Sorcery: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Schreck.Net
 
(37 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
<p class="disclaimer">Punkte Stufen 1-5, Text kürzen</p>
[[Datei:Wiki medium.png]]


[[Datei:Wiki sorcerer.png]]
<p class="quote1">"The can, because they think they can"<br>
 
<p class="quote1">The can, because they think they can<br>
—  Virgil</p>
—  Virgil</p>


Zeile 23: Zeile 21:


== Hedge Magic und bestimmte Gruppen==
== Hedge Magic und bestimmte Gruppen==
Die meisten des Nightfolk haben kein Verständnis für Hedge-Magic und sehen keinen Unterschied zwischen einem Hedge-Mage und einem True Mage. Aus ihrer Sicht sind beide nur sterbliche Wesen, die Geister herbeirufen, Feuerbälle werfen oder Flüche aussprechen. Die meisten Nightfolk kennen die Metaphysik hinter der Wirkung nicht und würden sich auch nicht darum kümmern. Nach ihrer Einschätzung ist ein Sorcerer ein Mage.
Verschiedene Gruppierungen handhaben Hedge Magic auf verschiedene Art und Weise oder haben eigene Namen für diese Pfade, oder kennen sie unter anderen Begriffen. Je nach Gruppe kann man dort für bestimmte Pfade leicht Lehrer und Informationen sowie Lehrstücke finden.
Verschiedene Gruppierungen handhaben Hedge Magic auf verschiedene Art und Weise oder haben eigene Namen für diese Pfade, oder kennen sie unter anderen Begriffen. Je nach Gruppe kann man dort für bestimmte Pfade leicht Lehrer und Informationen sowie Lehrstücke finden.


=== Inquisition - Society of Leopold - Judas Witches ===
=== Inquisition - Society of Leopold - Judas Witches ===
*Healing | Via Medicamenti
Die Inquisition bezeichnet Hedge-Magic als <i>Theurgy</i> und hat eigene Bezeichungen für Pfade.
*Hellfire | Via Ignis - Dieser Pfad ist stark begrenzt unter den Inquisitoren und hebt sich auch von den sonstigen Lehren seiner normalen Fassung ab. Die Inquisitoren beschwören "Heiliges Feuer", welches sich aber nur auf ihre Hände oder Nahkampfwaffen, die sie tragen, ausweitet und somit eine sehr limitierte Reichweite hat.
*<b>Via Medicamenti</b> - Healing
*Summoning, Binding, Warding | Via Necromantiae - Die Lehren dieses Pfades sind nur dazu da mit Geistern zu reden, sie auszusperren oder direkt zu bannen.  
*<b>Via Ignis</b> - Hellfire
*Summoning, Binding, Warding | Via Geniorum - Dieser Pfad deckt alles ab, was Via Necromantiae nicht behandelt, ist aber unter vielen Leopoldern misstraut, da er stark an Heräsie grenzt. Entsprechend gibt es kaum Lehrer.
::Dieser Pfad ist stark begrenzt unter den Inquisitoren und hebt sich auch von den sonstigen Lehren seiner normalen Fassung ab. Die Inquisitoren beschwören "Heiliges Feuer", welches sich aber nur auf ihre Hände oder Nahkampfwaffen, die sie tragen, ausweitet und somit eine sehr limitierte Reichweite hat.
*Divination | Via Oraculi
*<b>Via Necromantiae</b> - Summoning, Binding, Warding
::Die Lehren dieses Pfades sind nur dazu da mit Geistern zu reden, sie auszusperren oder direkt zu bannen.  
*<b>Via Geniorum</b> - Summoning, Binding, Warding
::Dieser Pfad deckt alles ab, was Via Necromantiae nicht behandelt, ist aber unter vielen Leopoldern misstraut, da er stark an Heräsie grenzt. Entsprechend gibt es kaum Lehrer.


=== Werwölfe & Kinfolk ===
=== Werwölfe & Kinfolk ===
Zeile 36: Zeile 39:


=== Vampire & Ghoule===
=== Vampire & Ghoule===
Die Pfade der Sorcery haben viel gemein mit der Blutmagie der Vampire, als solches rekrutieren Clans die Blutmagie verwenden oftmals ihre Ghoule sowie zukünftigen Zöglinge aus den Reihen von Sorcerern. Insbesonders Clan Tremere, der ursprünglich ein Hermetischer Orden aus Magiern und Sorcerer war, sucht sich besonderes Menschen heraus, die sich mit Hedge Magic und Okkulten Studien befasst haben.
Die Pfade der Sorcery haben viel gemein mit der Blutmagie der Vampire, als solches rekrutieren Clans die Blutmagie verwenden oftmals ihre Ghoule sowie zukünftigen Zöglinge aus den Reihen von Sorcerern. Insbesonders Clan Tremere, der ursprünglich ein Hermetischer Orden aus Magiern und Sorcerer war, sucht sich Menschen heraus, die sich mit Hedge Magic und Okkulten Studien befasst haben. Zwar verliert ein Sorcerer nach der Embrace jeglichen Zugang zu dem Numina, hat jedoch noch das technische Wissen und es dadurch einfacher die entsprechenden Thaumaturgie-Pfade zu erlernen.


=Pfade =
=Hedge Magic=
Each Path is divided into spells and rituals. Spells are
Jeder Pfad ist in Zaubersprüche und Rituale unterteilt. Zaubersprüche sind relativ schnelle magische Handlungen und können spontan zusammengestellt werden, wenn nötig. Rituale hingegen sind größere Arbeiten und benötigen mindestens 10 Minuten pro Stufe des Rituals, um gewirkt zu werden.
relatively quick pieces of magic and can be put together
spontaneously when necessary. Spells only take one turn
per level of the Path being cast. Rituals, on the other
hand, are larger workings, taking 10 minutes per level
of the ritual to cast. In


== Rituale ==
== Rituale ==
Though a hedge magician may cast spells more
Obwohl ein Hedge-Mage Zaubersprüche schneller wirken kann, machen Rituale für viele den Großteil ihrer Praxis aus. Im Austausch für die längere Durchführung können Rituale signifikant mächtiger sein als Zaubersprüche desselben Levels. Diese zusätzliche Kraft kann eine von drei Formen annehmen. Erstens kann ein Ritual dem Magier die Befähigung verleihen, eine Stufe des Pfades zu erreichen, auf die er normalerweise nicht zugreifen könnte. Die zweite Form des Rituals erweitert den Umfang des beabsichtigten Effekts. Schließlich können Rituale mehr Kraft entfalten als Zauber, indem sie über das hinausgehen, was die Basiszauber des Pfades erreichen können. Diese Rituale drücken die ultimative Form des Pfades aus, indem sie die Grenzen des Pfades dehnen. Dies ermöglicht es dem Hedge-Mage, spezialisierte und mächtige Effekte innerhalb des Zuständigkeitsbereichs des Pfades zu erschaffen.
quickly, for many, rituals make up the bulk of their
 
practice. In exchange for taking longer to enact, rituals
== Countermagic ==
can be significantly more powerful than spells of the same
Manchmal ist das Wichtigste für einen Sorcerer nicht, einen eigenen Zauber zu wirken, sondern einen Zauber zu stoppen oder rückgängig zu machen. Dafür gibt es Countermagic. Countermagie hat zwei Variationen: Normale ''Countermagic'' und ''Unweaving''.  
level. This additional power can take one of three forms.
First, a ritual can empower the magician to attain a
level of aptitude they cannot normally access, permitting
them to cast a spell as though they had one additional
rank of their Path. This might manifest through a new
expression of power or by increasing Aspects beyond
their usual threshold.
The second form of ritual expands the scope of the
intended effect. Using a ritual grants the magician their
Path Ability rating in additional successes with which
to purchase Aspects for the spell, provided they achieve
a success when performing the ritual.
Finally, rituals can bring more power to bear than
spells by going beyond what the base spells of the Path
can achieve. These rituals express the ultimate form
of the Path by stretching the limitations of the Path.
This allows the hedge wizard to create specialized and
powerful effects within the Path’s purview.


Standardmäßig kann ein Hedge-Mage jede Art von Countermagic gegen andere andere "Magiewirker" einsetzen. Die arkanen Grundlagen des Hedge-Mage müssen nichts mit dem Zauberer gemeinsam haben; sich vor unerwünschter Magie zu verteidigen, ist so instinktiv wie ein Augenblinzeln.


== Countermagic ==
Unweaving wird angewendet, wenn ein Sorcerer einen bestehenden Zauber entfernen möchte, der auf etwas oder jemandem liegt. Hier muss der Sorcerer jedoch denselben Pfad wie der ursprüngliche Wirker des Zaubers besitzen, oder einen relevanten/ähnlichen Sorcerer-Path für die Art der Magie, die entwirrt werden soll.
Sometimes the most important thing for a hedge
magician isn’t to cast their own spell, but to stop or
unmake someone else’s. For that, there’s countermagic.
Countermagic comes in two varieties: normal countermagic
and unweaving.
When the target of some sort of magic, the magician
may roll the dice pool of their Affinity Path at difficulty 8
to subtract successes from the caster’s roll. If they reduce
the incoming magic to zero successes, then the magic is
canceled. The hedge wizard’s arcane foundation need
not have anything in common with the caster at all;
defending oneself from unwanted magic is as instinctual
as an eyeblink.
Unweaving applies when a magician finds an existing
spell they want to remove from something or someone.
Here, they need to have the same Path as the original
caster for spells created through hedge magic or else
a Path relevant to the sort of magic being unwoven


Für andere Quellen von Magie muss er Wissen über diese Magie besitzen. Mögliche Arten von Magie, die damit bekämpft werden können, sind vampirische Magie (Thaumaturgie, Nekromantie usw.), Spirit-Gifts (einschließlich solcher, die von Garou verwendet werden), die Kräfte der Wraiths sowie Psychic Phenomena.


== Hanging Spells ==
== Hanging Spells ==
With how slow hedge magic can be, many magicians
Da Hedge-Magic oft langsam sein kann, bevorzugen viele Sorcerer, ihre Magie im Voraus vorzubereiten. Mächtige Hedge-Mages können ein Ritual verwenden, um einen Zauber in ein Objekt zu bannen, und Alchemisten und Enchanter können beide Objekte für späteren Gebrauch vorbereiten. Aber jeder Hedge-Mage kann versuchen einen "Hanging Spell" zu erschaffen. Das vorbereiten eines Zaubers besteht darin, dass der Hedge-Mage alles tut, was er tun muss, um den Zauber zu wirken, aber dann kurz vor seiner Fertigstellung anhält. Er internalisiert dann den unvollendeten Zauber und hält ihn in sich, um ihn später schnell freizusetzen. Dies verbraucht jedoch einen Teil seinern Willenskraft und je weitere Hanging Spell, den er vorbereitet sorgt dafür dass er seine Konzentration auf die Aufrechterhaltung der Zauber ausgeben muss, dass diese nicht vorzeitig losgelassen werden.
prefer to prepare their magic in advance. Powerful hedge
 
magicians may use a ritual to imbue a spell into an item,
== Teamwork ==
and Alchemists and Enchanters can both prepare objects
Zauber und Rituale größeren Umfangs können abschreckend wirken, oftmals ist die Dauer und der Aufwand eines Ritus oder Zaubers zu groß um diesen zu schaffen, insbesondere wenn es höhre Stufen sind und diese über die eigenen Kenntnisse hinaus gehen. Viele Hedge-Magier lösen dieses Problem, indem sie zusammenarbeiten und eindrucksvollere Zaubersprüche und Rituale schaffen, als sie allein erreichen könnten.
for later use, but every hedge mage can attempt to hang
 
a spell. Hanging a spell consists of the hedge magician
Der Anführer des Zaubers oder Ritus muss hierfür den Pfad in ausreichender Höhe besitzen um den Zauber probieren können und benötigt mindestens einen Assistenten, der diesen Pfad (auch in niedrigerer Stufe) besitzt, zusätzliche Sorcerer, die diesen Pfad zwar nicht besitzen können ebenfalls unterstützend helfen.
doing everything they need to in order to cast the spell,
but then stopping right before its completion. They
then internalize the unfinished spell, holding it within
awaiting rapid release at some point in the future.
Hanging a spell requires the hedge magician to
spend a point of Willpower and at least one point of
Quintessence or dram of suitable Tass. They still roll the
spell’s dice pool and note down details such as Aspects
and their number of successes. Later, they can release
the spell with only a single turn’s effort, making these
prepared spells much more useful in a tight situation.
The downside is that these spells take up a lot of mental
space. For every two spells the hedge magician hangs,
they add +1 difficulty to all Mental and Social rolls


== Witnesses==
Hedge-Magic ist am einfachsten fernab neugieriger Blicke zu vollbringen. Offensichtliche Zauber und Rituale scheitern in der Regel, wenn sie in der Öffentlichkeit durchgeführt werden, was einem Conjurer verhindert, einen Stadtbus auf jemanden mitten in der Stadt zu werfen. Es ist möglich, diesen Effekt zu überwinden, aber je größer die Anzahl der Zeugen eines Zaubers ist, desto herausfordernder ist es, die Magie zu manifestieren.
= Paths =
Es gibt keine feste Regelung wieviele Pfade oder wie hoch die Stufen sind, die euer Charakter besitzen kann. Wichtig ist nur, dass diese zum Hintergrund, Alter, sowie der Erfahrung eures Charakters passen sollten.


* [[Alchemy]]
* [[Alchemy]]
* [[Conjuration]]
* [[Conjuration]]
* [[Divination]]
* [[Conveyance]]  
* [[Divination]]  
* [[Enchantment]]  
* [[Enchantment]]  
* [[Ephemera]]
* [[Fascination]]
* [[Fascination]]
* [[Fortune]]  
* [[Fortune]]  
* [[Healing]]  
* [[Healing]]  
 
* [[Herbalism]]
 
 
== Herbalism & Brewing ==
The herbalist, or natural healer, has long occupied a
place in folklore and in the culture of pre- or non-technological
societies. In later history, the snake-oil salesman
exploited for their own ends the trust many people once
placed in non-traditional healers. Many herbalists — and
many herbal con-artists — merely relied on recipes handed
down through generations or conjured whole from their
imagination to produce potions, ointments, tinctures, possets,
and other herbal concoctions. These mixtures or brews sometimes worked, when the herbs and other ingredients
contained viable substances. Otherwise, they were just so
much “snake oil.”
The Way of hedge magic known as “herbalism” or
“brewing” enables the practitioner to imbue natural ingredients
with real power so that their natural healing (or
poisoning) abilities achieve greater results. At the highest
level of knowledge, these substances produce effects that
border on the miraculous. The Garou treasure and protect
these Kinfolk, valuing them for their ability to effect cures
when normal means fail.
Kinfolk who study this herbal magic Numen must first
have at least one dot in one of the following Knowledges:
Herbalism, Medicine, or Science (botany). Naturally, the
more dots in the appropriate Knowledge, the greater the
probability of success. Using this Path requires time and
effort, as the practitioner must find and gather, or grow, the
proper herbs, flowers, roots, or mosses. In addition, preparing
potions or other herbal concoctions takes time involved in
boiling, steeping, crushing, or otherwise transforming the
ingredients into the required mixture.
The strength and effectiveness of the mixture depends
on the herbalist’s successes (Intelligence + Herbalism). One
success produces something that marginally works but may
look foul and taste bitter, or worse. With four or more successes,
the concoction not only succeeds but does so with
twice as much effectiveness — and tastes delicious, to boot!
Of course, herbalism also allows for the concoction of
poisons. Those who ingest such poisons or mixtures with
harmful effects may attempt a Stamina roll against the herbalist’s
successes to resist or survive the effects.
Players and Storyteller should devise their own rituals
for making the herbal mixtures depending on the herbalist
character’s cultural background or the needs of the chronicle.
Roll: Intelligence + Herbalism
Cost: none
 
The poultices or brews made at this level can cure
minor aches or rashes, induce or prevent sleep,
preserve foods longer than their normal freshness,
relieve symptoms of non-chronic illnesses, and
produce other effects that would not fall under
the category of “magic.”
•• At this level, the herbalist’s products quickly cure
minor illnesses or pains, avert or enable pregnancy
(100% certainty), alter a person’s mood, attract or
deter insects or animals, cure intoxication, and
produce other effects that seem miraculous, but
not necessarily supernatural.
••• The substances made at this level can put people
to sleep with just a pinch, cure moderate pains
and illnesses, cut healing time in half for open
wounds and broken bones (more for Garou), put
partakers in light trances or elevate the libido, and
cause other effects that may raise eyebrows due to
their speed and effectiveness.
•••• This level of mastery enables the herbalist’s
concoctions to clear up an infection in minutes,
cure life-threatening illnesses, neutralize poisons,
temporarily increase someone’s physical traits (one
or two dots to Strength, Dexterity, or Stamina for
one scene), and other equivalent effects. Cultural
expectations and Storyteller judgment play a part
in the effects, which are neither sudden, flashy,
nor permanent.
••••• At this level, the herbalist produces truly spectacular
potions, brews, balms, and the like. Love
potions, sleeping concoctions, healing balms,
deadly poisons, oils of flying, and other seemingly
impossible mixtures enable the user to alter her
reality for at least a little while, or, in the case of
poisons and healing medicines, permanently. The
truth of the matter should remain open to discussion
and have a plausible explanation behind it.
Extreme effects, such as changing forms, should
not occur instantly, but should take effect subtly
or over time.
 
* [[Hellfire]]  
* [[Hellfire]]  
* [[Shadowcasting]]  
* [[Illusion]]
 
* [[Necromancy]]
==Summoning, Binding & Warding ==
* [[Summoning, Binding & Warding]]
Der wahrscheinlich omnipotenteste Pfad ist die Fähigkeit verschiedenste natürliche und übernatürliche Dinge zu beschwören, kontrollieren und zu bannen. Hexer verwenden diesen Pfad um Geister, Tiere oder andere Wesen zu kontrollieren - andere Menschen eingeschlossen. Mit Schutzkreisen kann der Anwender Gegner aussperren, während er mit Beschwörungsformeln die Subjekte zu sich ruft. Dieser Pfad ist wahrscheinlich der Gefährlichste aller Pfade. Versuche ein Wesen zu Kontrollieren, machen dieses fast unumgänglich feindlich und der Anwender kann nie sagen ob sein Schutzkreis hält, bis das ausgesperrte Subjekt versucht diesen zu überschreiten. Auch lernt man oftmals Wesen zu beschwören, lange bevor man fähig ist diese zu binden oder zu bannen. Schlimmer sogar - viele extradimensionale Wesen besitzen Willen, die man nicht so einfach beugen kann.
Alle Formeln des Pfades drücken sich in Ritualen aus. Es gibt keine Instant-Anwendung. Alle Beschwörungen, Schutzkreise und Bindungsformeln müssen vor der Anwendung vorbereitet und dann präzise ausgeführt werden - ein Fehler im Schutzkreis, ein falsch gesprochenes Wort oder eine Kerze in der falschen Farbe können alle das Resultat verändern oder Teile des Ritus ineffektiv machen. Statt eines bestimmten Geistes, kommt der Nächstbeste. Statt eines Nosferatus wird ein Tremere beschworen. Auch braucht jedes Ding, jedes Wesen ein anderes Ritual. Der Schutzkreis gegen Vampire, das Beschwören und das Binden von Ratten sind alles drei grundlegend verschiedene Rituale. Auch sind die Riten oftmals in verschiedene Untergruppen zusammengefasst. Nekromantie, welches die Geister der Toten handhabt. Materielle Beschwörungen mit denen man Ratten beschwört oder Vögel aussperrt. Oder technomatische Beschwörungen, womit moderne Hexer sogar ihr eigenes Auto zu sich rufen bzw. ihren PC vor Viren schützen können.
 


* [[Spirit Chasing]]


==Ephemera vs. Necromancy==
<p class="quote3">Bei Interesse können noch weitere [https://whitewolf.fandom.com/wiki/Path_(MTAs) Pfade] aufgenommen werden.</p>
Seit den Tagen wo Geist und Fleisch getrennt wurden haben Mystiker und Geister versucht die jeweils andere Seite zu erreichen. Talentierte Personen - Medium genannt - können die Kunst der Lebenden Brücke erlernen, den Pfad, der den Hexer zu einem Tor zwischen den Welten macht.
Dieser Pfad erlaubt es über den Schleier oder Todesgürtel zu greifen und mit den dortigen Geistern und Seelen zu kommunizieren indem man sie in seinen Körper lässt. Da viele Leute - und Medien - denken das alle Geister mehr oder weniger das Gleiche sind (die Garou lachen über die Annahme) kann dieser Pfad ein gefährliches Vorhaben sein. Während sich Ephemera mehr mit den Spirits und Geistern des [[Umbra|Umbras]] beschäftigt, agiert Necromancy mit den Seelen Verstorbener.  Die Lernkurve ist steil - die ersten Schritte sind gefährlich aber unvermeidbar. Amateure geraten oft in Probleme, weil sie einen Bane für einen Geist halten oder einen nahmenlosen Spectre für einen verstorbenen Geliebten. Weniger eine Kunst und mehr ein Schuss ins Dunkle, zeigt dieser Pfad den Weg, lehrt aber nicht wie man ihn beschreitet. Dieses Wissen kommt nur mit Erfahrung. Glücklicherweise kommen mit Erfahrung auch Möglichkeiten sich abzusichern, sollte der Geist die Situation ausnutzen wollen.  


[[Category:Rassen]] [[Category:Menschen]] [[Category:Numina]]
[[Category:Rassen]] [[Category:Menschen]] [[Category:Numina]]

Aktuelle Version vom 20. April 2024, 02:12 Uhr

Wiki medium.png

"The can, because they think they can"
— Virgil

Sorcery - von echten Magiern abwertend als Hedge Magic bezeichnet, ist eine linere Magieform, die von normalen Sterblichen verwendet werden kann. Im Gegensatz zur True Magic, muss der Anwender nicht als Magier erwacht sein um Sorcery zu verwenden. Aus diesem Grund kann jeder Mensch mit den entsprechenden Eigenschaften ein Hexer sein und die linearen Pfade von Hedge Magic verwenden. Die verschiedenen Formen von Hexerei können Flüche der Roma, High School Wiccan-Sprüche, Voodoo oder Druidenmagie sein.

Die arkanen Künste folgen bestimmten Regeln und Formen, welche diejenigen mit entsprechendem Talent und nötiger Hingabe erforschen und anwenden kann. Sorcerer erlernen die Gesetze, die Mächte über das Natürliche hinaus steuern, entweder durch erweiterte Wissenschaft oder das Eintauchen in das Übernatürliche. Für jeden Weg zur Macht gibt es einen bestimmten Pfad. Sei es ein mystischer Faden, der sich in Legenden befindet, ein Geheimrezept, dass seit Generationen in einer Familie weitergeben wird, die Gepflogenheiten einer Geheimgesellschaft oder hochspezialisierte Branche der Wissenschaft - jeder Pfad hat Einfluss über eine Kraft fern der Reichweite normaler, unbeholfener Menschen.

Die Studien eines bestimmten Pfades eröffnen einem die Tür zu verschiedenen Formen der praktischen Magieanwendung. Ein jeder Pfad herrscht über einen Aspekt des Natürlichen oder Übernatürlichen. Obwohl jeder Pfad seine Grenzen hat - das Verständnis der arkanen Gesetzmäßigkeiten von Feuer lassen sich nicht auf die Beherrschung von Wetter ummünzen und umgekehrt - bringt eine die fleissige Studien eines bestimmten Pfades Schritt für Schritt weiter, bis man diesen hoffentlich gemeister hat und die Beherschung eines Bereiches komplett gemeister hat. Andere Sorcerer hingegen lernen nur die ersten Stufen bestimmter Pfade und werden so Jack-of-all-trades, die zwar beindruckende Taten in allem möglichen Bereichen vollbringen können, jedoch weit davon entfernt sind zu Meistermagiern zu werden.

Quickfacts

» Sind normale Menschen, die sich Magie durch eigene Studien angeignet haben
» Die Magie besitzt Rituale und Pfade, ähnlich der Blutmagie der Vampire
» Bezeichnen sich selbst als Sorcerer oder Witches
» Unterscheiden sich körperlich nicht von anderen Menschen und sind immer noch sterblich
» Können dadurch immer noch von einem Vampir verwandelt werden
» Bezeichnen Vampire, Werwölfe und alles andere Übernatürliche als Nightfolk

Hedge Magic und bestimmte Gruppen

Die meisten des Nightfolk haben kein Verständnis für Hedge-Magic und sehen keinen Unterschied zwischen einem Hedge-Mage und einem True Mage. Aus ihrer Sicht sind beide nur sterbliche Wesen, die Geister herbeirufen, Feuerbälle werfen oder Flüche aussprechen. Die meisten Nightfolk kennen die Metaphysik hinter der Wirkung nicht und würden sich auch nicht darum kümmern. Nach ihrer Einschätzung ist ein Sorcerer ein Mage.

Verschiedene Gruppierungen handhaben Hedge Magic auf verschiedene Art und Weise oder haben eigene Namen für diese Pfade, oder kennen sie unter anderen Begriffen. Je nach Gruppe kann man dort für bestimmte Pfade leicht Lehrer und Informationen sowie Lehrstücke finden.

Inquisition - Society of Leopold - Judas Witches

Die Inquisition bezeichnet Hedge-Magic als Theurgy und hat eigene Bezeichungen für Pfade.

  • Via Medicamenti - Healing
  • Via Ignis - Hellfire
Dieser Pfad ist stark begrenzt unter den Inquisitoren und hebt sich auch von den sonstigen Lehren seiner normalen Fassung ab. Die Inquisitoren beschwören "Heiliges Feuer", welches sich aber nur auf ihre Hände oder Nahkampfwaffen, die sie tragen, ausweitet und somit eine sehr limitierte Reichweite hat.
  • Via Necromantiae - Summoning, Binding, Warding
Die Lehren dieses Pfades sind nur dazu da mit Geistern zu reden, sie auszusperren oder direkt zu bannen.
  • Via Geniorum - Summoning, Binding, Warding
Dieser Pfad deckt alles ab, was Via Necromantiae nicht behandelt, ist aber unter vielen Leopoldern misstraut, da er stark an Heräsie grenzt. Entsprechend gibt es kaum Lehrer.

Werwölfe & Kinfolk

Während sich die Garou selbst kaum mit Sorcery beschäftigen, kommt es unter Kinfolk nicht selten vor, dass diese Sorcery erlernen um ihren Verwandten bei der Verteidung Gaias zu helfen. Einige Garou betrachten dies mit Besorgnis, da sie glauben dass es ihr Kinfolk unnötige Macht verleiht und sie gefährden könnte, andere Werwölfe hingegen unterstützen ihre Kin jedoch und ermutigen jeden der von der Bedrohung des Wyrm weiß, alle Mittel zu l

Vampire & Ghoule

Die Pfade der Sorcery haben viel gemein mit der Blutmagie der Vampire, als solches rekrutieren Clans die Blutmagie verwenden oftmals ihre Ghoule sowie zukünftigen Zöglinge aus den Reihen von Sorcerern. Insbesonders Clan Tremere, der ursprünglich ein Hermetischer Orden aus Magiern und Sorcerer war, sucht sich Menschen heraus, die sich mit Hedge Magic und Okkulten Studien befasst haben. Zwar verliert ein Sorcerer nach der Embrace jeglichen Zugang zu dem Numina, hat jedoch noch das technische Wissen und es dadurch einfacher die entsprechenden Thaumaturgie-Pfade zu erlernen.

Hedge Magic

Jeder Pfad ist in Zaubersprüche und Rituale unterteilt. Zaubersprüche sind relativ schnelle magische Handlungen und können spontan zusammengestellt werden, wenn nötig. Rituale hingegen sind größere Arbeiten und benötigen mindestens 10 Minuten pro Stufe des Rituals, um gewirkt zu werden.

Rituale

Obwohl ein Hedge-Mage Zaubersprüche schneller wirken kann, machen Rituale für viele den Großteil ihrer Praxis aus. Im Austausch für die längere Durchführung können Rituale signifikant mächtiger sein als Zaubersprüche desselben Levels. Diese zusätzliche Kraft kann eine von drei Formen annehmen. Erstens kann ein Ritual dem Magier die Befähigung verleihen, eine Stufe des Pfades zu erreichen, auf die er normalerweise nicht zugreifen könnte. Die zweite Form des Rituals erweitert den Umfang des beabsichtigten Effekts. Schließlich können Rituale mehr Kraft entfalten als Zauber, indem sie über das hinausgehen, was die Basiszauber des Pfades erreichen können. Diese Rituale drücken die ultimative Form des Pfades aus, indem sie die Grenzen des Pfades dehnen. Dies ermöglicht es dem Hedge-Mage, spezialisierte und mächtige Effekte innerhalb des Zuständigkeitsbereichs des Pfades zu erschaffen.

Countermagic

Manchmal ist das Wichtigste für einen Sorcerer nicht, einen eigenen Zauber zu wirken, sondern einen Zauber zu stoppen oder rückgängig zu machen. Dafür gibt es Countermagic. Countermagie hat zwei Variationen: Normale Countermagic und Unweaving.

Standardmäßig kann ein Hedge-Mage jede Art von Countermagic gegen andere andere "Magiewirker" einsetzen. Die arkanen Grundlagen des Hedge-Mage müssen nichts mit dem Zauberer gemeinsam haben; sich vor unerwünschter Magie zu verteidigen, ist so instinktiv wie ein Augenblinzeln.

Unweaving wird angewendet, wenn ein Sorcerer einen bestehenden Zauber entfernen möchte, der auf etwas oder jemandem liegt. Hier muss der Sorcerer jedoch denselben Pfad wie der ursprüngliche Wirker des Zaubers besitzen, oder einen relevanten/ähnlichen Sorcerer-Path für die Art der Magie, die entwirrt werden soll.

Für andere Quellen von Magie muss er Wissen über diese Magie besitzen. Mögliche Arten von Magie, die damit bekämpft werden können, sind vampirische Magie (Thaumaturgie, Nekromantie usw.), Spirit-Gifts (einschließlich solcher, die von Garou verwendet werden), die Kräfte der Wraiths sowie Psychic Phenomena.

Hanging Spells

Da Hedge-Magic oft langsam sein kann, bevorzugen viele Sorcerer, ihre Magie im Voraus vorzubereiten. Mächtige Hedge-Mages können ein Ritual verwenden, um einen Zauber in ein Objekt zu bannen, und Alchemisten und Enchanter können beide Objekte für späteren Gebrauch vorbereiten. Aber jeder Hedge-Mage kann versuchen einen "Hanging Spell" zu erschaffen. Das vorbereiten eines Zaubers besteht darin, dass der Hedge-Mage alles tut, was er tun muss, um den Zauber zu wirken, aber dann kurz vor seiner Fertigstellung anhält. Er internalisiert dann den unvollendeten Zauber und hält ihn in sich, um ihn später schnell freizusetzen. Dies verbraucht jedoch einen Teil seinern Willenskraft und je weitere Hanging Spell, den er vorbereitet sorgt dafür dass er seine Konzentration auf die Aufrechterhaltung der Zauber ausgeben muss, dass diese nicht vorzeitig losgelassen werden.

Teamwork

Zauber und Rituale größeren Umfangs können abschreckend wirken, oftmals ist die Dauer und der Aufwand eines Ritus oder Zaubers zu groß um diesen zu schaffen, insbesondere wenn es höhre Stufen sind und diese über die eigenen Kenntnisse hinaus gehen. Viele Hedge-Magier lösen dieses Problem, indem sie zusammenarbeiten und eindrucksvollere Zaubersprüche und Rituale schaffen, als sie allein erreichen könnten.

Der Anführer des Zaubers oder Ritus muss hierfür den Pfad in ausreichender Höhe besitzen um den Zauber probieren können und benötigt mindestens einen Assistenten, der diesen Pfad (auch in niedrigerer Stufe) besitzt, zusätzliche Sorcerer, die diesen Pfad zwar nicht besitzen können ebenfalls unterstützend helfen.

Witnesses

Hedge-Magic ist am einfachsten fernab neugieriger Blicke zu vollbringen. Offensichtliche Zauber und Rituale scheitern in der Regel, wenn sie in der Öffentlichkeit durchgeführt werden, was einem Conjurer verhindert, einen Stadtbus auf jemanden mitten in der Stadt zu werfen. Es ist möglich, diesen Effekt zu überwinden, aber je größer die Anzahl der Zeugen eines Zaubers ist, desto herausfordernder ist es, die Magie zu manifestieren.

Paths

Es gibt keine feste Regelung wieviele Pfade oder wie hoch die Stufen sind, die euer Charakter besitzen kann. Wichtig ist nur, dass diese zum Hintergrund, Alter, sowie der Erfahrung eures Charakters passen sollten.


Bei Interesse können noch weitere Pfade aufgenommen werden.