Werwölfe
These are the final days; the signs are clear; even our pups know that this is the age of the Apocalypse.
The humans have corrupted the earth, destroyed the trees, slaughtered the beasts,
choked the air, poisened the soil, clogged the wateres, unleashed the eternal fire.
Now the Wyrm rises to eclipse the moon, devouring all within its grasp, hunting the hunters.
There is no garden to which we can flee, there is nowhere to hide.
The end is upon us - when will you rage?
Während der Mensch in den von ihm gebauten Städten lebt, herrscht außerhalb dieser Beton-Enklaven noch immer das Gesetz der Natur. Wer diese Wildnis betritt, der betritt ihr Revier, und sie hüten es eifersüchtig. Denn zu lange schon wird ihnen ihre Heimat von den Menschen Stück für Stück entrissen und zerstört, ihre heiligen Stätten geschändet oder vergessen.
Werwölfe oder Garou, wie sich selbst nennen, sind Kreaturen, gefangen zwischen Welten. Sie sind Mensch, wie auch Wolf, aber gehören weder zum einem noch zum anderen. Sie sind moderne Monster mit urtümlichen Seelen, jeder von ihnen eine Bestie aus Fleisch mit dem Herzen eines Naturgeistes. Werwölfe sind dem Menschen ähnlich genug, dass sie so sterblich wirken, wie jeder andere. Weder stärker, noch schneller und genau so verletzlich wie ein Normalsterblicher. Aber wenn die Wandlung über sie kommt, dann werden sie zu echten Monstern. Stark genug Türen einzureissen, Metal mit ihren Klauen aufzubrechen und schnell genug jeden Menschen niederzurennen, während ihre Körper sogar Kugeln abtun.
Die Garou sind Krieger Gaias - Mutter Erde - und ihre letzte Verteidigung vor dem Verderben. Seit lang vergessener Zeit kämpfen sie einen mystischen, aber dennoch sehr realen Krieg gegen Mächte, welche die Natur, den Planeten und sogar die Existenz aller Dinge selbst bedrohen. Allen voran gegen den Wyrm, der Personifizierung von Korruption und Zerstörung.
Laut der Legenden der Garou wird das Universum durch die Triade, die drei Kräfte Wyldnis, Weberin und Wyrm definiert. Während die Wyldnis das reine Chaos ist und beständig ungeformte Materie und Energie ausspeit, gibt die Weberin diesem Strudel aus Chaos Form und Definition. Die Aufgabe des Wyrm ist es dafür zu sorgen, dass keine der beiden Teile der Triade zu mächtig wird oder ihre Aufgabe zu gut erfüllt. Doch er verfing sich im Strukturnetz der Weberin und verfiel in einen schrecklichen Wahnsinn. Und seit dieser Zeit bringt der Wyrm das Verderben in die Welt.
Die Diener des Wyrm sind zahlreich und gefährliche Gegner. Manche von ihnen sind sogenannte Banes, Geister fern der materiellen Welt, die das Verderben säen, oder auch sogenannte Fomorer, die entstehen wenn ein Bane Besitz von einem Menschen ergreift. Und das Wirken des Wyrm und seiner Diener zeigt sich im Verfall der Welt und der reinen Natur. Überall entstehen neue giftige Müllkippen oder Fabriken, in denen die Brut des Wyrm sich vermehren kann, während die reinen Orte Gaias immer kleiner und seltener werden.
Doch die Garou bekämpfen die Diener des Wyrm wo immer sie diese finden können. Sie vernichten die Plagengeister, töten die Fomorer und versuchen das verderbende Wirken des Wyrm einzudämmen, damit das Leid, das er über Gaia bringt, ein Ende findet. Doch ihre Feinde sind Legionen und sie selbst werden immer weniger.
Quickfacts
» Garou sind Mischwesen aus Mensch, Wolf und Spirit
» Sind mit der materiellen wie spirituellen Welt verbunden und besitzen eine eigene Kosmologie
» Werden geboren und haben in der Pubertät ihre First Change
» Sind physisch wie genetisch nicht von normalen Menschen zu unterscheiden
» Ihr übernatürlichen Zorn sorgt dafür, dass Menschen und Tiere sie instinktiv meiden
» Verwandeln sich unabhängig vom Mondzyklus
» Der Geburtsmond eines Garous beinflusst jedoch seinen Charakter
» Sind bestinmmten Stämmen zugehörig, welche ihre ethnischen und kulturellen Hintergründe festlegen
» Besitzen übernatürliche Selbstheilungskräfte
» Silber ist zwar immer noch ihre Schwäche, jedoch nicht zwingend tödlich
» Garou besitzen insgesamt 5 Formen und können diese ganz oder nur teilweise annehmen
» Können magische Gaben erlernen, welche von Naturgeistern gelehrt werden.
Becoming a Garou
Geschichten besagen dass der Biss eines Werwolfs das Opfer in einen anderen seiner Art verwandeln würde, sobald der Vollmond am Himmel steht. Einige behaupten der Fluch der Lycanthropie kann auch von Hexen und Magiern als ein Zauber ausgesprochen werden und wieder andere glauben man kann verflucht werden indem man sogar das Wasser aus dem Pfotenabdruck eines Wolfes trinkt. Diese Legenden sind das Resultat von verwirrten Begegnungen mit Garou oder vielleicht auch vorsätzliche Täuschungen von irgendwelchen Ragabash mit zu viel Freizeit.
Die Warheit ist, Garou werden nicht gemacht sondern geboren. Geboren als Teil der Brut seiner Mutter ist ein Werwolf immer ein Abkomme eines anderen Werwolfs. Normalerweise weiß ein Garou nichts von seiner Herkunft bis die Pubertät einsetzt und diese oft die Erste Wandlung mit sich bringt. Dies geschieht weitaus später in dem Leben eines Homids als in dem eines Lupus, aber es kommt immer in Form eines erschreckenden und nicht selten traumatischen Schocks.
Es wäre natürlich einfach wenn ein Werwolf sich mit einem Menschen oder Wolf fortpflanzen könnte und mit Sicherheit wüsste, dass das Kind oder der Welpe ein Garou wird. Dies ist aber nicht so simpel - das Kind eines Garou und eines Wolfs bzw Menschen hat ungefähr eine 1:10 Chance eine First Change zu erleben. Das Kind zweier Werwölfe ist immer ein Garou, aber solche Bindungen widersetzen sich der Litanei und bringt allerlei andere Probleme mit sich (Siehe Lathos weiter unten). Ein Abkomme eines Garous, der das Unglück hat kein echter Garou zu werden bezeichnet man als Kinfolk, unabhängig ob es sich dabei um einen Wolf oder Menschen handelt. Auch wenn sie niemals die Erste Wandlung durchmachen, so tragen sie immernoch die genetische Veranlagung zum Werwolf in sich und haben einen besonderen Platz in der Gesellschaft der Garou - simpel schon, weil eine Paarung zwischen Kinfolk und Garou eine höhere Chance hat einen echten Garou hervorzubringen.
Cubs and the First Change
Einen Werwolf, welcher entweder noch keine Wandlung durchgegangen ist oder seinen Platz als Garou noch nicht akzeptiert hat bezeichnet man gängig als einen Welpen. Bei Ersterem ist die Bezeichnung nachwirkend, verständlicherweise, da man generell vor der Ersten Wandlung nicht feststellen kann ob ein Kind wirklich ein Garou oder nur Kinfolk ist. Gerüchten zufolge konnten gewisse wahrsagende Riten mit Sicherheit feststellen ob ein Kind die Erste Wandlung durchleben würde oder nicht. Wenn diese Riten aber jemals existierten, so sind sie mittlerweile seit langer Zeit verloren gegangen. Das Beste was die Garou tun können ist ihre Kinder im Auge zu behalten und zu warten.
Die Erste Wandlung geschieht generell um die gleiche Zeit zu der auch die Pubertät einsetzt - irgendwo zwischen 10-16 Jahren für Menschen und ungefähr 2 Jahre für Wölfe. Aber auch vor der Wandlung können sie bereits zu starken, emotionalen Reaktionen oder Wutausbrüchen neigen, Probleme haben sich in ihrer Umgebung einzufügen, seltsamen Träumen bekommen oder seltsame Angewohnheiten entwickeln. Unter Wölfen kann dies dazu führen, dass das Kinfolk vom Pack verstoßen wird (oder wenn es stark genug ist, eine Leitrolle einnimmt). Bei Menschen führt es öfters dazu dass das Kinfolk fälschlicherweise mit einer psychischen Störung diagnostiziert, als Störenfried abgestempelt wird oder sogar in Jugendhaft endet.
Schlussendlich kommen diese Dinge in der Nacht der Ersten Wandlung zusammen. Der Cub wechselt zum ersten Mal seine Form - generell als Reaktion auf irgendeine Bedrohung oder einen anderen, intensiven Stimulus. Eine Lebenszeit von angestauter Wut, Frustration und kaum zurückgehaltenen Gefühlen verwandeln den Welpen in den schrecklichen Crinos und geführt von seiner Rage lässt er es nun an allem aus was in seiner direkten Umgebung ist.
Wenn der Welpe Glück hat ist ein Garou-Rudel in der Nähe und kann ihn überwältigen ehe er zu viel Zerstörung anrichtet. Wenn er Pech hat verwandelt er sich alleine und muss irgendeinen Weg finden sich zu beruhigen bevor er in unheilbaren Wahnsinn hinabsteigt. Wenn er wirklich Pech hat sind die Garou, die ihn finden Tänzer der Schwarzen Spirale. In solch einem Falle wird er generell mitgenommen und gezwungen die Spirale zu tanzen - versklavt in den Dienst des Wyrms ehe er überhaupt weiß was die eigentlich bedeutet.
Früher war es nicht ungewöhnlich Rudel zu haben die in größeren Städten oder weiten Waldstücken einzig dazu da waren um frisch verwandelte Garou zu finden und einzusammeln. Mit der immer näher kommenden Apokalypse und der mittlerweile sehr niedrigen Garou-Population sind solch spezialisierten Packs jeodch sehr selten. Im besten Falle versucht ein einzelner Theurge alle Kin-Fetches - Geister die damit beauftragt sind potentielle Welpen zu beobachten - in einem Gebiet zu verwalten, aber auch dies ist eine Aufgabe für die viele schlichtweg nicht mehr die Zeit haben. Dadurch verschwinden manche Welpen spurlos oder leben eine Existenz von tierischem Wahnsinn mit nur dem Delirium um ihre Spuren zu verwischen und den Dienern des Wyrm um sie auszunutzen.
Manchmal geschiet etwas was es einem freundlichen Geist, einem Garou oder einem Kin-Fetch erlaubt einen Garou vor der Wandlung zu identifizieren. In solchen Situationen sind die Garou oft fähig den Welpen zu retten (oder zu entführen) bevor die Erste Wandlung eintritt und können sie so unter kontrollierteren Umständen geschehen lassen. Einige Werwölfe denken aber, dass die Zerstörung und das blutige Gemätzel, welches bei der Wandlung generell immer vorkommt, genau das ist was junge Garou brauchen um ihr neues Leben richtig verstehen zu können.
Coming of Age and the Rite of Passage
Sobald ein Welpe gefunden wurde wird er zur Septe gebracht. Dort bereitet man ihn dann auf seinen Rite of Passage vor. Teil dieser Vorbereitungen ist das Lernen der Wege der Garou, die für alle Stämme gleich sind: die Litanei, das Betreten des Umbras - auch "seitwärts gehen" genannt, dass Kontrollieren der Wandlung und sogar das Lernen des ersten Gifts von einem Geist. Der Cub lernt auch über die Stämme - ein Vorhaben, dass immer von den Ansichten und Vorurteilen der Garou, die ihn gefunden haben, vorbelastet ist - und entscheidet welchem von diesem er beitreten will. In manchen Fällen ist der Beitritt in einem bestimmten Stamm erwartet. Ein Welpe könnte eine Legacy besitzen - ein Garou mit einer starken Familienlinie in den einen oder anderen Stamm. Zahlreiche Stämme sind sehr bedacht darauf ihre Blutlinien zu erhalten. In solchen Fällen ist die Mitgliedschaft in einem bestimmten Stamm keineswegs optional.
Jeder Stamm hat seine eigenen Traditionen um den Übergang eines Welpens in das Erwachsenendasein zu markieren. Generell signalisieren sie diesen Zeitpunkt jedoch mit em Rite of Passage - einem gefährlichen und auch tödlichem Quest, das die Stärke und die Weisheit des Werwolfs bis an seine Grenzen testet. Dieser Ritus ist mehr als nur ein Übergang in das Leben eines Erwachsenen. Für die Ältesten testet es auch ob der Welpe es wert ist einem der Stämme beizutreten. Bis die Aufgabe bewältigt ist gehört der Cub zu keinerlei Stamm bis er sich dieser Ehre würdig erwiesen hat. Auch erhält er meist mit dem Abschließen seines Rites of Passages einen bzw. seinen ersten Garou Namen.
Es folgen zwei Entscheidungen. Zuerst muss der junge Werwolf alleine seinem gewählten Stamm vorstellig werden. Die Stammesältesten werden ihn dann entweder alleine auf einen Test, der ihren Traditionen entspricht, oder aber gängiger zu einer Versammlung verschiedener Garou schicken, wo der Welpe verharren wird bis sich ausreichend andere Neuankömmlinge versammelt haben um sie zusammen auf ein Quest zu schicken. In einem solchen Falle dient der Rite auch dazu zu testen wie gut die jeweiligen Welpen mit anderen zusammenarbeiten können und ihre Differenzen zu überwinden. Später könnten sie auch entscheiden zusammen ihr erstes Rudel zu formen. In jedem Falle senen die Ältesten Geister um über die Prüflinge zu wachen und das Ausmaß ihrer Taten zu beobachten. Wenn die Welpen erfolgreich zurückkehren werden sie zu Cliath, treten ihren jeweiligen Stämmen formal bei und werden mit ihren ersten Stammes-Gaben belohnt.
Blood, Moon & Totem
Werwölfe sind geborene Gestaltwandler, welche von Blutlinien abstammen die weit in die Vorgeschichte der Welt reichen. Drei Faktoren definieren die Garou: Brut, Vorzeichen und der Stamm.
Brut ist die Geburtsform des Werwolfs. Manche werden von menschlichen Eltern und einem Werwolf gezeugt, andere von einem Wolf und einem Garou. Wieder andere kommen von den Blutlinien von Kinfolk - solchen die das Blut der Werwölfe teilen, jedoch selber keine Gestaltwandler sind - und wissen unter Umständen nichts über ihre seltsame Herkunft. Und manche Werwölfe kommen von der Kopulation zweier Garou und erben ein schweres Schicksal.
Das Vorzeichen orientiert sich an der Mondphase unter der ein Garou geboren wurde. Das Licht von Luna beeinflusst und weiht die Garou und gibt ihnen spezifische Vorzüge, welche ihren Lebensweg formen. Je heller der Mond, desto mehr Zorn wird der Garou fühlen. Solche, welche unter dem Vollmond geboren werden, sind die Wildestens von allen - die Krieger in einem Volk von Kriegern.
Stämme sind die sozialen Strukturen und auch die Familien eines Werwolfs. Ein Werwolf gehört nicht selten aus ideologischen Gründen zu dem einem oder anderem Stamm, aber die meisten stammen von der Blutslinie ihres Stammes ab. Ein Stamm definiert sich anhand seines Kins, seines Territoriums, seiner Ideologie und besonders seines Stammestotems.
Aber während diese drei Dinge einen Garou definieren können, so existiert noch ein viertes Band - das Band des Rudels. Die anderem Garou in dem Rudel des Werwolfs sind seine direkte Familie, beste Freunde und Waffenbrüder alles in einem.
Being Garou
Der Körper und das Altern
Die Erste Wandlung verursacht massive, traumatische Transformationen am Fleisch eines jungen Werwolfs und hinterlassen ihn mit einem Körper, welcher immernoch als sein eigener erkennbar ist, jedoch auch soviel mehr ist als vorher.
Die Wandlung ist kein Super-Serum; ein vorher dürrer Jüngling mit 45Kg auf der Waage bekommt nicht plötzlich ein Sixpack und die Muskeln um das Heck eines Trucks anzuheben (zumindest nicht ohne seine Form zu wechseln), aber er erhält einen vermehrten Appetit für Fleisch und einen Metabolismus, welcher Muskeln über Körperfett priorisiert. Der Körper eines Garous verbrennt Kalorien effizient, selbst in Zeiten von extremen Stress und schlechtem Schlaf - chronischen Umständen für jeden Garou. Desweiteren sind Werwölfe hart im nehmen. Sie besitzen nicht nur die Fähigkeit schnell zu heilen, sondern sind von vornerein schwerer zu verletzen. Viele ihrer Art registrieren den normalen Verschleiß ihres Körpers nicht mehr - ihre Haut ist zu stark für Papierschnittwunden und es braucht Mühe um eine Nadel in den Arm des Werwolfs zu bekommen. Ein Garou, der gegen einen Tisch stößt oder mit dem Zeh gegen eine Kante tritt registriert den Schmerz nicht einmal. Sein Körper heilt solch minimalen "Schaden" bereits bevor die Sinne den Schmerz registrieren und selbst stärkeres Trauma kämpft damit den Garou zu behindern. Kugeln schaben entlang harten, widerständigen Knochen und Messer hadern damit dicke, kräftige Muskeln zu durchtrennen. Ernstzunehmende Wunden schmerzen immernoch genau so wie vor der Ersten Wandlung, aber der Werwolf hat es schwieriger von vornerein dermaßen verletzt zu werden. Ein rasendes Auto kann den Garou stark genug verletzen um ihn zu betäuben und mehrere Knochen zu brechen, wird ihn aber nicht direkt töten und von dem dritten Stock zu springen um seinen Verfolgern zu entkommen ist mehr eine Kalkulation von Effizienz und Schmerz, statt einer potentiell fatalen Handlung aus Verzweiflung.
Gaia hat ihre Krieger für den langen Kampf erschaffen. Nach der Ersten Wandlung entwickelt sich der Körper des Welpen "normal" weiter bis er physisch vollkommen erwachsen ist - generell um die 20 Jahre für Homids. Danach altert er zwar weiter, jedoch nicht annährend so schnell. Ein Werwolf der sein 10tes, 20tes und 30tes Jubiläum zum Schulabschluss besucht wird bei jeder Versammlung erscheinen als wäre er kaum gealtert. Die ersten kleineren Anzeichen von Alter zeigen sich bei einem Garou erst in seinen späten 50igern oder anfang der 60iger und auf den ersten Blick werden Fremde den Werwolf erst als "alt" beschreiben, wenn er irgendwo in seinen 70igern ist. Das maximale Alter eines Garou ist eine Sache von Vermutungen, denn die wenigsten Krieger Gaias schaffen es ins hohe Alter und bei bekannteren Beispielen von Werwölfen mit enormen Lebensspannen kann man auf ein längeres Dasein im Umbra hinweisen um ihre Alter zu erklären. Vereinzelte Mitglieder von Septen, deren Weisheit wertvoll genug war um sie auch ins hohe Alter zu unterstützen, haben jedoch mindestens ihr erstes Jahrhundert erreicht und konnten bis zu 120 Jahre alt werden.
Für weibliche Garou gibt es jedoch etwas kompliziertere Umstände aufgrund ihrer erhöhten Widerstandskraft und langem Leben. Sie haben immer noch die selben, monatlichen Erfahrungen mit ihrem Menstruationszyklus - sehr zum Leidwesen der weiblichen Lupus - aber leiden fast nie die negativen Aspekte wie Krämpfen oder Schmerzen. Außerdem wird sie ihre Menopause nicht vor 60 Jahren erreichen. Sollte sie schwanger werden trägt die Garou das Kind unter fast allen Umständen bis zur Geburt, da chemische Abtreibungsmittel vom Körper wie Gift abgewehrt werden und physische Operationen oftmals zu schmerzvoll und stressig sind um nicht in ihrem Verlauf instinktiv in Crinos zu wechseln. Es ist ihr auch möglich weiterhin die Formen zu wechseln bis zum Einsetzen der Wehen, woraufhin sie in ihre Geburtsform gezwungen wird bis die Geburt vorüber ist.
Breed
Werwölfe sind Wolf, Mensch und Naturgeist in einem, jedoch müssen sie ihre Existenz irgendwo beginnen. Die Brut eines Garous ist das Ergebnis seiner direkten, elterlichen Abstammen - niemals perfekt ausgeglichen, immer leicht verschoben. Die Brut wird durch den Elternteil bestimmt, der kein Garou ist: Sollte eines der Elternteile ein Wolf sein, so wird das Kind als Lupus geboren. Handelt es sich um einen Menschen, wird das Kind ein Homid. Lediglich Metis stehen seperat, da ihre Eltern beides Garou sind. Weibliche Werwölfe müssen ihre Abkömmlinge immer in der - ihrem Kind entsprechenden - Brutgestalt austragen. Dies macht es schwierig für Garou Kinder von einer anderen Brut zur Welt zu bringen (etwa als eine Homid Lupus gebären zu wollen), da sie z.B. im Schlaf unwillentlich zurück in ihre eigene Brutform wechseln können. Für die Mütter von Metis ist es sogar noch eine Sache der Selbsterhaltung - die Geburt eines Kindes in Crinos-Form birgt allerlei lebensgefährliche Umstände mit sich. Werwölfe können auch ohne einen Garou-Elternteil geboren werden. Manche kommen von den Linien der Kinfolk ohne einen direkten Garou als ein Elternteil. Und hin und wieder stammt ein zukünftiger Garou von scheinbar normalen Menschen oder Wölfen, welche über Generationen hinweg mit Garou verwandt sind und deren Erbe als Kinfolk verloren gegangen ist.. Jede Brut hat seine eigenen Stärken und Schwächen und jede Gruppe hat eine etwas andere Verbindung zu Gaia. Lupus haben eine stärkere Verbindung zur Wildnis und dem Umbra. Homids haben die Erfahrung und Talente sich in die menschliche Gesellschaft zu intregieren. Selbst Metis, trotz ihrer Fehler, haben aussergewöhnliche Vorteile, da ihre natürliche Form die Gestalt einer Crinos-Kriegsform ist.
Homid - Menschling
Spitznamen: Affen, ZweibeinerDeine Mutter war ein Mensch - entweder ein Kinfolk oder auch nicht - oder selber eine Homid geborene Garou. Du bist unter Menschen aufgewachsen und hast gelernt Teil ihrer Welt zu sein. Aber irgendetwas hat dich immer von ihnen abgegrenzt. Die anderen Kinder reagierten unterbewusst auf das Raubtier in deinem Inneren und auf das brutale Temperament, das du nicht immer unter Kontrolle hattest. Seltsame Träume begleiteten deine Kindheit und je älter du wurdest, desto mehr konntest du dich an sie erinnern - Träume vom Mond, dem Geschmack von Blut, dem Geruch von Krieg. Vielleicht haben sie dich vor deiner 'Ersten Wandlung' gefunden, vielleicht erst danach. Nun gibt es jedoch kein Zurück mehr. Du bist was du bist - jetzt bist du genau so viel Wolf, wie du Mensch bist. Homid Garou haben es deutlich einfacher mit abstraktem Denken, als die Lupus für die solche Denkweisen nach der ersten Wandlung oft neuartig sind, und sie wachsen in der Regel umgeben von menschlicher Technologie auf. Keine Garou sind besser darauf vorbereitet die vielen Schichten der menschlichen Gesellschaft handzuhaben. In ihrer Geburtsform als Menschen können Homid geborene Silber handhaben ohne irgendwie davon benachteiligt zu sein. Die menschgeborenen Vorteile liegen jedoch im Gegensatz zu einer geschwächten Verbindung mit der Wildnis und dem spirituellen Teil ihres Daseins. Homids sind generell weniger intuitiv und wahrnehmend als Lupus oder sogar Metis. Sie neigen eher dazu sich auf das zu verlassen, was sie sehen oder hören, als auf ihre Gefühle. Auch bringt ihre eher geringere Verbindung zur Geisterwelt durchschnittlich weniger eigenes Gnosis mit sich, als bei anderen Bruten.
Metis - Werwolf
Spitznamen: Bastarde, Maultiere, ObszönitätenDu bist ein Kind, das nicht sein sollte, aber dennoch unter Garou aufgezogen wurde - der Abkömmling zweier Garou, welche die Litanei für Lust oder sogar Liebe gebrochen haben. Du ertrugst ein hartes, dankloses Leben aufgrund von einerseits deiner angeborenen Deformation und auch deinem Status am Ende der sozialen Hierachie. Viele andere Garou nahmen deine Deformierung als ein Zeichen das du - wie auch alle andere Metis - ein lebender Affront gegenüber Gaia bist. Andere behaupten es sein wahrscheinlich ein Nebeneffekt von einer zu hohen Konzentration von bereits unter normalen Umständen sehr starkem Werwolfblut. Was auch immer der Grund sein mag, du hast eine harte Existenz überlebt - bis zu deiner Ersten Wandlung lebtes du ausschließlich in der Form des Crinos, der Geburtsform aller Metis. Egal ob deine Eltern dich erzogen haben - als einen Aussenseiter innerhalb der Septe - oder diese Aufgabe von treuen, aber seit lange leidenden Kinfolk übernommen wurde - du bist nun bereit deinen Platz in der Septe einzunehmen. Anders als Homid oder Lupus hast du oft bereits großes Wissen über die Vorgänge der sozialen Gefüge der Garou - die Nobilität, die Brutalität, die Weisheit, die Bosheit. Ähnlich wie Homid haben Metis oft wenig Probleme mit abstraktem Denken und haben oft auch schon Erfahrungen mit moderner Technologie, Bildung und anderen, menschlichen Kreationen gemacht. Aber wie auch Lupus haben sie eine starke Verbindung zu ihrer tierischen Natur. Zu gewissen Teilen haben sie die Stärken beider Seiten - so haben sie zwar nicht so viel Gnosis wie Lupus nach ihrer 'Ersten Wandlung', aber oftmals mehr als Homid. Einer ihrer größten Nachteile ist jedoch, dass sie keinen natürlichen Schutz vor Silber besitzen. Wo ein Homid oder Lupus Silber nicht fürchten muss, während er sich in seiner Geburtsform befindet, leidet ein Metis in allen Formen unter den möglicherweise tödlichen Auswirkungen von Silber. Andererseits tragen alle Metis jedoch auch das Zeichen der Deformation. Es zu verbergen wird als unehrenhaft gesehen - es offen zur schau zu stellen wird von anderen Garou oft mit Verachtung gestraft. Ein anderer Fehler ihrer Brut ist, das alle Metis steril sind; keiner von ihnen kann Kinder zeugen. Es ist recht ironisch das nur die Verbindung zweier Werwölfe mit absoluter Sicherheit einen anderen Garou auf die Welt bringt, diese jedoch trotz allem keine Möglichkeit sind die Zukunft ihrer Rasse zu sichern.
Deformationen
Jeder Metis hat mindestens eine Deformation, welche allerlei Formen annehmen kann. Auch wenn manche Makel gewisse Vorteile haben können, so überwiegen die Nachteile das Gute immer. Beispiele für Deformationen sind:
- Albino
- Blind
- Anflüge von Wahnsinn
- Haarlos
- Hörner
- Buckel
- Kein Geruchssinn
- Kein Schwanz in Wolfsformen
- Krampfanfälle
- Schwaches Immunsystem
- Verkümmerte Körperteile
- Schwache Konstitution
Lupus - Wolf
Spitznamen: Flohbeisser, Vierbeiner, WildeNiemand ist näher an der Natur und dem verborgenen Gesicht von Gaia als du. Du wurdest als ein frühreifer Welpe geboren und zeigtest schnell eine bemerkenswerte Intelligenz. Als die Wandlung kam entdecktest du deine wahre Natur und die Welt wurde zu etwas, was du niemals erwartet hattest. Lupus sind zwar zu abstraktem Denken fähig, jedoch kommt der Großteil ihrer Erfahrungen mit solchen Denkensweisen erst nach ihrer 'Ersten Wandlung'. Sie lernen die Grundlagen der Garousprache sehr schnell und auch menschliche Sprachen handhaben sie überraschend schnell, jedoch entgehen ihnen oft die Feinheiten und Assoziationen. Lupus sind auch mehr an die sozialen Gegebenheiten eines Rudels gewöhnt, als an die einer kompletten Gesellschaft, was besonders problematisch ist wenn sie in einem traditionellen Wolfsrudel aufgewachsen sind - diese neigen dazu eher Kernfamilien zu sein, als irgendetwas anderes.
Die Vorteile der Lupus sind vielzählig und viele von ihnen sind spirituell. Den Wolfsgebornen fehlt die spirituelle Distanz, welche die Homid mit der Zeit entwickelt haben und sie leiden nicht unter der spirituellen "Statik", die mit dem Blut der Metis kommt. Sie haben ein Talent dafür die animalischen Rituale der Garou zu meistern und sie sind näher an der "Geister Logik", als an dem gebildeten Denken der Menschen. Dies spiegelt sich besonders darin wieder, das Lupus generell mehr Gnosis besitzen als die anderen Bruten. Dafür fehlt ihnen oft das Wissen und die Erfahrungen um sich gerade in der Anfangszeit in der menschlichen Welt zurecht zu finden. Wie auch Homid müssen Lupus Silber nicht fürchten, solange sie sich in ihrer Geburtsgestalt befinden.Forms
Ein Werwolf fühlt sich immer in der Form am wohlsten, in der er aufgewachsen ist und welche auch als seine Brut-Form bekannt ist. Wenn man einen Garou fragt wie er sich sieht, wird er generell als erstes an seine Brutform denken. Ein Werwolf wird in seiner Brut-Form geboren und bleibt in dieser bis zu seiner 'Ersten Wandlung'. So zum Beispiel bevorzugen Homid eine menschliche Haut zu tragen, größtenteils weil sie am meisten daran angepasst sind mit der Menschheit zu interagieren. Wenn ein Werwolf in eine menschliche Form wechselt, so bezeichnet man diese auch als Homid-Form. Im Gegensatz dazu neigen Lupus dazu die scharfen Zähne und Klauen, das warme Fell und auch die weitaus besseren Sinne eines Wolfes zu haben. Entsprechend nennt man diese Form auch die Lupus-Form. Ein Werwolf in Lupus ist sehr klar als Wolf erkennbar und jeder Garou, der versucht als ein "wilder Hund" durchzugehen ist entweder verblendet, eine Schande oder ein Vollidiot. Metis werden in der Crinos-Form geboren, eine Art Halbwesen aus Mensch und Wolf. Ein ausgewachsener Werwolf in Crinos ist eine Tötungsmaschiene - ein massives, 3 Meter großes Kampf-Monster auf zwei stämmigen Beinen. Ihr pures Auftreten beschwört Erinnerungen an eine längst vergessene Zeit heran, als massive Gestaltwandler auf der Erde weilten und ihre menschlichen Brutstöcke wie Vieh herdeten.
Homid
Die menschliche Gestalt ist, wie es sich stark vermuten lässt, die Geburtsgestalt aller menschlich geborgenen Garou. In dieser Gestalt ist ein Werwolf nichts anderes als ein normaler Mensch, selbst seine Aura unterscheidet sich kaum von der eines Normalsterblichen. Nur andere Garou und ältere Vampire mit Auspex können dich als Wolfling erkennen. Lupusgeborene schreckt diese Form durch die "Nachteile" besonders stark ab und sie verweilen nur ungern für längere Zeit in dieser Gestalt.
Glabro
Der Glabro ist ein Halbmensch, besitzt aber vornehmlich menschliche Züge. Ein Garou, der von der menschlichen in die Glabro-Gestalt wechselt, wächst um gut 15 cm und nimmt ungefähr 100-200% seines Gewichtes an Muskelmasse zu. Die Körperbehaarung nimmt um einiges zu, die Augenbrauen stellen sich schräg und die Zähne, wie Fingernägel, werden länger. Der Garou wirkt nun riesenhafter und bedrohlicher, auch geht er etwas gebeugt. Die Kleidung bleibt erhalten, platzt aber meist aus allen Nähten, sollte sie nicht mit Magie angepasst sein, das sie mit wächst, oder für die Dauer der Verwandlung verschwindet.
Crinos
Von jungen Vampiren scherzhaft als "knurrende-drei-Meter-Killerbestiengestalt" bezeineit, ist Crinos die Kriegsgestalt der Garou. Dieser Form ist diejenige, welche unter den Menschen und Vampiren wohl die größte Bekanntheit besitzt. Bei der Verwandlung von Glabro zu Crinos, wächst der Kopf des Garou in den eines Wolfes, wenn auch weitaus größer, die Klauen und Fänge sind vollständig ausgewachsen und auch der Körper ist restlos bewachsen mit einem dichten Fell. Die Arme werden länger, ähneln denen eines Gorillas, und dem Wolfling wächst eine Rute. Bei der gesamten Verwandlung wächst der Werwolf ungefähr noch einmal um die Hälfte und wiegt nun das Vierfache seiner menschlichen Gestalt.
In Crinos können Kleidug und Rüstung erhalten bleiben, sofern sie magisch bearbeitet sein. Tätowierungen oder Narben bleiben auf dem Fell des Garous als Muster und Fellzeichnungen zu erkennen.
Die Crinosgestalt verursacht bei Menschen ein sogenanntes Delirium.
Hispo
Der Hispo ist ein Halbwolf, welcher stark an einen prähistorischen Riesenwolf erinnert und ist das für die Wölfe, was ein Glabro für Menschen ist. Sein Kopf und Kiefer sind größer als die, der Crinosgestalt, das Gewicht ist aber fast das Gleiche. In der Hispogestalt kann der Garou auch auf zwei Beinen stehen, zieht es allerdings vor sich auf allen Vieren fortzubewegen, da er so um einiges schneller ist. Die Sinne des Werwolfs sind in dieser Form scharf, aber nicht so sehr, wie in der Lupusgestalt.
Lupus
Diese Gestalt gleicht einem völlig normalen Wolf, das genaue Aussehen ist allerdings vom Geburtsstamm des Garous abhängig. Die Verwandlung von Hispo zu Lupus lässt den Garou eine Menge an Muskelmasse und Größe verlieren und auch der Kiefer und die Klauen werden merklich kleiner. Der Werwolf ist in der Lupusgestalt doppelt so schnell wie in seiner menschlichen, und seine Sinne sind von den anderen Formen unerreicht.
Auspice
In dem Moment wo ein Garou geboren wird, erbt er ein uraltes Vermächtnis. Seine Brut wird seine Sicht der Dinge formen und eines Tages wird sein Stamm ihn darauf trainieren den Wyrm zu bekämpfen. Sein Platz in diesem Kampf wird andererseits jedoch von etwas weitaus mystischerem bestimmt. Die Mondphase zum Zeitpunkt der Geburt des Werwolfs legt fest unter welchem Vorzeichen er geboren wurde - welche Rolle er in der Gesellschaft der Garou einnehmen wird. Jeder Werwolf verkörpert einen dieser fünf Aspekte und erhält mystische Gaben um diesen zu erfüllen. Ein Garou ist am stärksten, wenn die Mondphase seinem Vorzeichen entspricht - einmal im Monat wenn ein Werwolf seinen Vorzeichen-Mond sieht wird er von einem belebenden Rausch aus Energie erfüllt. Während dieser Mondphase neigt der Werwolf jedoch auch zu häufigeren Ausbrüchen von Zorn, als er es normalerweise tut.
Ragabash - Der Neumond
Ein Kind unter dem Neumond ist bestimmt ein Meister der Tarnung, der List und Tücke zu werden. Solche Werwölfe werden auch als "Hinterfrager der Wege" bezeichnet und ihnen wird ein gewisser Freiraum erlaubt um die Regeln der Garou zu brechen - oder realistischer zu verbiegen - der anderen Vorzeichen nicht gewährt wird. Das Denken dahinter ist einfach: Wenn ein Grundsatz unter Kritik nicht bestehen bleibt, so braucht er nicht beachtet werden. Diese Garou jagen unter der Dunkelheit des Mondes und erfinden regelmäßig Taktiken um einen Feind zu töten, die ehrenhaftere Garou verabscheuen würden. Einen Neumond bezeichnet man als Ragabash.
Theurge - Der Sichelmond
Das bleiche Licht des Sichelmondes erleuchtet die Geister und die Rästel, die sie stellen. Ein Garou under diesem Mond ist ein Ritualist, ein Geisterbeschwörer, ein Schamane und ein Mystiker. Alle Werwölfe kommunizieren mit Geistern, aber die Sichelmonde wurden dazu geboren. Sie dienen als Botschafter zu den mächtigen Wesens des Umbras, unternehmen Quests in die Geisterwelt und vollziehen Wahrsagungen für die Septe und Rudel. Solche Garou nennt man auch Theurge.
Philodox - Der Halbmond
Die Werwölfe unter dem Halbmond sind Richter und Ausgleicher. Gefangen zwischen Extremen - Mann und Wolf, Mensch und Garou, Anpassung und Tradition, Geist und Körper - müssen solche Garou fähig sein weise Entscheidungen im Sinne ihrer Mitgarou treffen zu können. Halbmonde lernen die Litanei und seine Interpretationen bei ihrem Eintritt in die Gesellschaft der Garou und man erwartet von ihnen als Vermittler zu agieren und - wenn notwendig - anderen Garou Strafen und Urteile aufzuerlegen. Sie sind Richter, für andere Garou, wie auch für ihre Feinde. Die Frage ob ein Wesen unwiderruflich dem Wyrm anheim gefallen ist, überlässt man oft einem Halbmond. Man nennt solche Garou auch Philodox.
Galliard - Dreiviertelmond
Das üppige, aber nicht vollständige, Licht des Dreiviertelmondes scheint auf die Garou, welche bestimmt sind Erzähler von Legenden und Bewahrer der Geschichte zu sein. Diese Werwölfe sind nicht simple Hofnarren oder Schauspieler. Sie halten die Traditionen und orale Geschichte ihrer Leute - sei es durch Methoden wie Erzählungen am Lagerfeuer, Multimedia-Präsentationen oder das Heulen an Berghängen. Ihre Gesänge können ein Rudel nach einem Verlust trösten oder in eine kampfbereite Raserei treiben und die Rufe zur Schlacht sind der Geltungsbereich der Dreiviertelmonde. Solche Werwölfe sind bekannt für ihr Gedächtnis und ihre Kreativität und werden auch Galliard genannt.
Ahroun - Der Vollmond
Die Menschheit verbindet den Vollmond und Sichtungen von Werwölfen in ihren Geschichten nicht ohne Grund. Garou unter dem Vollmond sind Geisterkrieger, die Tödlichsten und Wildesten ihrer Art. Solche Werwölfe sind oft Anführer und Rudel-Alphas, auch wenn sie besser dazu geeignet sind die Litanei zu erzwingen, als sie zu interpretieren. Sie sind die Kriegsherren, Figuren von Inspiration und kompromislosen Killer der Garou und werden von dem Moment, wo sie von den Garou gefunden werden, in ihren blutigen Fähigkeiten trainiert. Ein Werwolf unter dem Vollmond bezeichnet man als Ahroun.
The Tribes
Sobald ein Garou seinen Rite of Passage vollendet hat wird er in einem der dreizehn Stämme der Garou-Nation willkommen geheissen. Vor diesem Ritus ist ehr nicht mehr als ein Welpe und wird entsprechend als nichts weiteres als ein Kind behandelt. Er kann keine Stammes-Gaben lernen oder die tieferen Geheimnisse der Stämme erhalten. Selbst Metis-Welpen sind von solch heiligem Wissen ausgeschlossen - sie sind dazu eingeladen für die Septe zu arbeiten, aber nicht die Privilegien zu teilen (auch wenn Metis in der Regel oftmals mit weitaus mehr praktischem Wissen über die Garou zu ihren Rites of Passage aufbrechen, als Lupus oder Homid). Nach dem Ritus lehren die Stämme jedoch jedem neuen Cliath die Wege ihrer Welt.
Jeder Stamm kommt ursprünglich aus einem anderen Teil der Welt. Jeder hat sein eigenes Heimatland - einen Ort in der Welt wo er schon immer am stärksten war. Das Kinfolk und die Gesellschaft der Stämme geben ihre Herkunft und die dazugehörigen Kulturen entsprechend wider. Während der uralten Vereinbarung der Eintracht legten die Stämme ihre Streitigkeiten beiseite und begannen eine kommunale Gesellschaft aufzubauen. Dreizehn Stämme gehören nun zum westlichen Concordium und einer von ihnen hat ernsthafte Bedenken über die Zukunft dieser Vereinbarung.
- Die Black Furies stammen aus dem alten Griechenland und sind wilde Krieger und Verteidiger heiliger Orte. Dieser Stamm besteht nur aus Frauen, auch wenn sie hin und wieder männlichen Metis erlauben Teil ihres Stammes zu werden. Ihr Stammestotem ist Pegasus.
- Die Bonegnawer sind die geistlichen Kinder von Ratte und sehen die Welt von ihrer Unterseite. Sie leben unter den Armen und Ausgestossenen jeder Kultur und existieren in jedem Teil der Welt. In längst vergessener Zeit stammten sie vielleicht aber aus Nordafrika oder Indien.
- Die Children of Gaia besitzen nach eigener Aussage kein Heimatland, sondern sehen sich selbst als Bewohner der Erde und Botschafter von Frieden und Gerechtigkeit. Einige Garou machen den Fehler zu glauben dieses Denken macht sie schwach, aber wenn die Kinder von Einhorn kämpfen, so kämpfen sie mit Rechtschaffenheit.
- Die Get of Fenris sind stolz auf ihre skandinavische Herkunft und noch stolzer auf ihren Ruf als furchtlose Krieger. Sie sind unapologetisch blutrünstig und wild und besitzen einen starken Überlebenswillen. Fenris selbst ist ihr Stammtotem.
- Die Glasswalker (der dritte Namen den dieser Stamm nun trägt) scheinen mit Kakerlake ein seltsames Stammestotem zu besitzen, aber der Stamm sieht es als ein Zeichen der Ehre. Sie sind widerstandsfähig, anpassungsfähig und der einzige Stamm, der die moderne Welt wirklich versteht.
- Die Fianna sind die Nachkommen von Kelten und die spirituellen Kinder von Hirsch. Die Fianna sind Krieger-Poeten, Bewahrer von Geschichten und Trinker ohne gleichen. Sie sind für ihre brennende Leidenschaft und Einsichten bekannt, sowie - weniger schmeichelhaft - für ihre Dickköpfigkeit und Lässlichkeit.
- Die Red Talons sind auf viele Arten und Weisen die Antithese zu den Glaswandlern und bestehen ausschließlich aus Lupus. Sie befürworten wortstark die Wiedereinführung des Impergiums - dem Kontrollieren und Reduzieren der menschlichen Bevölkerung und der Unterwerfung der Menschen. Ihr wildes Stammestotem - Greif - stimmt ihnen mit vollem Herzen zu.
- Die Shadow Lords können ihre Herkunft nach Osteuropa verfolgen, inmitten der felsigen Klippen und der steinigen Ausläufe der Gebierge dort. Sie sind rücksichtslos - wenn nicht sogar machiavellistisch - in ihrem Anstreben die Garou-Nation zu lenken und sie sind fest überzeugt die Macht ihres Stammestotems - Großvater Donner - gibt ihnen die Befähigung zu herrschen.
- Die Stargazer sind ein Stamm, der ursprünglich aus den Gebieten um den Himalayas stammt und sind Teil des westlichen Concordiums, aber auch der Hengeyokai Beast Courts im fernen Osten. Seltsame und beunruhigende Vorzeichen implizieren den Kindern von Chimära jedoch, dass es vielleicht an der Zeit ist die westliche Nation gänzlich zu verlassen.
- Die Silent Strider wurden aus ihrem Heimatland in Ägypten verjagt und leben nun im Exil. Sie rennen von Ort zu Ort als Botschafter und Späher der Garou. Aber die Kinder von Eule vergessen niemals, das sie die Götter des uralten Ägypten waren - oder ihren Hass für Sutekh, den Vampir der sie aus ihrer Heimat vertrieben hat.
- Die Silver Fangs sind die verehrten Anführer der Garou-Nation - zumindest nach laut ihren eigenen Worten - und folgen Falke. Der Stamm ist russisch von seiner Abstammung und hat eine lange Geschichte von Reinrassigkeit, Nobilität und Tapferkeit. Ihr modernes Bild beinhaltet jedoch auch Vorwürfe von Inzest und Wahnsinn.
- Die Uktena sind einer der zwei übrigen Stämme, welche von den Eingeborenen Amerikas abstammen. Die Uktena wagen es Türen zu öffnen, die andere Garou nicht auch nur anfassen wollen. So öffnen sie sich selbst gegenüber der Gefahr der Korruption, aber sie sind auch bestens dafür geeignet Geister zu binden und zu zerstören, die andere Stämme nicht einmal erkennen würden. Ihr Stammestotem ist Uktena, eine gehörnte Wasserschlange von großer Weisheit.
- Die Wendigo sind der zweite, noch immer existierende "Reine Stamm" und sie sind die stolzen und kriegerischen Kinder des kannibalistischem Geist des Nordens, der ihrem Stamm auch seinen Namen gibt - Wendigo.
Gaben und Fetische
Wären die Garou nut mir Klauen, Fangzähnen und Zorn bewaffnet hätten sie den Krieg für Gaia schon lange verloren. Das Arsenal der Krieger der Mutter ist breit gefächert und übernatürlich. In Vereinbarung mit den heiligen Pakten, welche zu Beginn der Zeit gemacht wurden, gewähren Naturgeister mystische Segen und Kräfte - bekannt als Gaben - an würdige Garou, die entweder wissen wie man einen Geist zu fragen hat oder diesen beeindruckt haben. Diese Gaben stimmen Garou auf die spirituellen Kräfte ein, welche durch das Tellurian - der Ganzheit der Realität - fließen und erlauben ihnen diese Kräfte auf gleicher Art und Weise zu wirken, wie es Geister tun. Verschiedene Stämme, Vorzeichen und sogar die Bruten sind die Erben von verschiedenen, mystischen Vermächtnissen und so können sich die Gaben, die einem Garou gewährt werden, stark von denen anderer Garou unterscheiden.
Eine Erklärung der Gaben, wie ein Garou sie lernt und wie sie im Zusammenhang mit dem Rang des Garous stehen Gaben
Fetische
Gaias Champions können den "Rite of the Fetish" dazu nutzen um Geister an entsprechend hergestellte und geweihte Gefäße zu binden. Solch wundersame Gegenstände bezeichnet man als Fetische. Der Besitzer eines Fetisch kann den Geist darin anrufen um spezifische Aufgaben zu erfüllen, welche abhängig von dem gewählten Gefäß und der Natur des Geistes sind. Durch die Vielzahl von Geistern im Tellurian und des Einfallsreichtums der Garou können zahllose Fetische verschiedenster Art hergestellt werden.
Eine längere Erklärung zu Fetischen und eine Auflistung von Beispielen findet ihr auf der entsprechenden Seite.