Sorcery: Unterschied zwischen den Versionen

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—  Virgil</p>
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== Hedge Magic und bestimmte Gruppen==
== Hedge Magic und bestimmte Gruppen==
Die meisten des Nightfolk haben kein Verständnis für Hedge-Magic und sehen keinen Unterschied zwischen einem Hedge-Mage und einem True Mage. Aus ihrer Sicht sind beide nur sterbliche Wesen, die Geister herbeirufen, Feuerbälle werfen oder Flüche aussprechen. Die meisten Nightfolk kennen die Metaphysik hinter der Wirkung nicht und würden sich auch nicht darum kümmern. Nach ihrer Einschätzung ist ein Sorcerer ein Mage.
Verschiedene Gruppierungen handhaben Hedge Magic auf verschiedene Art und Weise oder haben eigene Namen für diese Pfade, oder kennen sie unter anderen Begriffen. Je nach Gruppe kann man dort für bestimmte Pfade leicht Lehrer und Informationen sowie Lehrstücke finden.
Verschiedene Gruppierungen handhaben Hedge Magic auf verschiedene Art und Weise oder haben eigene Namen für diese Pfade, oder kennen sie unter anderen Begriffen. Je nach Gruppe kann man dort für bestimmte Pfade leicht Lehrer und Informationen sowie Lehrstücke finden.


=== Inquisition - Society of Leopold - Judas Witches ===
=== Inquisition - Society of Leopold - Judas Witches ===
*Healing | Via Medicamenti
Die Inquisition bezeichnet Hedge-Magic als <i>Theurgy</i> und hat eigene Bezeichungen für Pfade.
*Hellfire | Via Ignis - Dieser Pfad ist stark begrenzt unter den Inquisitoren und hebt sich auch von den sonstigen Lehren seiner normalen Fassung ab. Die Inquisitoren beschwören "Heiliges Feuer", welches sich aber nur auf ihre Hände oder Nahkampfwaffen, die sie tragen, ausweitet und somit eine sehr limitierte Reichweite hat.
*<b>Via Medicamenti</b> - Healing
*Summoning, Binding, Warding | Via Necromantiae - Die Lehren dieses Pfades sind nur dazu da mit Geistern zu reden, sie auszusperren oder direkt zu bannen.  
*<b>Via Ignis</b> - Hellfire
*Summoning, Binding, Warding | Via Geniorum - Dieser Pfad deckt alles ab, was Via Necromantiae nicht behandelt, ist aber unter vielen Leopoldern misstraut, da er stark an Heräsie grenzt. Entsprechend gibt es kaum Lehrer.
::Dieser Pfad ist stark begrenzt unter den Inquisitoren und hebt sich auch von den sonstigen Lehren seiner normalen Fassung ab. Die Inquisitoren beschwören "Heiliges Feuer", welches sich aber nur auf ihre Hände oder Nahkampfwaffen, die sie tragen, ausweitet und somit eine sehr limitierte Reichweite hat.
*Divination | Via Oraculi
*<b>Via Necromantiae</b> - Summoning, Binding, Warding
::Die Lehren dieses Pfades sind nur dazu da mit Geistern zu reden, sie auszusperren oder direkt zu bannen.  
*<b>Via Geniorum</b> - Summoning, Binding, Warding
::Dieser Pfad deckt alles ab, was Via Necromantiae nicht behandelt, ist aber unter vielen Leopoldern misstraut, da er stark an Heräsie grenzt. Entsprechend gibt es kaum Lehrer.


=== Werwölfe & Kinfolk ===
=== Werwölfe & Kinfolk ===
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=== Vampire & Ghoule===
=== Vampire & Ghoule===
Die Pfade der Sorcery haben viel gemein mit der Blutmagie der Vampire, als solches rekrutieren Clans die Blutmagie verwenden oftmals ihre Ghoule sowie zukünftigen Zöglinge aus den Reihen von Sorcerern. Insbesonders Clan Tremere, der ursprünglich ein Hermetischer Orden aus Magiern und Sorcerer war, sucht sich besonderes Menschen heraus, die sich mit Hedge Magic und Okkulten Studien befasst haben.
Die Pfade der Sorcery haben viel gemein mit der Blutmagie der Vampire, als solches rekrutieren Clans die Blutmagie verwenden oftmals ihre Ghoule sowie zukünftigen Zöglinge aus den Reihen von Sorcerern. Insbesonders Clan Tremere, der ursprünglich ein Hermetischer Orden aus Magiern und Sorcerer war, sucht sich Menschen heraus, die sich mit Hedge Magic und Okkulten Studien befasst haben. Zwar verliert ein Sorcerer nach der Embrace jeglichen Zugang zu dem Numina, hat jedoch noch das technische Wissen und es dadurch einfacher die entsprechenden Thaumaturgie-Pfade zu erlernen.


=Pfade =
=Hedge Magic=
Each Path is divided into spells and rituals. Spells are
Jeder Pfad ist in Zaubersprüche und Rituale unterteilt. Zaubersprüche sind relativ schnelle magische Handlungen und können spontan zusammengestellt werden, wenn nötig. Rituale hingegen sind größere Arbeiten und benötigen mindestens 10 Minuten pro Stufe des Rituals, um gewirkt zu werden.
relatively quick pieces of magic and can be put together
spontaneously when necessary. Spells only take one turn
per level of the Path being cast. Rituals, on the other
hand, are larger workings, taking 10 minutes per level
of the ritual to cast. In


Rituals
== Rituale ==
Though a hedge magician may cast spells more
Obwohl ein Hedge-Mage Zaubersprüche schneller wirken kann, machen Rituale für viele den Großteil ihrer Praxis aus. Im Austausch für die längere Durchführung können Rituale signifikant mächtiger sein als Zaubersprüche desselben Levels. Diese zusätzliche Kraft kann eine von drei Formen annehmen. Erstens kann ein Ritual dem Magier die Befähigung verleihen, eine Stufe des Pfades zu erreichen, auf die er normalerweise nicht zugreifen könnte. Die zweite Form des Rituals erweitert den Umfang des beabsichtigten Effekts. Schließlich können Rituale mehr Kraft entfalten als Zauber, indem sie über das hinausgehen, was die Basiszauber des Pfades erreichen können. Diese Rituale drücken die ultimative Form des Pfades aus, indem sie die Grenzen des Pfades dehnen. Dies ermöglicht es dem Hedge-Mage, spezialisierte und mächtige Effekte innerhalb des Zuständigkeitsbereichs des Pfades zu erschaffen.
quickly, for many, rituals make up the bulk of their
practice. In exchange for taking longer to enact, rituals
can be significantly more powerful than spells of the same
level. This additional power can take one of three forms.
First, a ritual can empower the magician to attain a
level of aptitude they cannot normally access, permitting
them to cast a spell as though they had one additional
rank of their Path. This might manifest through a new
expression of power or by increasing Aspects beyond
their usual threshold.
The second form of ritual expands the scope of the
intended effect. Using a ritual grants the magician their
Path Ability rating in additional successes with which
to purchase Aspects for the spell, provided they achieve
a success when performing the ritual.
Finally, rituals can bring more power to bear than
spells by going beyond what the base spells of the Path
can achieve. These rituals express the ultimate form
of the Path by stretching the limitations of the Path.
This allows the hedge wizard to create specialized and
powerful effects within the Path’s purview.


== Countermagic ==
Manchmal ist das Wichtigste für einen Sorcerer nicht, einen eigenen Zauber zu wirken, sondern einen Zauber zu stoppen oder rückgängig zu machen. Dafür gibt es Countermagic. Countermagie hat zwei Variationen: Normale ''Countermagic'' und ''Unweaving''.


Countermagic
Standardmäßig kann ein Hedge-Mage jede Art von Countermagic gegen andere andere "Magiewirker" einsetzen. Die arkanen Grundlagen des Hedge-Mage müssen nichts mit dem Zauberer gemeinsam haben; sich vor unerwünschter Magie zu verteidigen, ist so instinktiv wie ein Augenblinzeln.
Sometimes the most important thing for a hedge
magician isn’t to cast their own spell, but to stop or
unmake someone else’s. For that, there’s countermagic.
Countermagic comes in two varieties: normal countermagic
and unweaving.
When the target of some sort of magic, the magician
may roll the dice pool of their Affinity Path at difficulty 8
to subtract successes from the caster’s roll. If they reduce
the incoming magic to zero successes, then the magic is
canceled. The hedge wizard’s arcane foundation need
not have anything in common with the caster at all;
defending oneself from unwanted magic is as instinctual
as an eyeblink.
Unweaving applies when a magician finds an existing
spell they want to remove from something or someone.
Here, they need to have the same Path as the original
caster for spells created through hedge magic or else
a Path relevant to the sort of magic being unwoven


Unweaving wird angewendet, wenn ein Sorcerer einen bestehenden Zauber entfernen möchte, der auf etwas oder jemandem liegt. Hier muss der Sorcerer jedoch denselben Pfad wie der ursprüngliche Wirker des Zaubers besitzen, oder einen relevanten/ähnlichen Sorcerer-Path für die Art der Magie, die entwirrt werden soll.


Hanging Spells
Für andere Quellen von Magie muss er Wissen über diese Magie besitzen. Mögliche Arten von Magie, die damit bekämpft werden können, sind vampirische Magie (Thaumaturgie, Nekromantie usw.), Spirit-Gifts (einschließlich solcher, die von Garou verwendet werden), die Kräfte der Wraiths sowie Psychic Phenomena.
With how slow hedge magic can be, many magicians
prefer to prepare their magic in advance. Powerful hedge
magicians may use a ritual to imbue a spell into an item,
and Alchemists and Enchanters can both prepare objects
for later use, but every hedge mage can attempt to hang
a spell. Hanging a spell consists of the hedge magician
doing everything they need to in order to cast the spell,
but then stopping right before its completion. They
then internalize the unfinished spell, holding it within
awaiting rapid release at some point in the future.
Hanging a spell requires the hedge magician to
spend a point of Willpower and at least one point of
Quintessence or dram of suitable Tass. They still roll the
spell’s dice pool and note down details such as Aspects
and their number of successes. Later, they can release
the spell with only a single turn’s effort, making these
prepared spells much more useful in a tight situation.
The downside is that these spells take up a lot of mental
space. For every two spells the hedge magician hangs,
they add +1 difficulty to all Mental and Social rolls


== Hanging Spells ==
Da Hedge-Magic oft langsam sein kann, bevorzugen viele Sorcerer, ihre Magie im Voraus vorzubereiten. Mächtige Hedge-Mages können ein Ritual verwenden, um einen Zauber in ein Objekt zu bannen, und Alchemisten und Enchanter können beide Objekte für späteren Gebrauch vorbereiten. Aber jeder Hedge-Mage kann versuchen einen "Hanging Spell" zu erschaffen. Das vorbereiten eines Zaubers besteht darin, dass der Hedge-Mage alles tut, was er tun muss, um den Zauber zu wirken, aber dann kurz vor seiner Fertigstellung anhält. Er internalisiert dann den unvollendeten Zauber und hält ihn in sich, um ihn später schnell freizusetzen. Dies verbraucht jedoch einen Teil seinern Willenskraft und je weitere Hanging Spell, den er vorbereitet sorgt dafür dass er seine Konzentration auf die Aufrechterhaltung der Zauber ausgeben muss, dass diese nicht vorzeitig losgelassen werden.


* [[Alchemy]]
== Teamwork ==
* [[Conjuration]]
Zauber und Rituale größeren Umfangs können abschreckend wirken, oftmals ist die Dauer und der Aufwand eines Ritus oder Zaubers zu groß um diesen zu schaffen, insbesondere wenn es höhre Stufen sind und diese über die eigenen Kenntnisse hinaus gehen. Viele Hedge-Magier lösen dieses Problem, indem sie zusammenarbeiten und eindrucksvollere Zaubersprüche und Rituale schaffen, als sie allein erreichen könnten.
Die Macht Objekte und selten Personen - aber nicht sich selbst - von einen Ort zum Anderen zu schicken oder zu beschwören. Das Kaninchen aus dem Hut oder das Breitschwert aus der Brusttasche sind dabei großartige Beispiele. Je besser der Anwender, desto einfacher ist es für ihn mehrere Objekte zu bewegen oder aber solche, die er nicht vorher präperiert und an sich gebunden hat. Solche Maßnahmen sind kraftsparender und simpler, wenn das Objekt schnell zugriffsbereit sein soll, da schon der kleinste Widerstand oftmals die Beschwörung zum scheitern verurteilt. Ein Objekt in den Händen einer Person, die sich wehrt, ist schwieriger zu beschwören, als ein offen sichtbarer Gegenstand, der nicht an den Anwender gebunden ist und dies ist bereits oftmals kraftraubend.  


* [[Divination]]
Der Anführer des Zaubers oder Ritus muss hierfür den Pfad in ausreichender Höhe besitzen um den Zauber probieren können und benötigt mindestens einen Assistenten, der diesen Pfad (auch in niedrigerer Stufe) besitzt, zusätzliche Sorcerer, die diesen Pfad zwar nicht besitzen können ebenfalls unterstützend helfen.
Glückliche Zahlen in der Lotterie, ob Glück in der Ehe gefunden wird oder das Ergebinis einer entscheidenden Schlacht - solange es das Konzept eines "Morgen" gibt, haben Leute wissen wollen, was die Zukunft bringt. Herrscher, Händler, Generäle und Zauberer haben alle gesagt, dass sie ihr Schicksal kennen wollen - und es abgewiesen, wenn man es ihnen offenbart hat; Cassandras Schicksal ist etwas, was kein Seher von Wert einfach vergisst. Trotz seiner Gefahren wird dieser Pfad oft bereist.
Beispiele für die Arten von Wahrsagungen:
*Astrologie - Sterne und Planeten
*Handlesen
*Scrying - Kristallkugeln, Spiegel, Schüsseln von Wasser
*Bibliomantie - Zufällige Seiten und Verse in (oftmals heiligen) Büchern
*Traumdeutung
*Wahrscheinlichkeits Analyse - Chaos-Mathematik, Analyse von Statistiken und Wahrscheinlichkeiten


==Enchantment ==
== Witnesses==
Verzauberung ist die Kunst (kleinere) magische Talismane herzustellen. Ein Verzauberer bzw.  Enchanter schließt einen kleinen Teil seiner Magie, während des Herstellungsprozess in die Gegenstände ein. All jene Sorcerer, die Zeit und Geduld aufbringen um dieses Handwerk zu erlernen, erhalten als Lohn magische Artefakte, die Zauber für lange Zeit aufbewahren können oder von jedermann benutzt werden können. Um einen Talisman zu erschaffen benötigt es jedoch auch Talent. Ein Enchanter muss wie erwähnt den Gegenstand von Grund auf herstellen. Sei es ein Ring, ein Paar Schuhe, ein Buch oder eine Waffe, um die Magie dorthinein zu weben. Einzige Ausnahmen sind Erbstücke oder Gegenstände, die eine persönliche Bedeutung für den Sorcerer haben. Viele Enchanter spezialisieren sich auf ein bestimmtes Handwerk wie z.B. Schmuckherstellung und verkaufen dann unverzauberte Ringe und Halsketten um so ein stetiges Einkommen zu haben.
Hedge-Magic ist am einfachsten fernab neugieriger Blicke zu vollbringen. Offensichtliche Zauber und Rituale scheitern in der Regel, wenn sie in der Öffentlichkeit durchgeführt werden, was einem Conjurer verhindert, einen Stadtbus auf jemanden mitten in der Stadt zu werfen. Es ist möglich, diesen Effekt zu überwinden, aber je größer die Anzahl der Zeugen eines Zaubers ist, desto herausfordernder ist es, die Magie zu manifestieren.


==Fascination==
= Paths =
Nenne es verhexen oder bezaubern, sprich von Liebestränken und Glamour, denk von Präsenz und Ehrfurcht. Im Ende ist alles die Fähigkeit eines Sorcerers, ein Wesen zu faszinieren. Jemanden dazu zunötigen einem zuzuhören oder eine Anziehungskraft zu erzwingen, die normalerweise nicht da wäre. Ein Meister dieses Pfades kann jemanden Loyaliät, Begehren, Selbstbewusstsein, Treue oder gar Liebe einflösen. In manchen Fällen so extrem, das der Sorcerer von fanatischen Anhängern geplagt wird, die sogar gewillt sind für ihr Objekt der Begierde zu töten. Einige Sorcerer werden von Menschen aufgesucht die hoffen durch sie die Aufmerksamkeit ihres Geliebten auf sich zu ziehen, was oftmals in schrecklichen Tragödien enden kann. Andere Sorcerer hingegen, verwenden ihre Fähigkeiten vorsichtig und in Maßen. Nur um das zu bekommen was sie wollen. Manche von ihnen führen ein angenemes leben als Entertainer, Handelsvertreter oder jedem anderen Berufszweig, der Kontakt mit Menschen bedarf.
Es gibt keine feste Regelung wieviele Pfade oder wie hoch die Stufen sind, die euer Charakter besitzen kann. Wichtig ist nur, dass diese zum Hintergrund, Alter, sowie der Erfahrung eures Charakters passen sollten.


==Fortune (Cursing) ==
* [[Alchemy]]
Fortuna Buona, Fortuna Mala. Ein Sorcerer der diesen Pfad studiert hat, kann Glück wie Pech verursachen. Durch seinen Willen kann er die Wahrscheinlichkeit verändern, Ereignisse in eine bestimmte Richtung lenken und die Zukunft einer bestimmten Person verändern. Abergläubische Menschen schreibe diese Fähigkeit allen Hexen zu (nicht wahr) und nennen sie <i>Evil Eye</i> oder Böser Blick, Wissenschaftler bezeichnen es als  Wahrscheinlichkeitstheorie und Chaos Mathematik und Priester nennen sie die Hand Gottes, in jedem Fall liegt die Wirkung nur teilweise in der Hand des Sorcerers. Ein Sorcerer kann sich einen bestimmten Ausgang vorstellen, jedoch ist dies lediglich ein Vorschlag, denn das Schicksal kann sich immer wieder Wenden und geht oftmals seine eigenen Pfade.
* [[Conjuration]]
 
* [[Conveyance]]
Um das Schicksal beeinflussen zu können benötigt der Anwender, genaue Informationen über die Person, dessen Schicksal er beinflusst. Das kann der Name und dessen Wohnort sein (Jimmy Smith, 15 Rhode Island Street, LA) oder eine genaue Beschreibung falls man den Namen nicht kennt (der Hurensohn im roten Porsche, der mich heute auf der Autobahn geschnitten hat). Es zählt jedoch nicht "Jeden der mich hasst" als Ziel zu nennen. Ein begabter Sorcerer kann auch mit ungenauren Angaben arbeiten oder mehrere Personen gleichzeitig verwünschen, sofern diese in Beziehung zueinander stehen (eine Clique, eine Familie, ein Football Team etc). Einfache Zauber wäre kleine Unannehmlichkeiten oder glückliche Zufälle. Etwas fallenlassen, sich irgendwo anstoßen, dem Bus rechtzeitg erwischen oder 5 Dollar finden. Die nächste Stufe wären langwierigere Resultate, die unnangenehm und nervig sind oder einem kleine Vorteile bringen. Eine Verstauchung des Handgelenks, die Grippe, etwas zerbrechen, dass man nicht so einfach ersetzen oder ein Fauxpas bei einem wichtigen Auftritt, wären mögliche Flüche. Segen wären jemanden vor Immun gegen eine Krankheit machen, Vorteile im Job oder Unglück von einem fernhalten. Danach folgen ernste, jedoch keine lebensbedrohlichen Verletzungen, die einem einen Rückschlag für eine bestimmte Zeit versetzen. Ein Beinbruch, Pech mit dem anderen Geschlecht oder ein Jobverlust. Vorteile durch einen Glückszauber gehen entsprechend in die entgegengesetzte Richtung gehen und sorgen für längerfristiges Glück. Eine nächsthohere Stufe der Schicksalsbeeinflussung wäre eine schwerwiegende Verletzung oder Krankheit oder ein Wendung bestimmter Ereignisse, die jemanden finanziell oder gesellschaftlich betreffen. Insolvenz, eine Wirbelsäulenverletzung, Blindheit oder der eigene Buchhalter, der sich mit den gesamten Ersparnissen und der Ehefrau nach Barbados absetzt sind Negativbeispiele. Segen in dieser Höhe sind hingegen Gewinne in der Lotterie, das Finden seiner großen Liebe, Kindersegen trotz Unfruchtbarkeit usw.
* [[Divination]]
 
* [[Enchantment]]
*Todesfluch | Ritual - It's a dead give away. Ein Todesfluch führt zum Tod, das Opfers wie des Anwenders. Zur Ausführung des Fluches verbrennt der Sorcerer seine komplette Lebenskraft und stirbt selber kurz nachdem sein Opfer von dem Fluch getroffen wurde. Ein Todesfluch kann eine einzelne Person treffen, eine komplette Familie auslöschen oder eine Kleinstadt vernichten.
* [[Ephemera]]
 
* [[Fascination]]
Mit dem Schicksal und der Zukunft zu spielen, sollte niemals auf die leichte Schulter genommen werden, denn das Schicksal kann sich schnell gegen einen wenden. Oftmals sieht man das Ergebnis nicht sofort sondern erst nach einiger Zeit. Ein fehlgeschlagener Fluch kann auf den zurückgeworfen werden, der sich den Fluch gewünscht hat, oder sich eine perverse Art von Segen umwandeln, die dem Opfer mehr geholfen hat. Dies kann z.B. ein Autounfall sein dem man jemanden gewünscht hat, das Opfer erleidet einen Unfall, bekommt jedoch eine Schadensersatz-Zahlung, die ihn für die nächsten 10 Jahre aussorgen lässt. Dies geschieht oftmals wenn der Zorn des Wünschers nicht brennend genug war und er sich den Fluch nur halbherzig gewünscht hat.  Fehlgeschlagene Segen können jedoch genauso schrecklich sein, wenn nicht sogar schlimmer, da sich diese in eigene Flüche umwandeln könne. Im Gegensatz passiert dies, wenn der Motive nicht rein genug waren. Ein langes Leben kann sich in Unsterblichkeit verwandeln, jedoch nicht Gesundheit und Jugend, so dass man zum Gefangenen im eigenen Körper wird. 
* [[Fortune]]
 
* [[Healing]]
Ein Sorcerer kann Fortune auf sich selber anwenden, sollte hier jedoch sehr vorsichtig sein. Ein fehlgeschlagener Fluch oder Segen, bedeut das der Sorcerer die vollen Folgen des schlimmstmöglichen Rückschlags erleidet. Schlimmer noch. Während ein Sorcerer einen Fluch oder Segen bei anderen Personen wieder versuchen kann zu richten und den Zauber aufzulösen oder umzuformen, kann er dies jedoch nicht bei sich selbst tun.
* [[Herbalism]]
 
* [[Hellfire]]
<font><b>Anmerkung:</b> Wer Fortune für seinen Charakter wählt, muss sich dessen bewusst sein, dass bei jeder Anwendung dieses Magie-Pfads, die Wahrscheinlichkeit besteht, dass der Zauber fehl- oder zurückschlägt, oder sich das Schicksal unerwarted in komplett andere Richtung wendet. Das Adminteam wird dem User dementsprechend Informationen zum Verlauf des Schicksal per PN zusenden oder aktiv in die Handlung eingreifen per Random Encounter</font>
* [[Illusion]]
 
* [[Necromancy]]
==Healing==
* [[Summoning, Binding & Warding]]
Der Pfad der Heilung kann Schmerzen lindern, Krankheiten heilen, das Verheilen von Wunden beschleunigen, wenn nicht sogar ganz heilen oder in extremen Fällen sogar die Sicht eines Blinden wiederherstellen. Er kann jedoch keine Wunden durch Feuer, Säure, Magie oder ähnliches heilen - diese Dinge stellen oftmals dermaßen schreckliche Dinge mit dem menschlichen (oder unmenschlichen) Körper an, dass keine Magie dagegen wirkt. Auch braucht der Pfad Zeit. Es gibt keine Wunderheilungen, keine Instant-Regeneration oder sofortige Erholung von fatalen Krankheiten. Selbst der erfahrenste Heiler kann den Körper nur zu einem gewissen Grad zur Heilung "zwingen"; normalerweise beschleunigt er lediglich den Heilungsvorgang indem er die normalen Prozesse der Wundheilung fördert - nur besser und schneller als normal. Auch ist zu bedenken: Der Pfad nährt sich von seinem Anwender. Überanstrengung kann zu Burnout oder sogar zum Tod des Heilers führen. Ein Meister kann jemanden von der Schwelle des Todes zurückholen, aber nicht selten sind die Kosten mehr, als er selbst tragen kann. Auch ist das Wiederbeleben ebenfalls keine Wunderheilung - ohne direkte Nachhilfe bei der eigentlichen Todesursache, stirbt der Wiederbelebte oftmals erneut.
Andere Gefahren des Pfades sind missglückte Anwendungen. Sollte eine Heilung schlichtweg fehlschlagen, so kann der Heiler es nicht erneut versuchen - jede Wunde, Krankheit und Gift kann nur einmal behandelt werden und wenn dies nicht funktioniert, so ist die einzige Chance vergangen. Noch schlimmer sind aber die wirklichen "Wunderheilungen", die der Pfad unter Anderem bei übertriebener Anwendung verursachen kann: "Heilung" durch das Zuwachsen von Körperöffnungen, wie Nasenlöcher, Mund oder Augenlider; Krankheiten mutieren und gehen berserker, Gewebe um eine Wunde wird hyperkanzerös oder ähnliches. Und dann ist da noch die Gefahr eines Backlashes, wo der Heiler die selbe Krankheit, Vergiftung oder Wunde erhält wie der zu Heilende...
 
 
== Herbalism & Brewing ==
The herbalist, or natural healer, has long occupied a
place in folklore and in the culture of pre- or non-technological
societies. In later history, the snake-oil salesman
exploited for their own ends the trust many people once
placed in non-traditional healers. Many herbalists — and
many herbal con-artists — merely relied on recipes handed
down through generations or conjured whole from their
imagination to produce potions, ointments, tinctures, possets,
and other herbal concoctions. These mixtures or brews sometimes worked, when the herbs and other ingredients
contained viable substances. Otherwise, they were just so
much “snake oil.”
The Way of hedge magic known as “herbalism” or
“brewing” enables the practitioner to imbue natural ingredients
with real power so that their natural healing (or
poisoning) abilities achieve greater results. At the highest
level of knowledge, these substances produce effects that
border on the miraculous. The Garou treasure and protect
these Kinfolk, valuing them for their ability to effect cures
when normal means fail.
Kinfolk who study this herbal magic Numen must first
have at least one dot in one of the following Knowledges:
Herbalism, Medicine, or Science (botany). Naturally, the
more dots in the appropriate Knowledge, the greater the
probability of success. Using this Path requires time and
effort, as the practitioner must find and gather, or grow, the
proper herbs, flowers, roots, or mosses. In addition, preparing
potions or other herbal concoctions takes time involved in
boiling, steeping, crushing, or otherwise transforming the
ingredients into the required mixture.
The strength and effectiveness of the mixture depends
on the herbalist’s successes (Intelligence + Herbalism). One
success produces something that marginally works but may
look foul and taste bitter, or worse. With four or more successes,
the concoction not only succeeds but does so with
twice as much effectiveness — and tastes delicious, to boot!
Of course, herbalism also allows for the concoction of
poisons. Those who ingest such poisons or mixtures with
harmful effects may attempt a Stamina roll against the herbalist’s
successes to resist or survive the effects.
Players and Storyteller should devise their own rituals
for making the herbal mixtures depending on the herbalist
character’s cultural background or the needs of the chronicle.
Roll: Intelligence + Herbalism
Cost: none
 
The poultices or brews made at this level can cure
minor aches or rashes, induce or prevent sleep,
preserve foods longer than their normal freshness,
relieve symptoms of non-chronic illnesses, and
produce other effects that would not fall under
the category of “magic.”
•• At this level, the herbalist’s products quickly cure
minor illnesses or pains, avert or enable pregnancy
(100% certainty), alter a person’s mood, attract or
deter insects or animals, cure intoxication, and
produce other effects that seem miraculous, but
not necessarily supernatural.
••• The substances made at this level can put people
to sleep with just a pinch, cure moderate pains
and illnesses, cut healing time in half for open
wounds and broken bones (more for Garou), put
partakers in light trances or elevate the libido, and
cause other effects that may raise eyebrows due to
their speed and effectiveness.
•••• This level of mastery enables the herbalist’s
concoctions to clear up an infection in minutes,
cure life-threatening illnesses, neutralize poisons,
temporarily increase someone’s physical traits (one
or two dots to Strength, Dexterity, or Stamina for
one scene), and other equivalent effects. Cultural
expectations and Storyteller judgment play a part
in the effects, which are neither sudden, flashy,
nor permanent.
••••• At this level, the herbalist produces truly spectacular
potions, brews, balms, and the like. Love
potions, sleeping concoctions, healing balms,
deadly poisons, oils of flying, and other seemingly
impossible mixtures enable the user to alter her
reality for at least a little while, or, in the case of
poisons and healing medicines, permanently. The
truth of the matter should remain open to discussion
and have a plausible explanation behind it.
Extreme effects, such as changing forms, should
not occur instantly, but should take effect subtly
or over time.
 
==Hellfire==
Von vielen wird dieser Pfad für befleckt gehalten - von Dunkelheit, Dämonen oder sogar noch schlimmeren Entitäten. Der Pfad des Höllenfeuers greift in die tiefesten, wildesten und zerstörerischten Kräfte. Legenden besagen, der Pfad fand seinen Ursprung in den Höllenreichen, in Pakten mit bösaritgen Elementar-Geistern und Handeln mit Wesen, die man besser ruhen lässt. Ein Meister des Pfades kann Repsekt verlangen und erhält ihn, zusammen mit Misstrauen und Angst - ob er das nun will oder nicht.
Ein Student des Pfades kann lernen mächtige, elementare Angriffe zu beschwören und kontrollieren; Blitze, Geschosse aus Feuer oder mystischer Energie, Giftwolken oder andere, tödliche Effekte. Unsubtil und direkt, können diese Kräfte auch die mächtigsten Gegner vernichten, wenn sie von einem gelernten Anwender geführt werden. Studenten sollten aber daran denken, dass zu wenig Wissen gefährlich sein kann - der Anwender ist nicht immun gegen die beschworenen Kräfte und um sie im Kampf einzusetzen, bedarf es oftmals Planung und Taktgefühl.
 
==Shadowcasting==
Der Shadowcaster lernt den Stoff, aus dem Schatten sind, zu beschwören und zu manipulieren. Anfangs simple Schatten, aber mit Erfahrung fast undurchdringbare Dunkelheit. Farben und Licht werden absorbiert und verlöschen in den Schatten, welche auf das Rufen und Bitten des Anwenders tanzen und umhertollen. Im Gegensatz zu Vorwürfen seiner Gegner, hat dieser Pfad nichts mit Dämonen zu tun, noch ist er von Grund auf Böse - was immer ein bösartiger Anwender durch den Pfad auf sich selbst ladet, hat er ganz alleine zu verschulden.
Dieser Pfad dient hauptsachlich dem Verschwinden in Schatten, dem Erlöschen des Lichtes oder Geräusche und dem Aufrufen von Panik und Terror in Anderen. Der Anwender kann mit genügend Erfahrung histerisches Lachen oder ähnliche, verstörende Geräusche aus der Dunkelheit beschwören und Personen oder ganze Gruppen in Nebelwänden aus Schatten verschwinden lassen. Die Schatte können nicht beschworen werden um Dinge aktiv zu greifen oder festzuhalten - die Mächte mancher Vampire übersteigen diese Pfad bei weitem - aber so manch ein Gefangener der Dunkelheit hat Hände in der Finsterniss beschrieben, die ihn berührten oder nach ihm griffen.
Der Pfad der Schatten hat eine Gefahr, ganz für sich alleine. Auch wenn selbst der unerfahrenste Anwender Dinge beschwören kann, die selbst mutige Männer aus der Fassung bringen können, so sind die Geschichten über fehlgeschlagene Anrufungen oder überhebliche Anwender oftmals grausamer als alles, was man beschwören kann. Abgesehen von Anwendungen, die simpel auf den Beschwörer zurückfallen, gibt es Geschichten über Schattenwesen, die nicht existieren - <i>die gar nicht existieren dürften</i> - und den Anwender in die Dunkelheit zerren, wo er für immer verschwindet oder von Dingen, die ihn für den Rest seines Lebens jagen. Und wenn sie ihn erreichen, so ist er nie wieder der Selbe...
 
==Summoning, Binding & Warding ==
Der wahrscheinlich omnipotenteste Pfad ist die Fähigkeit verschiedenste natürliche und übernatürliche Dinge zu beschwören, kontrollieren und zu bannen. Hexer verwenden diesen Pfad um Geister, Tiere oder andere Wesen zu kontrollieren - andere Menschen eingeschlossen. Mit Schutzkreisen kann der Anwender Gegner aussperren, während er mit Beschwörungsformeln die Subjekte zu sich ruft. Dieser Pfad ist wahrscheinlich der Gefährlichste aller Pfade. Versuche ein Wesen zu Kontrollieren, machen dieses fast unumgänglich feindlich und der Anwender kann nie sagen ob sein Schutzkreis hält, bis das ausgesperrte Subjekt versucht diesen zu überschreiten. Auch lernt man oftmals Wesen zu beschwören, lange bevor man fähig ist diese zu binden oder zu bannen. Schlimmer sogar - viele extradimensionale Wesen besitzen Willen, die man nicht so einfach beugen kann.
Alle Formeln des Pfades drücken sich in Ritualen aus. Es gibt keine Instant-Anwendung. Alle Beschwörungen, Schutzkreise und Bindungsformeln müssen vor der Anwendung vorbereitet und dann präzise ausgeführt werden - ein Fehler im Schutzkreis, ein falsch gesprochenes Wort oder eine Kerze in der falschen Farbe können alle das Resultat verändern oder Teile des Ritus ineffektiv machen. Statt eines bestimmten Geistes, kommt der Nächstbeste. Statt eines Nosferatus wird ein Tremere beschworen. Auch braucht jedes Ding, jedes Wesen ein anderes Ritual. Der Schutzkreis gegen Vampire, das Beschwören und das Binden von Ratten sind alles drei grundlegend verschiedene Rituale. Auch sind die Riten oftmals in verschiedene Untergruppen zusammengefasst. Nekromantie, welches die Geister der Toten handhabt. Materielle Beschwörungen mit denen man Ratten beschwört oder Vögel aussperrt. Oder technomatische Beschwörungen, womit moderne Hexer sogar ihr eigenes Auto zu sich rufen bzw. ihren PC vor Viren schützen können.
 
 
== Spirit Chasing ==
This Way enables a hedge mage to create a bond between
herself and a chosen type of plant or animal. Those who
practice this Way believe, not unlike the Garou, that every
living thing possesses a soul or animating spirit.
A spirit chaser uses her bond to watch and learn from
her chosen animal or plant. Unlike the process of learning
Gifts, no bargain exists between animal/plant teacher and
student. The practitioner starts by contacting the spirit and
simply watching it. Next, she asks questions of the spirit
and tries to mimic its natural abilities. After this, the spirit
chaser devises a private ritual in which she pleads with the
spirit, requesting it to appear. When this happens (and it
can take a very long time), the spirit chaser explains that
she would like to learn its ways. For example, a spirit chaser
choosing a bear spirit would ask to learn the ways of bears.
The spirit might require some kind of proof of sincerity or
a quest undertaken to prove the spirit chaser’s worth, but
if it agrees, it allows the spirit chaser to learn the basics of
living like the chosen creature.
As learning progresses, the hedge mage learns to focus
her senses to see as her animal does. She might even learn
special activities, such as a bear’s ability to hibernate or a lion’s
ability to use claws. This Way is unique to every practitioner.
Note that this Numen does not provide the ability to see,
hear, touch, or summon spirits. It does provide a degree of
intuitive communication with a chosen spirit type, such that
queries might be answered by a gentle breeze, the snap of a twig,
or even the brief appearance of the spirit’s type of animal or
plant, and the spirit chaser intuitively understands the meaning
of such responses. Others would easily interpret it as being all in
the spirit chaser’s imagination, but she knows better. At higher
levels of awareness, it’s even possible that a spirit might like the
spirit chaser enough to materialize before her now and then,
or use other Charms that signal its direct presence.
Roll: Manipulation + Occult
Willpower cost: 1 point
• The mystic learns to “eat” the food of the chosen
spirit. The proper food needs to be available (water
and sun for plants; pasturage for herbivores such as
cows or deer; grubs, honey, berries, etc. for bears; raw
meat for wolves or other predators). She receives full
nutrition from this food as if she were her chosen
animal. Rituals might involve cud chewing, squirreling
food away to eat later, burying food, and so forth.
•• The spirit chaser can match his own sensory levels
to his animal. For example, a lynx might allow
the spirit chaser to see in the dark or sniff out
predators or prey. Scenting humans, sniffing out
a trail, finding food, or “reading” the air are some
of the rituals that might accompany this level.
Animals and plants know how to survive and
what to do when they need healing. Plants “heal”
by means of photosynthetic energy, while some
animals lick their wounds, or fall into a healing
sleep. The vibrational rate of a feline’s purr seems
to have some healing properties as well. Each
year, for some part of the winter, some creatures
hibernate; temperatures are cold and food is scarce,
so hibernation is a type of self-induced coma to
insure survival. At this level, a spirit chaser may
fall into a healing sleep which heals one Health
Level for each success rolled on Spirit Chasing.
With three successes, the spirit chaser could heal
three levels after 12 hours of sleep. Rituals include
hiding, healing, cleansing & purging venomous
or poisonous wounds, and childbirth.
•••• At this level, the spirit chaser received the inner
wisdom of the chosen animal or plant spirit. Based
on the level of success on a roll to use this level of
power, the Storyteller decides how much and what
sort of information provided to the spirit chaser.
An oak spirit might give the spirit chaser insight
into an event that happened when the oak was a
sapling. A wolf spirit might give the caster knowledge
of something affecting the survival of wolves
in a particular part of the world. The Storyteller
can make use of this power to give story hooks
to the characters. Rituals might include seeking
visions, detecting lies or making intuitive leaps.


The most committed and dedicated spirit chasers
may attain this advanced level of mastery. Here,
the spirit chaser receives the ability to practice
some aspect unique to its bonded animal or plant
spirit. She might, if bonded to a deer, be able
to run especially quickly or leap high fences. A
practitioner bonded to a bear might call on great
strength; one bonded to a lion might grow claws
for battle. Certain plants might give the caster skin
that could be poisonous to the touch. At least three
successes are necessary to invoke this ability, which
is the closest a Kinfolk may come to experiencing
the Garou’s shapechanging ability. Possible rituals
may involve shielding, through growing a thick
coat of hair or tree bark; offensive powers, such as
growing sharp, strong fingernails; scaling a vertical
surface as a spider might; and other abilities.


==Ephemera vs. Necromancy==
<p class="quote3">Bei Interesse können noch weitere [https://whitewolf.fandom.com/wiki/Path_(MTAs) Pfade] aufgenommen werden.</p>
Seit den Tagen wo Geist und Fleisch getrennt wurden haben Mystiker und Geister versucht die jeweils andere Seite zu erreichen. Talentierte Personen - Medium genannt - können die Kunst der Lebenden Brücke erlernen, den Pfad, der den Hexer zu einem Tor zwischen den Welten macht.
Dieser Pfad erlaubt es über den Schleier oder Todesgürtel zu greifen und mit den dortigen Geistern und Seelen zu kommunizieren indem man sie in seinen Körper lässt. Da viele Leute - und Medien - denken das alle Geister mehr oder weniger das Gleiche sind (die Garou lachen über die Annahme) kann dieser Pfad ein gefährliches Vorhaben sein. Während sich Ephemera mehr mit den Spirits und Geistern des [[Umbra|Umbras]] beschäftigt, agiert Necromancy mit den Seelen Verstorbener.  Die Lernkurve ist steil - die ersten Schritte sind gefährlich aber unvermeidbar. Amateure geraten oft in Probleme, weil sie einen Bane für einen Geist halten oder einen nahmenlosen Spectre für einen verstorbenen Geliebten. Weniger eine Kunst und mehr ein Schuss ins Dunkle, zeigt dieser Pfad den Weg, lehrt aber nicht wie man ihn beschreitet. Dieses Wissen kommt nur mit Erfahrung. Glücklicherweise kommen mit Erfahrung auch Möglichkeiten sich abzusichern, sollte der Geist die Situation ausnutzen wollen.  


[[Category:Rassen]] [[Category:Menschen]] [[Category:Numina]]
[[Category:Rassen]] [[Category:Menschen]] [[Category:Numina]]

Aktuelle Version vom 20. April 2024, 02:12 Uhr

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"The can, because they think they can"
— Virgil

Sorcery - von echten Magiern abwertend als Hedge Magic bezeichnet, ist eine linere Magieform, die von normalen Sterblichen verwendet werden kann. Im Gegensatz zur True Magic, muss der Anwender nicht als Magier erwacht sein um Sorcery zu verwenden. Aus diesem Grund kann jeder Mensch mit den entsprechenden Eigenschaften ein Hexer sein und die linearen Pfade von Hedge Magic verwenden. Die verschiedenen Formen von Hexerei können Flüche der Roma, High School Wiccan-Sprüche, Voodoo oder Druidenmagie sein.

Die arkanen Künste folgen bestimmten Regeln und Formen, welche diejenigen mit entsprechendem Talent und nötiger Hingabe erforschen und anwenden kann. Sorcerer erlernen die Gesetze, die Mächte über das Natürliche hinaus steuern, entweder durch erweiterte Wissenschaft oder das Eintauchen in das Übernatürliche. Für jeden Weg zur Macht gibt es einen bestimmten Pfad. Sei es ein mystischer Faden, der sich in Legenden befindet, ein Geheimrezept, dass seit Generationen in einer Familie weitergeben wird, die Gepflogenheiten einer Geheimgesellschaft oder hochspezialisierte Branche der Wissenschaft - jeder Pfad hat Einfluss über eine Kraft fern der Reichweite normaler, unbeholfener Menschen.

Die Studien eines bestimmten Pfades eröffnen einem die Tür zu verschiedenen Formen der praktischen Magieanwendung. Ein jeder Pfad herrscht über einen Aspekt des Natürlichen oder Übernatürlichen. Obwohl jeder Pfad seine Grenzen hat - das Verständnis der arkanen Gesetzmäßigkeiten von Feuer lassen sich nicht auf die Beherrschung von Wetter ummünzen und umgekehrt - bringt eine die fleissige Studien eines bestimmten Pfades Schritt für Schritt weiter, bis man diesen hoffentlich gemeister hat und die Beherschung eines Bereiches komplett gemeister hat. Andere Sorcerer hingegen lernen nur die ersten Stufen bestimmter Pfade und werden so Jack-of-all-trades, die zwar beindruckende Taten in allem möglichen Bereichen vollbringen können, jedoch weit davon entfernt sind zu Meistermagiern zu werden.

Quickfacts

» Sind normale Menschen, die sich Magie durch eigene Studien angeignet haben
» Die Magie besitzt Rituale und Pfade, ähnlich der Blutmagie der Vampire
» Bezeichnen sich selbst als Sorcerer oder Witches
» Unterscheiden sich körperlich nicht von anderen Menschen und sind immer noch sterblich
» Können dadurch immer noch von einem Vampir verwandelt werden
» Bezeichnen Vampire, Werwölfe und alles andere Übernatürliche als Nightfolk

Hedge Magic und bestimmte Gruppen

Die meisten des Nightfolk haben kein Verständnis für Hedge-Magic und sehen keinen Unterschied zwischen einem Hedge-Mage und einem True Mage. Aus ihrer Sicht sind beide nur sterbliche Wesen, die Geister herbeirufen, Feuerbälle werfen oder Flüche aussprechen. Die meisten Nightfolk kennen die Metaphysik hinter der Wirkung nicht und würden sich auch nicht darum kümmern. Nach ihrer Einschätzung ist ein Sorcerer ein Mage.

Verschiedene Gruppierungen handhaben Hedge Magic auf verschiedene Art und Weise oder haben eigene Namen für diese Pfade, oder kennen sie unter anderen Begriffen. Je nach Gruppe kann man dort für bestimmte Pfade leicht Lehrer und Informationen sowie Lehrstücke finden.

Inquisition - Society of Leopold - Judas Witches

Die Inquisition bezeichnet Hedge-Magic als Theurgy und hat eigene Bezeichungen für Pfade.

  • Via Medicamenti - Healing
  • Via Ignis - Hellfire
Dieser Pfad ist stark begrenzt unter den Inquisitoren und hebt sich auch von den sonstigen Lehren seiner normalen Fassung ab. Die Inquisitoren beschwören "Heiliges Feuer", welches sich aber nur auf ihre Hände oder Nahkampfwaffen, die sie tragen, ausweitet und somit eine sehr limitierte Reichweite hat.
  • Via Necromantiae - Summoning, Binding, Warding
Die Lehren dieses Pfades sind nur dazu da mit Geistern zu reden, sie auszusperren oder direkt zu bannen.
  • Via Geniorum - Summoning, Binding, Warding
Dieser Pfad deckt alles ab, was Via Necromantiae nicht behandelt, ist aber unter vielen Leopoldern misstraut, da er stark an Heräsie grenzt. Entsprechend gibt es kaum Lehrer.

Werwölfe & Kinfolk

Während sich die Garou selbst kaum mit Sorcery beschäftigen, kommt es unter Kinfolk nicht selten vor, dass diese Sorcery erlernen um ihren Verwandten bei der Verteidung Gaias zu helfen. Einige Garou betrachten dies mit Besorgnis, da sie glauben dass es ihr Kinfolk unnötige Macht verleiht und sie gefährden könnte, andere Werwölfe hingegen unterstützen ihre Kin jedoch und ermutigen jeden der von der Bedrohung des Wyrm weiß, alle Mittel zu l

Vampire & Ghoule

Die Pfade der Sorcery haben viel gemein mit der Blutmagie der Vampire, als solches rekrutieren Clans die Blutmagie verwenden oftmals ihre Ghoule sowie zukünftigen Zöglinge aus den Reihen von Sorcerern. Insbesonders Clan Tremere, der ursprünglich ein Hermetischer Orden aus Magiern und Sorcerer war, sucht sich Menschen heraus, die sich mit Hedge Magic und Okkulten Studien befasst haben. Zwar verliert ein Sorcerer nach der Embrace jeglichen Zugang zu dem Numina, hat jedoch noch das technische Wissen und es dadurch einfacher die entsprechenden Thaumaturgie-Pfade zu erlernen.

Hedge Magic

Jeder Pfad ist in Zaubersprüche und Rituale unterteilt. Zaubersprüche sind relativ schnelle magische Handlungen und können spontan zusammengestellt werden, wenn nötig. Rituale hingegen sind größere Arbeiten und benötigen mindestens 10 Minuten pro Stufe des Rituals, um gewirkt zu werden.

Rituale

Obwohl ein Hedge-Mage Zaubersprüche schneller wirken kann, machen Rituale für viele den Großteil ihrer Praxis aus. Im Austausch für die längere Durchführung können Rituale signifikant mächtiger sein als Zaubersprüche desselben Levels. Diese zusätzliche Kraft kann eine von drei Formen annehmen. Erstens kann ein Ritual dem Magier die Befähigung verleihen, eine Stufe des Pfades zu erreichen, auf die er normalerweise nicht zugreifen könnte. Die zweite Form des Rituals erweitert den Umfang des beabsichtigten Effekts. Schließlich können Rituale mehr Kraft entfalten als Zauber, indem sie über das hinausgehen, was die Basiszauber des Pfades erreichen können. Diese Rituale drücken die ultimative Form des Pfades aus, indem sie die Grenzen des Pfades dehnen. Dies ermöglicht es dem Hedge-Mage, spezialisierte und mächtige Effekte innerhalb des Zuständigkeitsbereichs des Pfades zu erschaffen.

Countermagic

Manchmal ist das Wichtigste für einen Sorcerer nicht, einen eigenen Zauber zu wirken, sondern einen Zauber zu stoppen oder rückgängig zu machen. Dafür gibt es Countermagic. Countermagie hat zwei Variationen: Normale Countermagic und Unweaving.

Standardmäßig kann ein Hedge-Mage jede Art von Countermagic gegen andere andere "Magiewirker" einsetzen. Die arkanen Grundlagen des Hedge-Mage müssen nichts mit dem Zauberer gemeinsam haben; sich vor unerwünschter Magie zu verteidigen, ist so instinktiv wie ein Augenblinzeln.

Unweaving wird angewendet, wenn ein Sorcerer einen bestehenden Zauber entfernen möchte, der auf etwas oder jemandem liegt. Hier muss der Sorcerer jedoch denselben Pfad wie der ursprüngliche Wirker des Zaubers besitzen, oder einen relevanten/ähnlichen Sorcerer-Path für die Art der Magie, die entwirrt werden soll.

Für andere Quellen von Magie muss er Wissen über diese Magie besitzen. Mögliche Arten von Magie, die damit bekämpft werden können, sind vampirische Magie (Thaumaturgie, Nekromantie usw.), Spirit-Gifts (einschließlich solcher, die von Garou verwendet werden), die Kräfte der Wraiths sowie Psychic Phenomena.

Hanging Spells

Da Hedge-Magic oft langsam sein kann, bevorzugen viele Sorcerer, ihre Magie im Voraus vorzubereiten. Mächtige Hedge-Mages können ein Ritual verwenden, um einen Zauber in ein Objekt zu bannen, und Alchemisten und Enchanter können beide Objekte für späteren Gebrauch vorbereiten. Aber jeder Hedge-Mage kann versuchen einen "Hanging Spell" zu erschaffen. Das vorbereiten eines Zaubers besteht darin, dass der Hedge-Mage alles tut, was er tun muss, um den Zauber zu wirken, aber dann kurz vor seiner Fertigstellung anhält. Er internalisiert dann den unvollendeten Zauber und hält ihn in sich, um ihn später schnell freizusetzen. Dies verbraucht jedoch einen Teil seinern Willenskraft und je weitere Hanging Spell, den er vorbereitet sorgt dafür dass er seine Konzentration auf die Aufrechterhaltung der Zauber ausgeben muss, dass diese nicht vorzeitig losgelassen werden.

Teamwork

Zauber und Rituale größeren Umfangs können abschreckend wirken, oftmals ist die Dauer und der Aufwand eines Ritus oder Zaubers zu groß um diesen zu schaffen, insbesondere wenn es höhre Stufen sind und diese über die eigenen Kenntnisse hinaus gehen. Viele Hedge-Magier lösen dieses Problem, indem sie zusammenarbeiten und eindrucksvollere Zaubersprüche und Rituale schaffen, als sie allein erreichen könnten.

Der Anführer des Zaubers oder Ritus muss hierfür den Pfad in ausreichender Höhe besitzen um den Zauber probieren können und benötigt mindestens einen Assistenten, der diesen Pfad (auch in niedrigerer Stufe) besitzt, zusätzliche Sorcerer, die diesen Pfad zwar nicht besitzen können ebenfalls unterstützend helfen.

Witnesses

Hedge-Magic ist am einfachsten fernab neugieriger Blicke zu vollbringen. Offensichtliche Zauber und Rituale scheitern in der Regel, wenn sie in der Öffentlichkeit durchgeführt werden, was einem Conjurer verhindert, einen Stadtbus auf jemanden mitten in der Stadt zu werfen. Es ist möglich, diesen Effekt zu überwinden, aber je größer die Anzahl der Zeugen eines Zaubers ist, desto herausfordernder ist es, die Magie zu manifestieren.

Paths

Es gibt keine feste Regelung wieviele Pfade oder wie hoch die Stufen sind, die euer Charakter besitzen kann. Wichtig ist nur, dass diese zum Hintergrund, Alter, sowie der Erfahrung eures Charakters passen sollten.


Bei Interesse können noch weitere Pfade aufgenommen werden.