Players Guide: Unterschied zwischen den Versionen
(3 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 25: | Zeile 25: | ||
;Und was unterscheidet die Wesen in der World of Darkness von den typischen Vampiren/Werwölfen/Huntern? | ;Und was unterscheidet die Wesen in der World of Darkness von den typischen Vampiren/Werwölfen/Huntern? | ||
<tabs><tab name="Vampire"><h3>Vampire</h3> | |||
<tabs> | |||
<tab name="Vampire"> | |||
<h3>Vampire</h3> | |||
In ''Vampire the Masquerade'' war '''Kain''' der erste Vampir, dessen Enkel die 13 Vampirclans begründeten, von denen jeder [[Vampire|Vampir]] abstammt. Neben den typischen Stärken und Schwächen, besitzt jeder Clan eine Eigenart, sowie übernatürliche Kräfte - [[Disziplinen]] genannt - welche sie von den anderen Clans unterscheidet. Die Gesellschaft der Vampire wird jedoch durch ''Sekten'' bestimmt, die sich aus diversen Clans zusammengeschlossen haben. Die älteste Sekte ist die [[Camarilla]] welche aufgrund der [[Inquisition]] im Mittelalter gegründet wurde, und es sich zum Ziel gesetzt hat die Vampire durch die '''Maskerade''' (''Verbirg deine unsterbliche Existenz vor den Sterblichen'') zu schützen und zu regieren. Neben der Camarilla gibt es den [[Sabbat]], welcher die Antithese zur Camarilla darstellt und sich als Spitze der Nahrungskette ansieht, sowie die [[Anarchen]], eine junge Bewegung die gegen die Elder innerhalb der Camarilla rebelliert hat und in Californien ihren Freistaat gegründet hat. | In ''Vampire the Masquerade'' war '''Kain''' der erste Vampir, dessen Enkel die 13 Vampirclans begründeten, von denen jeder [[Vampire|Vampir]] abstammt. Neben den typischen Stärken und Schwächen, besitzt jeder Clan eine Eigenart, sowie übernatürliche Kräfte - [[Disziplinen]] genannt - welche sie von den anderen Clans unterscheidet. Die Gesellschaft der Vampire wird jedoch durch ''Sekten'' bestimmt, die sich aus diversen Clans zusammengeschlossen haben. Die älteste Sekte ist die [[Camarilla]] welche aufgrund der [[Inquisition]] im Mittelalter gegründet wurde, und es sich zum Ziel gesetzt hat die Vampire durch die '''Maskerade''' (''Verbirg deine unsterbliche Existenz vor den Sterblichen'') zu schützen und zu regieren. Neben der Camarilla gibt es den [[Sabbat]], welcher die Antithese zur Camarilla darstellt und sich als Spitze der Nahrungskette ansieht, sowie die [[Anarchen]], eine junge Bewegung die gegen die Elder innerhalb der Camarilla rebelliert hat und in Californien ihren Freistaat gegründet hat. | ||
</tab> | </tab> | ||
Zeile 49: | Zeile 52: | ||
::Generell ist es am besten, wenn du ein grobes Konzept hast, sofern du dich nicht für eines unserer Wanteds entscheidest. Überlege dir die Herkunft deines Charakters, was sind seine Charaktereigenschaften, seine Beweggründe und in welche Richtung du grob mit ihm gehen willst; auch wenn es verlockend ist zu schauen, was für Fähigkeiten jemand alles haben kann und welches die coolsten Kräfte sind und darum herumzubauen. | ::Generell ist es am besten, wenn du ein grobes Konzept hast, sofern du dich nicht für eines unserer Wanteds entscheidest. Überlege dir die Herkunft deines Charakters, was sind seine Charaktereigenschaften, seine Beweggründe und in welche Richtung du grob mit ihm gehen willst; auch wenn es verlockend ist zu schauen, was für Fähigkeiten jemand alles haben kann und welches die coolsten Kräfte sind und darum herumzubauen. | ||
<tab name="Vampire" collapsed> | <tab name="Vampire" collapsed> | ||
;Ich denke ich werde einen Vampir spielen, was muss ich dabei beachten? | ;Ich denke ich werde einen Vampir spielen, was muss ich dabei beachten? | ||
::Überlege wie du deinen Charakter aufbauen willst und entscheide dich dann welchem Clan er wohl am ehesten zugehört. Adlige und Menschen der Oberschicht werden von den höheren Clans wie [[Toreador]], [[Ventrue]] oder [[Lasombra]] auserwählt, [[Tremere]] suchen sich explizit Personen aus, die sich schon als Menschen für Okkultismus und Wissenschaften interessiert haben. [[Gangrel]] und [[Brujah]] suchen sich eher kämpferische bzw. rebellische Personen als [[Kindred Lexikon#childer| Childer]] aus. [[Giovanni]] verwandeln nur innerhalb ihrer eigenen menschlichen Familie, [[Setiten]] suchen sich Leute aus, die sie korrumpieren können usw. Jeder Clan hat eine bestimmte Vorliebe was ihre Zöglinge betrifft, aber natürlich gibt es auch Ausnahmen von der Regel und manchmal kann das interessantest Konzept etwas sein, dass nicht dem Stereotyp entspricht. | ::Überlege wie du deinen Charakter aufbauen willst und entscheide dich dann welchem Clan er wohl am ehesten zugehört. Adlige und Menschen der Oberschicht werden von den höheren Clans wie [[Toreador]], [[Ventrue]] oder [[Lasombra]] auserwählt, [[Tremere]] suchen sich explizit Personen aus, die sich schon als Menschen für Okkultismus und Wissenschaften interessiert haben. [[Gangrel]] und [[Brujah]] suchen sich eher kämpferische bzw. rebellische Personen als [[Kindred Lexikon#childer| Childer]] aus. [[Giovanni]] verwandeln nur innerhalb ihrer eigenen menschlichen Familie, [[Setiten]] suchen sich Leute aus, die sie korrumpieren können usw. Jeder Clan hat eine bestimmte Vorliebe was ihre Zöglinge betrifft, aber natürlich gibt es auch Ausnahmen von der Regel und manchmal kann das interessantest Konzept etwas sein, dass nicht dem Stereotyp entspricht. | ||
::Auch kannst du danach entscheiden welcher Sekte dein Charakter angehören soll, je nach dem wie er zu der Gesellschaft und seiner Menschlichkeit steht, ist die eine oder andere Sekte besser für deinen Char geeignet, wobei einige Clans bestimmte Sektenzugehörigkeiten haben. Falls du unentschlossen bist: Werde Anarch! Wir bespielen den [[Anarchen]] Freistaat und im Prinzip kann jeder Anarch sein, egal ob du aktiv mit deinem Charakter für die Anarchenbewegung agierst oder nur die "Vorteile" nutzt. Der letzte Punkt sind die Fähigkeiten. Der Clan bestimmt mit welchen Fähigkeiten bzw. Disziplinen dein Charakter startet, dennoch hast du im Prinzip die Möglichkeit fast jede Disziplin zu erlernen, die du hier findest (unter bestimmten Voraussetzungen) und kannst so deinen Charakter noch individueller gestalten.</tab> | ::Auch kannst du danach entscheiden welcher Sekte dein Charakter angehören soll, je nach dem wie er zu der Gesellschaft und seiner Menschlichkeit steht, ist die eine oder andere Sekte besser für deinen Char geeignet, wobei einige Clans bestimmte Sektenzugehörigkeiten haben. Falls du unentschlossen bist: Werde Anarch! Wir bespielen den [[Anarchen]] Freistaat und im Prinzip kann jeder Anarch sein, egal ob du aktiv mit deinem Charakter für die Anarchenbewegung agierst oder nur die "Vorteile" nutzt. Der letzte Punkt sind die Fähigkeiten. Der Clan bestimmt mit welchen Fähigkeiten bzw. Disziplinen dein Charakter startet, dennoch hast du im Prinzip die Möglichkeit fast jede Disziplin zu erlernen, die du hier findest (unter bestimmten Voraussetzungen) und kannst so deinen Charakter noch individueller gestalten. | ||
</tab> | |||
<tab name="Werwölfe" collapsed> | <tab name="Werwölfe" collapsed> | ||
Zeile 74: | Zeile 77: | ||
::Menschen mögen als Sterbliche schwächer wirken, aber auch hier hast du viele Möglichkeiten einen Charakter zu "customizen". Du kannst hier auch verschiedene Hintergründe mixen und matchen. Ein [[Ghoule|Ghoul]] (blutsgebunder Vampirdiener) der ebenfalls Hedge-Magic besitzt, ist genauso möglich wie ein [[Kinfolk]] (ein Mensch der Werwolfsblut in sich trägt) das [[Psychics|Psychic]] ist und Telepathie beherrscht. Inquisitoren der Kirche kämpfen mit Glaubensmagie aber auch mit Theurgy, was ihre besonderen Magiepfade sind. Natürlich kannst du auch einen reinen Psychic oder [[Sorcerer]] machen, oder einen freien menschlichen Hunter, eine Blutpuppe, die ihr Blut an Vampire verkauft, usw. | ::Menschen mögen als Sterbliche schwächer wirken, aber auch hier hast du viele Möglichkeiten einen Charakter zu "customizen". Du kannst hier auch verschiedene Hintergründe mixen und matchen. Ein [[Ghoule|Ghoul]] (blutsgebunder Vampirdiener) der ebenfalls Hedge-Magic besitzt, ist genauso möglich wie ein [[Kinfolk]] (ein Mensch der Werwolfsblut in sich trägt) das [[Psychics|Psychic]] ist und Telepathie beherrscht. Inquisitoren der Kirche kämpfen mit Glaubensmagie aber auch mit Theurgy, was ihre besonderen Magiepfade sind. Natürlich kannst du auch einen reinen Psychic oder [[Sorcerer]] machen, oder einen freien menschlichen Hunter, eine Blutpuppe, die ihr Blut an Vampire verkauft, usw. | ||
</tab> | </tab> | ||
Zeile 87: | Zeile 89: | ||
;Ich hab noch Fragen? | ;Ich hab noch Fragen? | ||
::Dann tu das am besten HIER, aber schau sicherheitshalber in unserer FAQ nach ob die Frage nicht bereits schon gestellt worden ist. | ::Dann tu das am besten [https://bloodlines-rpg.de/forumdisplay.php?fid=8 HIER], aber schau sicherheitshalber in unserer FAQ nach ob die Frage nicht bereits schon gestellt worden ist. | ||
[[Category:World of Darkness]] | [[Category:World of Darkness]] | ||
__TOC__ | __TOC__ |
Aktuelle Version vom 24. Juli 2024, 01:33 Uhr
Players Guide to the World of Darkness
Willkommen in der World of Darkness!
Dieses Wikipedia gehört zu dem Play-by-Post Foren-Rollenspiel Bloodlines, welches auf dem PC Game Vampire the Masquerade Bloodlines sowie dem Sourcebook LA by Night basiert.
Dieser Guide führt dich durch unser Wiki und zeigt dir wo, du welche Informationen finden kannst um eine Übersicht über die Welt und Hintergründe zu bekommen.
Generell gilt für die World of Darkness das Need-to-know-Prinzip. Ein Wesen weiß nur soviel über die Welt, die anderen Wesen und Organisationen, wie es für nötig ist bzw. wie es bis jetzt damit aufeinander getroffen ist.
Allgemein
- Die World of Darkness ist aktuell in der fünften Edition, warum spielt ihr noch nach Legacy Content?
-
- Ganz einfach, weil wir die V20/W20 bzw. die Legacy Editionen bevorzugen. Wir sind mit Revised aufgewachsen und V20/W20 ist im Prinzip eine komplette/überarbeitete Zusammenfassung von Revised. Wir mögen den Metaplot der World of Darkness, mit der bedrückenden Stimmung der bevorstehenden Apocalypse/Gehenna. Aber genauso sehr mögen wir die High-Stakes der Vampir-Politik und Sekten-Kriege, mit Ahnen und Ancilla, die noch nicht vom Beckoning heimgesucht wurden. Die Garou, die sich noch an ihre Geschichte erinnern und den Kampf für Gaia noch nicht aufgegeben haben, sowie Hunter, die mehr sind als Menschen mit einer Shotgun. V5 mag zwar einige Dinge verbessert haben und anderen Spielern zusagen, doch wir orientieren uns bei unserem Forum an der alten "old World of Darkness".
- Also muss man jeden Text lesen um mitspielen zu können bzw. einen Charakter zu erstellen?
-
- Nein musst du nicht. Wenn du weißt für welches Wesen du dich entschieden hast, dann brauchst du nur die Texte für die entsprechende Rasse lesen. Die Rasseninfo ist so aufgebaut, dass du nur beim Lesen der Hauptseite im Prinzip einen "Starter-Char" erstellen kannst, d.h. einen Vampir, der frisch gewandelt wurde, einen Werwolf der seinen First-Change gerade hinter sich gebracht hat, ein Hunter der gerade erst imbued wurde etc. Selbst ein erfahrener Werwolf hat keine Ahnung von der Sektenstruktur der Vampire, und ein Vampir wird bestenfalls wissen dass man Werwölfen besser aus dem Weg geht, da sie immer in Rudeln auftreten. Und Hunter haben ihr beschränktes Wissen über die World of Darkness aus Medien, Büchern und dem kleinen bisschen, dass sie auf ihren Jagden beobachten konnten.
- Und was genau spielt ihr bzw. was ist eure Storyline?
-
- Unser RPG spielt in Los Angeles im Jahr 2005. Explizit nach dem Game Vampire the Masquerade: Bloodlines, sowie dem Sourcebook LA by Night. Wir bedienen uns an einer Mischung aus beiden Ereignissen mit eigener Abwandlung. Genauere Infos findet man in unserer Timeline. Im Groben kann man sagen, dass jede Fraktion versucht zu (über)leben und sich seinen Platz in Los Angeles zu sichern. Generell kann man sagen, dass es um den ewigen Zwist zwischen Mensch und Monster, sowie Monster und Monster geht. Wir besitzen keine feste Storyline, sondern stellen ein Grundsetting bzw. Metaplot für Los Angeles, welcher durch die bevorstehende Apokalypse, sowie die Handlungen der Charaktere vorangetrieben werden sollen. Jede Rasse und jede Fraktion, hat ihre eigenen Ziele und Ideale die miteinander kollidieren. Es geht um Politik und Macht, um Krieg und Tod, um eine korrupte Gesellschaft und dem Versuch diese zu verbessern.
- Und was unterscheidet die Wesen in der World of Darkness von den typischen Vampiren/Werwölfen/Huntern?
Vampire
In Vampire the Masquerade war Kain der erste Vampir, dessen Enkel die 13 Vampirclans begründeten, von denen jeder Vampir abstammt. Neben den typischen Stärken und Schwächen, besitzt jeder Clan eine Eigenart, sowie übernatürliche Kräfte - Disziplinen genannt - welche sie von den anderen Clans unterscheidet. Die Gesellschaft der Vampire wird jedoch durch Sekten bestimmt, die sich aus diversen Clans zusammengeschlossen haben. Die älteste Sekte ist die Camarilla welche aufgrund der Inquisition im Mittelalter gegründet wurde, und es sich zum Ziel gesetzt hat die Vampire durch die Maskerade (Verbirg deine unsterbliche Existenz vor den Sterblichen) zu schützen und zu regieren. Neben der Camarilla gibt es den Sabbat, welcher die Antithese zur Camarilla darstellt und sich als Spitze der Nahrungskette ansieht, sowie die Anarchen, eine junge Bewegung die gegen die Elder innerhalb der Camarilla rebelliert hat und in Californien ihren Freistaat gegründet hat.
Werwölfe
Die Garou in Werewolf the Apocalypse sind komplett anders, als die typischen Werwölfe aus Film und Fernsehen. Keine menschenfressenden Bestien (auch wenn sie immer noch riesige Killermaschinen sind), sondern eine Rasse von Gestaltwandlern, welche seit dem Anbeginn der Zeit existiert und sich als Hüter der Natur - Mutter Gaia - sehen. Garou sind Mischwesen aus Mensch, Wolf und Geist und werden geboren, nicht gemacht. Es ist egal ob ein Elternteil Garou war, solange jemand in seiner Blutlinie einen Werwolf-Ahnen hat, besteht die Möglichkeit als einer geboren zu werden. Sie unterteilen sich in verschiedene Stämme mit verschiedenen ethnischen und spirituellen Hintergründen, was Einfluss auf ihre Kultur, Werte sowie Fähigkeiten hat. Auch wenn Garou nicht an den Vollmond gebunden sind, so gibt der Geburtsmond an, wie viel Rage er in sich trägt und wie menschlich oder unmenschlich er ist, was es ihnen wiederrum schwerer macht Teil der menschlichen Gesellschaft zu sein. Aus diesem Grund leben Garou in Septen zusammen. Werwolf- und Kinfolk-Gemeinschaften die sich an heiligen Naturorten zusammengefunden haben, und aus verschiedenen Rudeln bestehen, die diese Orte beschützen und mit ihren Familien dort leben.
Imbued
Die Imbued aus Hunter the Reckoning sind eine sehr junge "Rasse". Wobei die Bezeichnung nicht wirklich zutrifft. Sie sind oder waren allesamt normale Menschen, die plötzlich mit übernatürlichen Wesen konfrontiert wurden und eine Art "himmlische Eingebung" hatten, die sie dazu brachte gegen das Monster zu agieren. Von diesem Moment an waren sie alle Imbued, konnten Vampire, Werwölfe, Geister usw. erkennen und fühlen sich dazu berufen, diese zu jagen. Wie die Jagd aussieht ist jedoch von Hunter zu Hunter unterschiedlich und richtet sich nach der Persönlichkeit, die dieser hatte bevor er von den Messengern auserkoren wurde. Generell wusste ein Imbued bis zu diesem Moment absolut gar nichts über die übernatürlichen Wesen, und alles was ein Hunter über diese (und auch sich und seine neuen Fähigkeiten) weiß, erfährt er über Learning-by-doing.
Menschen
Menschen sind zwar sterbliche, können jedoch mit den anderen Rassen in Kontakt treten, bzw. stark von ihnen beeinflusst werden. Die menschlichen Diener eines Vampires bezeichnet man als Ghoule. Sie haben Vampirblut von ihrem Meister erhalten und übermenschliche Kräfte, wenn nicht sogar Vampirische Disziplinen entwickelt. Jeder Mensch (oder Wolf) der einen Tropfen Werwolf-Blut in sich trägt und nicht selber zum Werwolf geworden ist, bezeichnet man als Kinfolk. Sie sind die Familie eines Garou: Eltern, Kinder, Partner und Freunde, und der Grund warum ein Garou sich nicht komplett verliert. Auch sie besitzen einen Teil Spirit und können mitunter Gaben erlernen und helfen gegen die Zerstörung Gaias vorzugehen.
Es gibt Mensch die Numina in sich tragen, sprich eine Form von Magie bzw. Übernatürlichkeit. Ein Mensch der durch Rituale, Studium o.ä. Magie erlernt hat, ist ein Sorcerer. Ein Mensch der mit Fähigkeiten wie Telepathie oder Telekinese geboren wurde, bezeichnet man als Psychic. Selbst der True Faith religiöser Menschen, die einen festen Glauben an einen Gott besitzen, ist eine Form von Numina. Insbesondere Inquisitoren der Leopoldsgesellschaft (eine Geheimorganisation des Vatikans), benutzen ihren Glauben um gegen die Monster vorzugehen. Bei Menschen ist es möglich zu Mix-and-Matchen, dh. ein Kinfolk kann gleichzeitig Sorcery wie Herbalismn erlernen, ein Ghoul kann gleichzeitig ein Psychic sein, oder ein Psychic kann zusätzlich Sorcery erlernen und ein Inquisitor kann sowohl mit True Faith als auch mit Sorcery, gegen die Wesen der Dunkelheit vorgehen.
Charaktererstellung
- Was muss ich bei der Charerstellung beachten?
-
- Generell ist es am besten, wenn du ein grobes Konzept hast, sofern du dich nicht für eines unserer Wanteds entscheidest. Überlege dir die Herkunft deines Charakters, was sind seine Charaktereigenschaften, seine Beweggründe und in welche Richtung du grob mit ihm gehen willst; auch wenn es verlockend ist zu schauen, was für Fähigkeiten jemand alles haben kann und welches die coolsten Kräfte sind und darum herumzubauen.
- Ich denke ich werde einen Vampir spielen, was muss ich dabei beachten?
-
- Überlege wie du deinen Charakter aufbauen willst und entscheide dich dann welchem Clan er wohl am ehesten zugehört. Adlige und Menschen der Oberschicht werden von den höheren Clans wie Toreador, Ventrue oder Lasombra auserwählt, Tremere suchen sich explizit Personen aus, die sich schon als Menschen für Okkultismus und Wissenschaften interessiert haben. Gangrel und Brujah suchen sich eher kämpferische bzw. rebellische Personen als Childer aus. Giovanni verwandeln nur innerhalb ihrer eigenen menschlichen Familie, Setiten suchen sich Leute aus, die sie korrumpieren können usw. Jeder Clan hat eine bestimmte Vorliebe was ihre Zöglinge betrifft, aber natürlich gibt es auch Ausnahmen von der Regel und manchmal kann das interessantest Konzept etwas sein, dass nicht dem Stereotyp entspricht.
- Auch kannst du danach entscheiden welcher Sekte dein Charakter angehören soll, je nach dem wie er zu der Gesellschaft und seiner Menschlichkeit steht, ist die eine oder andere Sekte besser für deinen Char geeignet, wobei einige Clans bestimmte Sektenzugehörigkeiten haben. Falls du unentschlossen bist: Werde Anarch! Wir bespielen den Anarchen Freistaat und im Prinzip kann jeder Anarch sein, egal ob du aktiv mit deinem Charakter für die Anarchenbewegung agierst oder nur die "Vorteile" nutzt. Der letzte Punkt sind die Fähigkeiten. Der Clan bestimmt mit welchen Fähigkeiten bzw. Disziplinen dein Charakter startet, dennoch hast du im Prinzip die Möglichkeit fast jede Disziplin zu erlernen, die du hier findest (unter bestimmten Voraussetzungen) und kannst so deinen Charakter noch individueller gestalten.
- Die Garou klingen aber auch interessant, wo fange ich hier am besten an?
-
- Erstmal ist wichtig zu wissen, dass Werwölfe keine menschenfressenden Monster sind, sondern Mischwesen aus Mensch, Wolf und Geist/Spirit, die von Mutter Natur erschaffen wurden, um die Welt vor der Korruption zu retten. Sie haben eine eigene Kosmologie und wissen, dass ihre "Götter" existieren und das die Bekämpfung des Wyrms und die Verhinderung des Ende der Welt ihre komplette Lebensaufgabe ist.
- Überlege dir was du spielen willst, welche Eigenschaften dein Charakter haben soll und dann schau welchem Stamm dein Werwolf am besten angehören kann. Stämme haben zwar bestimmte ethnische und kulturelle Hintergründe, aber auch hier bestimmten Ausnahmen die Regeln, da nicht jeder Garou dem Stamm seiner Eltern/Vorfahren angehören muss. Überlege auch welcher Geburtsmond am besten zu deinem Charakter passt, dieser beeinflusst die Charaktereigenschaft sehr stark. Ein Werwolf der unter Neumond oder Halbmond geboren wurde, hat es einfacher sich in die menschliche Gesellschaft einzufügen, als ein Dreiviertel-Mond oder ein Vollmond Garou, die stärker vom Zorn beherrscht werden. Beachte aber auch, dass jeder Werwolf eine wilde, aufbrausende und animalische Seite besitzt - die eine kleines bisschen schwächer, die anderen extrem stärker! Die Fähigkeiten der Werwölfe nennen sich Gaben und je nach dem wie Alt und wie Kampferfahren dein Char ist, hat er eine bestimmte Anzahl dieser. Ebenso kannst du dir sogenannte Fetische aussuchen, dies sind besondere Waffen oder Gegenstände in welche echte Geister gebannt wurden und dadurch besondere Eigenschaften besitzen, letzteres ist jedoch keine Pflicht.
- Ansonsten ist noch zu beachten, dass Garou - wie echte Wölfe auch - starke Rudeltiere sind und sich instinktiv zu einer Gemeinschaft zusammentun. Sie leben mit ihren nicht-werwölfischen Familien in Gemeinschaften zusammen, die sie als Septe bezeichnen. Eine Septe besteht aus mehreren Rudeln, die sich generell aus ähnlichen Altersgruppen zusammensetzen, in denen die Packmember zusammen agieren und Aufgaben für den Schutz der Septe ausführen.
- Die Imbued klingen auch interessant, wie muss ich hier vorgehen wenn ich einen Char machen will?
-
- Bei den Imbued ist zu beachten, dass sie immer noch sterbliche Menschen sind und bis zu ihrem ihrer Beseelung bzw. dem Imbueing normale Menschen waren. Sie haben ein normales Leben geführt, normale Jobs und normale Familien, bis sie zum ersten Mal im Kontakt mit einem Werwolf, Vampir, Wraith oder anderem übernatürlichem Wesen kamen (siehe Enemy Book). In dem Moment bekamen sie von sogenannten Heralds oder Messegern eine Eingebung geschickt, die ihnen sagte, dass sie agieren sollen und taten dies auch. Dieser Moment ist entscheidend für den Imbued, weil er aussagt auf welchem Weg (Creed) er seine Hunt angehen wird. Jemand der versucht Monster zu bekämpfen wird den Pfad eines Avenger beschreiten, jemand der versucht Menschen zu schützen eher ein Defender, jemand der versucht dass Monster zu erlösen wird zu einem Redeemer. Auch macht das Imbueing keinen unterschied zwischen Alter. Ein 5-jähriges Kind kann genauso davon betroffen werden, wie eine 90-jährige Rentnerin, wobei Kinder sehr häufig dem Innocent Creed folgen.
- Ansonsten ist erwähnenswert das Imbued absolut nichts wissen. Sie können Eingebungen erhalten, Folklore kennen und aufgrund ihrer Beobachten und Erfahrungen Rückschlüsse über andere Wesen schließen, doch da es Imbued erst seit 1999 gibt, gibt es nicht viele Erfahrungswerte. Ebenso wissen sie nicht wer diese "Messenger" sind oder warum gerade sie, dazu auserkoren wurden Monster zu jagen. Sie versuchen sich zwar im sogenannten Hunter-Net auszutauschen, sind aber im generellen nur lose organisiert. Sie fügen sich zu Gruppen zusammen die kurzfristig (für die Vernichtung eines bestimmten Monster) oder langfristig miteinander zusammen arbeiten.
- Nee ich mach doch lieber einen Menschen, auch wenn die etwas langweilig wirken...
-
- Menschen mögen als Sterbliche schwächer wirken, aber auch hier hast du viele Möglichkeiten einen Charakter zu "customizen". Du kannst hier auch verschiedene Hintergründe mixen und matchen. Ein Ghoul (blutsgebunder Vampirdiener) der ebenfalls Hedge-Magic besitzt, ist genauso möglich wie ein Kinfolk (ein Mensch der Werwolfsblut in sich trägt) das Psychic ist und Telepathie beherrscht. Inquisitoren der Kirche kämpfen mit Glaubensmagie aber auch mit Theurgy, was ihre besonderen Magiepfade sind. Natürlich kannst du auch einen reinen Psychic oder Sorcerer machen, oder einen freien menschlichen Hunter, eine Blutpuppe, die ihr Blut an Vampire verkauft, usw.
- Ich hab mich jetzt angemeldet und komme mit dem User-Profil nicht klar. Es ist ja ganz anders als normale Foren-Rpgs?
-
- Hier findest du eine Anleitung, welche Angaben wo einzutragen sind. Wir wissen das es auf den ersten Moment etwas verwirrend sein kann Punkte für ein Foren-RPG auszufüllen. Wir haben nur wenige Textfelder, die man ausformulieren muss und Punkte helfen mit einem einfachen schnellen Blick eine Übersicht über einen Charakter zu schaffen. Man sieht ob ein Charakter mehr sozial agiert oder eher kämpferisch ist, ob er mehr wissenschaftlich angelegt ist, oder mystisch usw.
- Auch haben wir die Erfahrung gemacht, dass viele Spieler Probleme haben, wenn sie nicht wissen wo "die Grenze ist". Nicht weil sie Powerplayer sein wollen, sondern weil sie Angst haben über das Ziel hinauszuschießen. Viele finden es einfacher zu sagen: "Ok, mein Charakter hat diese Fähigkeiten und bis dahin kann ich also gehen."
- Die World of Darkness ist vom generellen Setting sehr stark auf Konflikt-RP ausgelegt und die Punkte helfen nicht nur einen schnellen Überblick über die Mitspieler zu erhalten ohne jetzt eine lange Bio durchzulesen, sonder auch um sich bei Konfrontationen besser auf das Skillset des anderen einstellen zu können.
- Ich hab noch Fragen?
-
- Dann tu das am besten HIER, aber schau sicherheitshalber in unserer FAQ nach ob die Frage nicht bereits schon gestellt worden ist.