bringt der Krieg für Gaia auch ihn regelmäßig an seine Grenzen. Das Gnosis eines Garous ist kein bodenloser Brunnen und gerade die Anstrengungen des Kampfes können den Vorrat regelmäßig ausschöpfen. Kleinere Wunden machen sich dabei kaum bemerkbar, aber auch sie können sich anhäufen und einen Tod der tausend Schnitte verursachen, besonders in Verbindung mit größeren, massiven Verletzungen. Komplett neues Gewebe, Blut oder Gliedmaßen zu generieren ist besonders anstrengend für die Regeneration.
Ein verlorener Arm ist noch kein absoluter Verlust für einen Garou, denn Gaias Segen kann auch diesen Schaden reparieren. Im besten Falle ist der Schnitt relativ sauber oder lässt das meiste Gewebe übrig und der Garou braucht nur den abgetrennten Körperteil an die Wunde halten um innerhalb von mehreren, extrem schmerzhaften Sekunden den Schaden zu beheben. In der Regel muss der Werwolf den Arm jedoch vollständig ersetzen, was mehrere Minuten gezielter Heilung benötigt und oftmals eine der letzten Wunden ist, die geheilt werden. Der Prozess ist außerdem extrem schmerzvoll und neigt zu fehlerhafter Heilung. Außerdem können die neuen Gliedmaßen, anders als normale Regeneration, rau und "neu" erscheinen mit Verzerrung oder komplettem Verlust von Tattoos und gemusterter Vernarbung. Wo die Abtrennung war kann es zu Verfärbung oder verhärteter Haut kommen. Und der verlorene Körperteil? Er wandelt sich nach ungefähr einer Minute zurück in die Geburtsform (was besonders für Lathos problematisch ist).
Manche Wunden sind aber auch für den Körper eines Werwolfs zuviel. Von Silber verursachte Wunden brennen und schneiden durch das Fleisch des Garous, als wäre er nur ein Wolf oder Mensch. Feuer und normalsterbliches, aber extremes Trauma ist fast genau so schlimm. Feuer ruiniert das Wundgewebe und zwingt den Körper jede explodierte oder verbrannte Zelle einzeln wiederherzustellen. Massives Trauma überwältigt den Werwolf schlichtweg und bringt sein System in Schock und Verwirrung. Gaia hat ihre Krieger nicht dafür geschaffen mit Kettensägen klarzukommen oder vor den Express aus Sacramento geworfen zu werden, welcher den Körper dermaßen pulverisiert dass er sich darin verheddert alles gleichzeitig zu heilen.
Die häufigste und problematischste Quelle von heilungs-resistentem Schaden sind jedoch die Klauen und Zähne anderer Garou. Theurgen vermuten dass die übernatürliche Natur solcher Angriffe den Körper und auch den unterliegenden Fluss des Gnosis beschädigt. Wie dem auch sei, es macht den Kampf zwischen Werwölfen extrem tödlich und ein Scharmützel gegen Black Spiral Dancers kann ein Rudel für eine komplette Woche ausschalten. Vampire und gefährliche Spirits können so ebenfalls eine Bedrohung darstellen.
Schlussendlich können solche Verletzungen auch sogenannte Battle Scars verursachen. Werwölfe haben eine unglaubliche Kapazität dafür im Kampf zu bleiben, lange nachdem ein Mensch bewusstlos oder tot wäre. Wo Fleisch und Gnosis scheitern kann Rage den Wolf dazu drängen weiterzumachen, trotz gebrochener Knochen und zerschlagener Gliedmaßen zu töten, töten und töten bis seine Augen nichts mehr sehen ausser seinem eigenen Blut. Wenn er diesen Punkt erreicht muss der jedoch einen schrecklichen Preis zahlen, während sein Körper notdürftige Reparaturen vornimmt. Schlussendlich ist der Körper des Garous mehr dazu gemacht seine Feinde zu vernichten, als sich selbst zu erhalten. Ist das Bein zerfetzt, aber man muss sich bewegen um seinen Gegner zu verfetzen, wird die Regeneration simpel Knochen und Bänder miteinander verschmelzen um den Werwolf aufrecht und in Bewegung zu halten, statt alles vernünftig auszurichten und wieder zu flicken. Der Krieger muss aufrecht stehen um seine Klauen einsetzen zu können und beweglich um seine Feinde zu erreichen - auch wenn er von einem Bein aufrecht gehalten wird, dass nichts mehr als eine Ruine aus Fleisch und Knochen sein müsste. Vielleicht ist er aber auch kurz davor tot umzufallen, sein Herz zerissen von Gewehrkugeln und sein Schädel gespalten von einer Streitaxt. Es muss entschieden werden, was zuerst geheilt wird und es muss sofort geschehen. Das Herz ist nicht verhandelbar, also zieht die Regeneration die Schädelplatten gerade weit genug zusammen, damit das Hirn nicht herausfällt - das verlorene Auge ist in solch einem Moment nicht wichtig. Oder vielleicht verlor er seinen Arm durch ein Schwert, dass in echtem Höllfenfeuer geschmiedet und von hunderten, verdammten Seelen genährt wurde und seine blasphemische Macht frisst an der Wunde. Das beste was der Garou im Angesicht solch mystischer Vernichtung erreichen kann, ist den Stumpf abzuheilen. Schlussendlich braucht es viel um eine Battle Scar zu verursachen und sie sind in der Regel immer permanent. Der Körper des Werwolfs erreicht endlich seine Limits und erkennt die Wunde schlichtweg als mehr als er handhaben kann. Sie wird nicht vollständig oder korrekt geheilt und so Teil des Sollzustandes. Nie wieder wird der Garou ohne Hilfe über den zurückgebliebenen Schaden hinaus heilen können.
Breed
Die Natur eines Werwolfs wird lange vor seiner Ersten Wandlung entschieden. Wenn einer seiner Eltern ein Mensch ist, wächst er in der menschlichen Gesellschaft auf und lernt die Wege der Menschen. Ist einer seiner Zeuger ein Wolf wird er von Wölfen erzogen und die menschliche Gesellschaft ist ein Mysterium für ihn. In fast jedem Falle ist einer seiner Elternteile ein Garou und die natürliche Form seiner Mutter entscheidet die Brut des Werwolfs. Es ist aber auch möglich das ein Garou von zwei Eltern oder einem Paar Wölfen kommt, auch wenn die Chancen dafür geringer sind. In der Gesellschaft der Garou unterscheidet man in drei Bruten: Homid, Lupus und Lathos.
Homid - Menschling
Ein homid Werwolf wächst in menschlicher Gesellschaft auf, ist aber nie wirklich ein Teil davon. Garou vor ihrer Ersten Wandlung neigen zu Verhaltensproblemen und sensorische Macken die sie seltsam erscheinen lassen. Sie verstehen, dass menschliche Gesellschaft Regel und eine gewisse Vorgabe von Erwartungen hat, finden diese aber seltsam, unfair oder einfach nur nervig. Manche Garou verbergen es besser als andere, aber wenn die Wandlung schlussendlich kommt - zwischen dem Blut, dem Tod und der Rage - ist er erleichtert endlich Teil seiner Leute zu sein.Das bedeutet nicht, dass der Übergang einfach ist. Jahre von Bildung und Indoktrination innerhalb der menschlichen Welt lassen sich nur schwer ablegen und was für eine Erziehung der Garou genossen hatte kann ebenfalls starke Auswirkungen haben. Wenn der Vater oder die Mutter Kinfolk sind (und davon wissen) kann der Welpe es so deutlich einfacher haben mit den Veränderungen klar zu kommen. Das Kinfolk Elternteil mag nicht völlig offen gewesen sein, aber trotzdem dem Kind Liebe und Respekt für die natürliche Welt gelehrt haben. Zu verstehen - wenn auch nur indirekt - das Gaia sehen und fühlen kann was Leute tun kann die Horror und Schuldgefühle der Ersten Wandlung mindern, wenn der Garou endlich sieht welchen Schaden Menschen an Mutter Erde anrichten.
Lupus - Wolf
Ein lupus Garou ist das Kind eines Wolfes und eines Werwolfes oder seltener zweier Kinfolk Wölfe. Es ist selten, aber nicht völlig unmöglich, dass mehrere Wölfe aus einem Wurf zu Garou werden, aber in modernen Zeiten ist jeder Lupus ein Segen. Das Verhältnis von Lupus Garou zu Homid ist ungefähr Einer zu Acht.Lupus, ähnlich eines Homid, verstehen bereits in ihrer Kindheit, dass sie anders sind. Bereits vor ihrer Ersten Wandlung sind wolfgeborene Garou intelligenter als ihre Rudelmitglieder, erhalten ihre menschliche Intelligenz und Problemlösungskompetenz jedoch erst mit der Wandlung. Sobald dies geschieht entwickeln sie die Kapazität für abstraktes Denken und symbolische Sprache, was entweder eine unglaubliche Erleichterung sein kann oder eine überwätigendes Bombardement von Ideen und Informationen. Wenn ein Lupus Werwolf seine Erste Wandlung hat wechselt er von den relativ simplen Sorgen eines Wolfes (Essen, Wasser, Unterkunft, Fortpflanzung) zu den deutlich nuancierten sozialen Bedenken eines Garous - ganz zu schweigen von dem Umgang mit der Menschheit. Menschen und Wölfe sind beides soziale Tiere und der Fakt das Menschen subtile Körpersprache besitzt ist in sich selbst nicht zu kompliziert. Die spezifischen Bedeutungen können für einen Wolf jedoch recht schwierig sein. Ein Wolf zeigt seine Zähne als Drohgebärde um Dominanz zu zeigen oder eine Herausforderung zu deklarieren. Menschen zeigen ihre Zähne um andere zu beruhigen oder um Wohlgefallen auszudrücken. Wölfe grüßen sich durch Schnüffeln, Menschen tun es indem sie Geräusche machen und sich gegeneinder die Hände anfassen. Wenn ein Mensch von einer Kultur zu einer anderen wechselt muss er generell die neuen Gewohnheiten und Verhaltensweisen der neuen Kultur lernen oder sich sehr schnell als ein Aussenseiter offenbaren - Lupus Garou sind garantiert so zu Enden, wenn sie der menschlicher Gesellschaft beitreten. Sie wurden schließlich sprichwörtlich von Wölfen erzogen.
Sprache ist eine andere, große Barriere für Wolfsgeborene. Wölfe kommunizieren, aber was sie haben kann in keinster Weise als eine "Sprache" definiert werden wenn man es mit der menschlichen Definition vergleicht. Ein Mensch verbindet eine Reihe von Geräuschen miteinander und weist ihnen eine Bedeutung zu - ein Konzept das der Lupus überhaupt erst lernen muss bevor er sich mit der Idee von "Namen" ausseinander setzen kann. Es ist daher nicht überraschend das Lupus generell zurückhaltend und nervös gegenüber Homids sind und ganz besonders wenn sie mit Menschen agieren. Trotz all dieser Unbeholfenheit (und Gefahr, wenn man es mit der natürlichen Rage eines Werwolfs verbindet) bringen die Lupus ein Verständniss für die natürliche Welt mit sich, dass Homid nicht ansatzweise nachvollziehen können. Sie romantisieren die Wildniss nicht, sondern verstehen sie schlichtweg. Die Natur hat keine Agenda, sie ist simpel da und damit zu leben bedeutet das Kommen und Gehen seiner Umwelt zu verstehen. Homid können es lernen, aber sie haben nicht den Instinkt dafür, wie es Lupus zun.
Lathos - Werwolf
Das Kind zweier Werwölfe ist immer ein Garou. Die Garou Nation könnte innerhalb von wenigen Jahren eine wortwörtliche Armee von Kriegern habe, die mit einem instinktiven Verständniss der Garou Gesellschaft und der Geisterwelt aufwachsen und eine Affinität für das Gestaltwandeln besitzen. Es wäre eine extrem simple Lösung für viele Probleme der Krieger Gaias - wenn es nicht den Umstand gäbe, dass das Kind zweier Garou - ein Lathos - immer in irgendeiner Art deformiert ist. Manche werden mit fehlenden Gliedmaßen geboren, andere kommen entstellt und grotesk zur Welt und andere sind von Anfang an wahnsinnig. Solche Garou sind ausserdem immer steril, was bedeutet das sie keine weiteren Garou in die Welt bringen können. In Angesicht der Apokalypse durch den Wyrm könnte es dennoch ein lohnendes Unterfangen sein mehrer hundert deformierte Kindersoldaten zu zeugen. Grausam, definitiv, aber man schaue sich die Alternative an.Die größte Herausforderung die ein Lathos gegenübersteht ist jedoch nicht Sterilität oder Deformation. Es ist die Tatsache das tausend Jahre von Garou Traditionen sie als unwürdig verurteilt, als Abominationen, als das schandvolle Ergebniss der Schwäche zweier Garou. In vergangener Zeit wäre das Lathos Kind sowie seine Eltern getötet oder - bestenfalls - von ihrer Septe ausgegrenzt und verachtet worden. Heutzutage ist die Aktzeptanz von Lathos Garou in allen Stämmen ausser den Red Talons verbreitet, wenn auch mit varriierendem Ausmaß. Lathos können in manchen Septen sogar Führungspositionen erreichen, was vor wenigen Generationen noch völlig undenkbar war. Traditionalistische Garou sehen es als ein Zeichen, dass die Apokalypse wahrhaftig am Horizont ist, während progressive Werwölfe argumentieren, dass es den Menschen ebenfalls lange Zeit brauchte ehe sie erkannten, dass man Menschen mit Behinderung nicht einfach nur lagern sollte bis sie sterben.
Lathos werden in der Crinos Form geboren und erleben ihre Erste Wandlung irgendwo zwischen ihrem ersten Lebensjahr und dem Ansatz der Pubertät. Aus diesem Grund werden sie innerhalb der Septe erzogen, weit entfernt von menschlichen Augen. Dies gibt ihnen den Vorteil, dass sie sich bereits mit den Traditionen und Bräuchen der Garou auskennen wenn es zu ihrem Rite of Passage kommt und es ist sogar nicht unüblich das ein Lathos bereits Riten durch schlichtes observieren lernt - wenn es ihm erlaubt ist.
Dies bedeutet jedoch nicht, dass ihr Leben einfach ist. Mit wenigen Ausnahmen (vornehmlich den Glasswalkern und Children of Gaia) dulden moderne Septen die Existenz des Lathos, werden ihn jedoch in keinster Weise verhätscheln. Sie können von der gesamten Septe verachtet werden - sie werden nicht rausgeworfen, aber der Job sie zu trainieren wird anderen Garou mehr als eine Bestrafung zugewiesen, statt als eine Ehre. Andere Septen schließen dabei auch die Eltern des Welpen ein, was dazu führt das er zwar eine Familie besitzt, aber der Lathos wird dennoch mit dem Bewusstsein aufwachsen, dass seine Familie aufgrund seiner schlichten Existenz von der Gesellschaft ausgegrenzt wird. Wieder andere Septen behandeln einen Lathos Garou mehr oder weniger wie einen echten Garou, aber erinnern ihn bei jedem Fehltritt daran, dass er jederzeit abgeschlachtet werden könnte für was er ist.
Es ist daher kein Wunder, dass die meisten Lathos dazu neigen paranoid und nachtragend zu sein. Die Litanei verurteilt sie aus Prinzip und jede Rezitation der Gesetze der Garou bereitet oftmals jedem anwesenden Lathos zumindest Unbehagen. Die meisten Lathos Garou werden verbittert und auch wenn sie lernen sich unter Menschen zu mischen wissen sie, dass sie niemals wirklich dazugehören.
Deformationen
Jeder Lathos hat mindestens eine Deformation, welche allerlei Formen annehmen kann. Auch wenn manche Makel gewisse Vorteile haben können, so überwiegen die Nachteile das Gute immer.
Beispiele: Albinismus, Blindheit, Anflüge von Wahnsinn, Haarlosigkeit, Hörner, Buckel. Fehlender Geruchssinn, kein Schwanz in Wolfsformen, Krampfanfälle, geschwächtest Immunsystem, verkümmerter Körperteile, schwächliche Konstitution, rasante Altertung.
Forms
Unter der Haut eines Gestaltwandlers liegen vielerlei Bestien. Für die Garou externalisieren diese sich als die fünf Formen der Wolf-Fera: die menschliche Tarnung, der urtümliche Tiermensch, der Kriegswolf, der Urwolf und der wahre Wolf. Jeder Garou, unabhängig von seiner Brut, kann diese fünf Formen annehmen, wobei es mehr Zeit kostet je weiter "entfernt" die gewünschte Form von der Form ist, von der man startet. So braucht der Wechsel von Homid zu Wolf am längsten - der Mensch und der Wolf sind die am weitesten von einander entfernten Formen - aber der Wechsel von Hispo zu Crinos geht relativ schnell von statten. Jedoch kann jeder Garou in einem Augenblick zu seiner Brutform wechseln (einer der wenigen, seltenen Vorteile der Lathos) und wenn ein Garou auf seine Rage zurückgreift kann er ebenso blitzartig in jede gewünschte Form wechseln. Wie so oft ist der Zorn jedoch kein kontrolliertes Werkzeug und auf ihn zurückzugreifen bedeutet auch ihn zu schüren.
Sofern sie nicht durch einen Ritus an den Garou gebunden wurden neigen Kleidungsstücke dazu zu reissen oder komplett als Fetzen zu enden, wenn der Werwolf sich transformiert. Dinge wie Handys oder Waffen, die am Körper getragen wurden, werden ebenso abgeworfen sofern sie nicht dem Ritus unterzogen wurden. Ein Glabro oder Crinos kann natürlich Gegenstände in seinen Händen behalten, aber Schmuck, Geldbeutel und ähnliches haben die unangenehme Gewohnheit beim Wandel zurückgelassen zu werden. Die einzigen Ausnahmen stellen dabei Fetische und Talen, welche durch ihre mystische Natur bereits mit dem Garou verbunden sind. Diese mystischen Werkzeuge - und Dinge die einem Ritus unterzogen wurden - wechseln mit dem Garou und passen sich den Wünschen seines Trägers nach seiner Form an. Kleidung wächst mit der Form des Glabro und Crinos und verschwindet "im" Körper des Werwolfs wenn er zu Hispo oder Lupus wechselt. Kleidung hinterlässt dabei oft keine sichtbaren Zeichen, aber Werkzeuge wie Fetische, Talens oder etwa Messer und Waffen, die zum Beispiel ein Lupus nicht mit sich tragen könnte, verbleiben als relativ erkennbare Fellmuster an seinem Körper bis er wieder zu einer Gestalt wechselt in der er von ihnen gebrauch machen kann. Garou neigen nicht dazu ihren gesamten Kleiderschrank an sich zu binden, sondern nur Kleidungsstücke die sie regelmäßig tragen oder einen praktischen Nutzen haben (etwa Uniformen, Rüstungen oder in der Moderne selten auch schusssichere Westen)
Ein Werwolf fühlt sich immer in der Form am wohlsten, in der er aufgewachsen ist und welche auch als seine Brut-Form bekannt ist. Wenn man einen Garou fragt wie er sich sieht, wird er generell als erstes an seine Brutform denken. Ein Werwolf wird in seiner Brut-Form geboren und bleibt in dieser bis zu seiner 'Ersten Wandlung'. So mag ein Homid bevorzugen eine menschliche Haut zu tragen, größtenteils weil sie am meisten daran angepasst sind mit der Menschheit zu interagieren. Im Gegensatz dazu neigen Lupus dazu die scharfen Zähne und Klauen, das warme Fell und auch die weitaus besseren Sinne eines Wolfes zu bevorzugen. Entsprechend nennt man diese Form auch die Lupus-Form. Ein Werwolf in Lupus ist sehr klar als Wolf erkennbar und jeder Garou, der versucht als ein "wilder Hund" durchzugehen ist entweder gestört, eine Schande oder ein Vollidiot. Lathos werden in der Crinos-Form geboren, eine Art Halbwesen aus Mensch und Wolf. Ein ausgewachsener Werwolf in Crinos ist eine Tötungsmaschiene - ein massives, 3 Meter großes Kampf-Monster auf zwei stämmigen Beinen. Ihr pures Auftreten beschwört Erinnerungen an eine längst vergessene Zeit heran, als massive Gestaltwandler auf der Erde weilten und ihre menschlichen Brutstöcke wie Vieh herdeten.
Homid - der Mensch
Essentziell ein menschliches Wesen, erlaubt die Homid Gestalt es dem Garou sich durch die Welt der Menschen zu bewegen und dabei mehr oder weniger unauffällig zu bleiben. Lupus und Lathos Garou besitzen in dieser Form immernoch ihre regenerativen Fähigkeiten und ihre Verwundbarkeit durch Silber, aber dies gilt nicht für Homid Garou. Für sie fühlt sich Silber immernoch unangenehm an und ihre Wunden heilen überraschend schnell, aber die offensichtlich übernatürlichen Effekte bleiben aus. Abgesehen von Tätowierungen und Narben erscheint ein Werwolf in Homid wie ein typischer Mensch. Selbst seine Aura unterscheidet sich kaum von der eines Normalsterblichen. Nur andere Garou und Wesen wie etwa ältere Vampire mit Auspex können ihn als Wolfling erkennen. Dennoch schafft diese dünne Tarnung das räuberische Tier im Inneren eines Garous nicht vollständig zu tarnen, wenn jemand nah genug hinschaut. Die menschliche Gestalt ist, wie es sich stark vermuten lässt, die Geburtsgestalt aller menschlich geborgenen Garou. Lupusgeborene schreckt diese Form durch ihre "Nachteile" in Form von abgestumpften Sinnen besonders stark ab und viele verweilen nur ungern für längere Zeit in dieser Gestalt.
Glabro - der Fast-Mensch
In dieser Form, die einem Rückwurf zu bestialischeren Zeiten gleicht, wirkt der Werwolf wie ein ungewöhnlich großer, wilder und muskulöser Mensch. Ein Garou der in Glabro wechselt verdoppelt (oder vielleicht sogar verdreifacht) sein Körpergewicht und packt 15cm bis 30cm zu seiner Höhe. Kleidung streckt sich und zerreisst, aber wird nicht direkt zu wahllosen Fetzen - bis jetzt. Die Zähne und Nägel werden dicker und schärfer und auch wenn sie nicht besonders mächtig sind, so verstärken sie nur die einschüchternde Erscheinung des Werwolfs. Haare wachsen, Augenbrauen neigen sich runter und die Haltung des Werwolfs bückt sich mit raubtierhafter Gestik. Ein Glabro kann reden, aber nicht gut. Selbst weiche Worte klingen guttural und grob.
Crinos - die Kriegsform
Diese lebende Verkörperung von Rage kombiniert die schrecklichsten Elemente von Mensch und Wolf. Der geifernde Crinos hat eine Körperhöhe von ungefähr 3 Metern, einen wolfsähnlichen Kopf mit enormen Fangzähnen, entsetzliche Klauen, lange, mächtige Arme, dicke Haut und Knochen, dichtes Fell und einen langen Wolfsschwanz für Balance und Körpersprache. Sein schrecklicher Mund kann kaum menschliche Worte formen, aber er kann bellen und heulen mit betäubender Eloquenz. Ein Garou in Crinos kann die Garou-Sprache sprechen, aber die hochkochende Rage reduziert die meisten Aussagen zu "Töte, Töte und TÖTE!". Werwolf Fell neigt zu gestreiften und gesprenkelten Mustern normaler Wölfe kombiniert mit der Haarfarbe (und manchmal auch dem Haarstyle) der Homid Form des Garous. Die Stammeszugehörigkeit ist in Crinos am offensichtlichsten, wenn die Züge, Fellfarbe und Körpersprache den Unterschied zwischen einem Bone Gnawer, Silver Fang, Black Fury oder einem Wendigo klar aufzeigen. Viele Garou dekorieren sich mit entsprechendem Schmuck oder anderen Markierungen, die ihre Stammeszugehörigkeit symbolisieren und Tätowierungen oder Narben bleiben auf dem Fell des Crinos als Muster und Fellzeichnungen zu erkennen. Der Crinos ist keine Form für soziales Beisammensein. Selbst die Lathos, welche in dieser Form auf die Welt kommen, sträuben sich vor mörderischem Zorn wenn der Kriegswolf sich manifesziert.
In Crinos können Kleidug und Rüstung erhalten bleiben, sofern sie magisch bearbeitet sein.
Die Crinosgestalt verursacht bei Menschen das sogenannte Delirium.
Hispo - der Urwolf
Der Hispo Werwolf ist ein urtümlicher Alptraum der Menschheit und erinnert an die titanischen Wölfe die zu Zeiten des Impergiums die Wildniss durchstreiften. Wenn auch nur etwas kleiner als der Crinos, besitzt der Hispo deutlich größere Fangzähne und ein massiveres Gebiss als die Kriegsform und auch wenn es kurzzeitig auf die Hinterbeinen stehen kann ist diese Form essentiell eine vierbeinige Bestie. Auch wenn der Hispo keine Hände hat und nicht sprechen kann (mit Ausnahme von ein paar Worten in der Sprache der Garou) besitzt dieser urtümliche Wolf dafür ein beeindruckendes Tempo und Sinne, die nur vom Lupus übertroffen werden. Die Stammeszugehörigkeit ist in dieser Form immernoch distinktiv anhand von Gesichtszügen, Haltung und Farbmustern des Fells zu erkennen.
Lupus - der Wolf
Alles in allem ein normaler Wolf. Der Lupus hat scharfe Sinne, gute Geschwindigkeit und Ausdauer und kann sich in der Wildnis bewegen ohn wirklich aufzufallen. Manche Garou (besonders Mitglieder der Bone Gnawer) erscheinen mehr hundeartig als wolfsähnlich in dieser Form - ein Umstand den die meisten Garou mit Hohn behandeln, aber dennoch nützlich ist wenn man sich in 'urbaner' Wildnis bewegen muss. Lupus Garou sind in der Wolfsform kaum von echten Wölfen zu unterscheiden und haben keine wirklichen Nachteile von Silber, aber auch nicht die enorme Regeneration ihrer anderen Formen. Homid und Lathos Garou können obendrauf sogar deutlich mehr Schaden mit ihren Bissen ausüben, als ein Lupus geborener Wolf, da ihre Fangzähne in dieser Form übernatürlicher Natur sind und generell die regenerativen Kräfte anderer übernatürlichen Kreaturen beeinträchtigen. Auch wenn der Lupus eine verstümmelte Form der Garou Sprache verwenden kann verlässt diese Form sich generell komplett auf Körpersprache und typischen Formen von Wolfslauten. Die Stammeszugehörigkeit kann in dieser Form immernoch grob an den Zügen des Wolfes, seiner Haltung und dem Fell erkannt werden. Andere Formen von Dekoration oder Identifierung verschwinden jedoch, ausser sie wurden direkt auf an den Wolf gebunden, tätowiert oder gepiercert.
Wir haben einen kleinen Formen-Rechner, anhand dessen ihr die Stats eures Garou in seinen entsprechenden Formen ausrechnen könnt. Ihr seid nicht verpflichtet dieses für euren Char anzuwenden, oder die genauen Werte aufzuschreiben, sondern das ist lediglich für eure eigene Information und Visualisierung.
Auspice
In dem Moment wo ein Garou geboren wird, erbt er ein uraltes Vermächtnis. Seine Brut wird seine Sicht der Dinge formen und eines Tages wird sein Stamm ihn darauf trainieren den Wyrm zu bekämpfen. Sein Platz in diesem Kampf wird andererseits jedoch von etwas weitaus mystischerem bestimmt. Die Mondphase zum Zeitpunkt der Geburt des Werwolfs legt fest unter welchem Vorzeichen er geboren wurde - welche Rolle er in der Gesellschaft der Garou einnehmen wird. Jeder Werwolf verkörpert einen dieser fünf Aspekte und erhält mystische Gaben um diesen zu erfüllen. Ein Garou ist am stärksten, wenn die Mondphase seinem Vorzeichen entspricht - einmal im Monat wenn ein Werwolf seinen Vorzeichen-Mond sieht wird er von einem belebenden Rausch aus Energie erfüllt. Während dieser Mondphase neigt der Werwolf jedoch auch zu häufigeren Ausbrüchen von Zorn, als er es normalerweise tut.
Ragabash - Der Neumond
Ein Kind unter dem Neumond ist bestimmt ein Meister der Tarnung, der List und Tücke zu werden. Solche Werwölfe werden auch als "Hinterfrager der Wege" bezeichnet und ihnen wird ein gewisser Freiraum erlaubt um die Regeln der Garou zu brechen - oder realistischer zu verbiegen - der anderen Vorzeichen nicht gewährt wird. Das Denken dahinter ist einfach: Wenn ein Grundsatz unter Kritik nicht bestehen bleibt, so braucht er nicht beachtet werden. Diese Garou jagen unter der Dunkelheit des Mondes und erfinden regelmäßig Taktiken um einen Feind zu töten, die ehrenhaftere Garou verabscheuen würden. Einen Neumond bezeichnet man als Ragabash.
Theurge - Der Sichelmond
Das bleiche Licht des Sichelmondes erleuchtet die Geister und die Rästel, die sie stellen. Ein Garou under diesem Mond ist ein Ritualist, ein Geisterbeschwörer, ein Schamane und ein Mystiker. Alle Werwölfe kommunizieren mit Geistern, aber die Sichelmonde wurden dazu geboren. Sie dienen als Botschafter zu den mächtigen Wesens des Umbras, unternehmen Quests in die Geisterwelt und vollziehen Wahrsagungen für die Septe und Rudel. Solche Garou nennt man auch Theurge.
Philodox - Der Halbmond
Die Werwölfe unter dem Halbmond sind Richter und Ausgleicher. Gefangen zwischen Extremen - Mann und Wolf, Mensch und Garou, Anpassung und Tradition, Geist und Körper - müssen solche Garou fähig sein weise Entscheidungen im Sinne ihrer Mitgarou treffen zu können. Halbmonde lernen die Litanei und seine Interpretationen bei ihrem Eintritt in die Gesellschaft der Garou und man erwartet von ihnen als Vermittler zu agieren und - wenn notwendig - anderen Garou Strafen und Urteile aufzuerlegen. Sie sind Richter, für andere Garou, wie auch für ihre Feinde. Die Frage ob ein Wesen unwiderruflich dem Wyrm anheim gefallen ist, überlässt man oft einem Halbmond. Man nennt solche Garou auch Philodox.
Galliard - Dreiviertelmond
Das üppige, aber nicht vollständige, Licht des Dreiviertelmondes scheint auf die Garou, welche bestimmt sind Erzähler von Legenden und Bewahrer der Geschichte zu sein. Diese Werwölfe sind nicht simple Hofnarren oder Schauspieler. Sie halten die Traditionen und orale Geschichte ihrer Leute - sei es durch Methoden wie Erzählungen am Lagerfeuer, Multimedia-Präsentationen oder das Heulen an Berghängen. Ihre Gesänge können ein Rudel nach einem Verlust trösten oder in eine kampfbereite Raserei treiben und die Rufe zur Schlacht sind der Geltungsbereich der Dreiviertelmonde. Solche Werwölfe sind bekannt für ihr Gedächtnis und ihre Kreativität und werden auch Galliard genannt.
Ahroun - Der Vollmond
Die Menschheit verbindet den Vollmond und Sichtungen von Werwölfen in ihren Geschichten nicht ohne Grund. Garou unter dem Vollmond sind Geisterkrieger, die Tödlichsten und Wildesten ihrer Art. Solche Werwölfe sind oft Anführer und Rudel-Alphas, auch wenn sie besser dazu geeignet sind die Litanei zu erzwingen, als sie zu interpretieren. Sie sind die Kriegsherren, Figuren von Inspiration und kompromislosen Killer der Garou und werden von dem Moment, wo sie von den Garou gefunden werden, in ihren blutigen Fähigkeiten trainiert. Ein Werwolf unter dem Vollmond bezeichnet man als Ahroun.
The Tribes
Sobald ein Garou seinen Rite of Passage vollendet hat wird er in einem der dreizehn Stämme der Garou-Nation willkommen geheissen. Vor diesem Ritus ist er nicht mehr als ein Welpe und wird entsprechend als nichts weiteres als ein Kind behandelt. Er kann keine Stammes-Gaben lernen oder die tieferen Geheimnisse der Stämme erhalten. Selbst Lathos-Welpen sind von solch heiligem Wissen ausgeschlossen - sie sind dazu eingeladen für die Septe zu arbeiten, aber nicht die Privilegien zu teilen (auch wenn Lathos in der Regel oftmals mit weitaus mehr praktischem Wissen über die Garou zu ihren Rites of Passage aufbrechen, als Lupus oder Homid). Nach dem Ritus lehren die Stämme jedoch jedem neuen Cliath die Wege ihrer Welt.
Jeder Stamm kommt ursprünglich aus einem anderen Teil der Welt. Jeder hat sein eigenes Heimatland - einen Ort in der Welt wo er schon immer am stärksten war. Das Kinfolk und die Gesellschaft der Stämme geben ihre Herkunft und die dazugehörigen Kulturen entsprechend wider. Während der uralten Vereinbarung der Eintracht legten die Stämme ihre Streitigkeiten beiseite und begannen eine kommunale Gesellschaft aufzubauen. Dreizehn Stämme gehören nun zum westlichen Concordium und einer von ihnen hat ernsthafte Bedenken über die Zukunft dieser Vereinbarung.
- Black Furies stammen aus dem alten Griechenland und waren einst als Amazonen bekannt. Sie sind wilde Kriegerinnen und Verteidiger heiliger Orte. Dieser Stamm besteht nur aus Frauen, auch wenn sie hin und wieder männlichen Lathos aufnehmen. Ihr Stammestotem ist Pegasus.
- Bonegnawer sind die geistigen Kinder von Ratte und sehen die Welt von ihrer Unterseite. Sie leben unter den Armen und Ausgestossenen jeder Kultur und existieren in jedem Teil der Welt. In längst vergessener Zeit stammten sie aus Nordafrika oder Indien.
- Children of Gaia besitzen nach eigener Aussage kein Heimatland, sondern sehen sich selbst als Bewohner der Erde und Botschafter von Frieden und Gerechtigkeit. Einige Garou machen den Fehler zu glauben dieses Denken macht sie schwach, aber wenn die Kinder von Einhorn kämpfen, so kämpfen sie mit Rechtschaffenheit.
- Get of Fenris sind stolz auf ihre skandinavische Herkunft und noch stolzer auf ihren Ruf als furchtlose Krieger. Sie sind unapologetisch blutrünstig und wild und besitzen einen starken Überlebenswillen. Fenris selbst ist ihr Stammtotem.
- Ghost Council sind einer der zwei übrigen Stämme, welche von den Eingeborenen Amerikas abstammen. Die Uktena wagen es Türen zu öffnen, die andere Garou nicht auch nur anfassen wollen. So öffnen sie sich selbst gegenüber der Gefahr der Korruption, aber sie sind auch bestens dafür geeignet Geister zu binden und zu zerstören, die andere Stämme nicht einmal erkennen würden. Ihr Stammestotem ist Uktena, eine gehörnte Wasserschlange von großer Weisheit.
- Glass Walker (der dritte Namen den dieser Stamm nun trägt) scheinen mit Kakerlake ein seltsames Stammestotem zu besitzen, aber der Stamm sieht es als ein Zeichen der Ehre. Sie sind widerstandsfähig, anpassungsfähig und der einzige Stamm, der die moderne Welt wirklich versteht.
- Fianna sind die Nachkommen von Kelten und die spirituellen Kinder von Hirsch. Die Fianna sind Krieger-Poeten, Bewahrer von Geschichten und Trinker ohne gleichen. Sie sind für ihre brennende Leidenschaft und Einsichten bekannt, sowie - weniger schmeichelhaft - für ihre Dickköpfigkeit und Lässlichkeit.
- Red Talons sind auf viele Arten und Weisen die Antithese zu den Glaswandlern und bestehen ausschließlich aus Lupus. Sie befürworten wortstark die Wiedereinführung des Impergiums - dem Kontrollieren und Reduzieren der menschlichen Bevölkerung und der Unterwerfung der Menschen. Ihr wildes Stammestotem - Greif - stimmt ihnen mit vollem Herzen zu.
- Shadow Lords können ihre Herkunft nach Osteuropa verfolgen, inmitten der felsigen Klippen und der steinigen Ausläufe der Gebierge dort. Sie sind rücksichtslos - wenn nicht sogar machiavellistisch - in ihrem Anstreben die Garou-Nation zu lenken und sie sind fest überzeugt die Macht ihres Stammestotems - Großvater Donner - gibt ihnen die Befähigung zu herrschen.
- Stargazer sind ein Stamm, der ursprünglich aus den Gebieten um den Himalayas stammt und sind Teil des westlichen Concordiums, aber auch der Hengeyokai Beast Courts im fernen Osten. Seltsame und beunruhigende Vorzeichen implizieren den Kindern von Chimära jedoch, dass es vielleicht an der Zeit ist die westliche Nation gänzlich zu verlassen.
- Silent Strider wurden aus ihrem Heimatland in Ägypten verjagt und leben nun im Exil. Sie rennen von Ort zu Ort als Botschafter und Späher der Garou. Aber die Kinder von Eule vergessen niemals, das sie die Götter des uralten Ägypten waren - oder ihren Hass für Sutekh, den Vampir der sie aus ihrer Heimat vertrieben hat.
- Silver Fangs sind die verehrten Anführer der Garou-Nation - zumindest nach laut ihren eigenen Worten - und folgen Falke. Der Stamm ist russisch von seiner Abstammung und hat eine lange Geschichte von Reinrassigkeit, Nobilität und Tapferkeit. Ihr modernes Bild beinhaltet jedoch auch Vorwürfe von Inzest und Wahnsinn.
- Winters Teeth sind der zweite, noch immer existierende "Reine Stamm" und sie sind die stolzen und kriegerischen Kinder des kannibalistischem Geist des Nordens, der ihrem Stamm auch seinen Namen gibt - Wendigo.
Gaben
Wären die Garou nut mir Klauen, Fangzähnen und Zorn bewaffnet hätten sie den Krieg für Gaia schon lange verloren. Das Arsenal der Krieger der Mutter ist breit gefächert und übernatürlich. In Vereinbarung mit den heiligen Pakten, welche zu Beginn der Zeit gemacht wurden, gewähren Naturgeister mystische Segen und Kräfte - bekannt als Gaben - an würdige Garou, die entweder wissen wie man einen Geist zu fragen hat oder diesen beeindruckt haben. Diese Gaben stimmen Garou auf die spirituellen Kräfte ein, welche durch das Tellurian - der Ganzheit der Realität - fließen und erlauben ihnen diese Kräfte auf gleicher Art und Weise zu wirken, wie es Geister tun. Verschiedene Stämme, Vorzeichen und sogar die Bruten sind die Erben von verschiedenen, mystischen Vermächtnissen und so können sich die Gaben, die einem Garou gewährt werden, stark von denen anderer Garou unterscheiden.
Fetische
Gaias Champions können den "Rite of the Fetish" dazu nutzen um Geister an entsprechend hergestellte und geweihte Gefäße zu binden. Solch wundersame Gegenstände bezeichnet man als Fetische. Der Besitzer eines Fetisch kann den Geist darin anrufen um spezifische Aufgaben zu erfüllen, welche abhängig von dem gewählten Gefäß und der Natur des Geistes sind. Durch die Vielzahl von Geistern im Tellurian und des Einfallsreichtums der Garou können zahllose Fetische verschiedenster Art hergestellt werden.