Sorcery: Unterschied zwischen den Versionen
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== Hedge Magic und bestimmte Gruppen== | == Hedge Magic und bestimmte Gruppen== | ||
Die meisten des Nightfolk haben kein Verständnis für Hedge-Magic und sehen keinen Unterschied zwischen einem Hedge-Mage und einem True Mage. Aus ihrer Sicht sind beide nur sterbliche Wesen, die Geister herbeirufen, Feuerbälle werfen oder Flüche aussprechen. Die meisten Nightfolk kennen die Metaphysik hinter der Wirkung nicht und würden sich auch nicht darum kümmern. Nach ihrer Einschätzung ist ein Sorcerer ein Mage. | |||
Verschiedene Gruppierungen handhaben Hedge Magic auf verschiedene Art und Weise oder haben eigene Namen für diese Pfade, oder kennen sie unter anderen Begriffen. Je nach Gruppe kann man dort für bestimmte Pfade leicht Lehrer und Informationen sowie Lehrstücke finden. | Verschiedene Gruppierungen handhaben Hedge Magic auf verschiedene Art und Weise oder haben eigene Namen für diese Pfade, oder kennen sie unter anderen Begriffen. Je nach Gruppe kann man dort für bestimmte Pfade leicht Lehrer und Informationen sowie Lehrstücke finden. | ||
=== Inquisition - Society of Leopold - Judas Witches === | === Inquisition - Society of Leopold - Judas Witches === | ||
* | Die Inquisition bezeichnet Hedge-Magic als <i>Theurgy</i> und hat eigene Bezeichungen für Pfade. | ||
* | *<b>Via Medicamenti</b> - Healing | ||
*Summoning, Binding, Warding | *<b>Via Ignis</b> - Hellfire | ||
*Summoning, Binding, Warding | ::Dieser Pfad ist stark begrenzt unter den Inquisitoren und hebt sich auch von den sonstigen Lehren seiner normalen Fassung ab. Die Inquisitoren beschwören "Heiliges Feuer", welches sich aber nur auf ihre Hände oder Nahkampfwaffen, die sie tragen, ausweitet und somit eine sehr limitierte Reichweite hat. | ||
*<b>Via Necromantiae</b> - Summoning, Binding, Warding | |||
::Die Lehren dieses Pfades sind nur dazu da mit Geistern zu reden, sie auszusperren oder direkt zu bannen. | |||
*<b>Via Geniorum</b> - Summoning, Binding, Warding | |||
::Dieser Pfad deckt alles ab, was Via Necromantiae nicht behandelt, ist aber unter vielen Leopoldern misstraut, da er stark an Heräsie grenzt. Entsprechend gibt es kaum Lehrer. | |||
=== Werwölfe & Kinfolk === | === Werwölfe & Kinfolk === | ||
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=== Vampire & Ghoule=== | === Vampire & Ghoule=== | ||
Die Pfade der Sorcery haben viel gemein mit der Blutmagie der Vampire, als solches rekrutieren Clans die Blutmagie verwenden oftmals ihre Ghoule sowie zukünftigen Zöglinge aus den Reihen von Sorcerern. Insbesonders Clan Tremere, der ursprünglich ein Hermetischer Orden aus Magiern und Sorcerer war, sucht sich | Die Pfade der Sorcery haben viel gemein mit der Blutmagie der Vampire, als solches rekrutieren Clans die Blutmagie verwenden oftmals ihre Ghoule sowie zukünftigen Zöglinge aus den Reihen von Sorcerern. Insbesonders Clan Tremere, der ursprünglich ein Hermetischer Orden aus Magiern und Sorcerer war, sucht sich Menschen heraus, die sich mit Hedge Magic und Okkulten Studien befasst haben. Zwar verliert ein Sorcerer nach der Embrace jeglichen Zugang zu dem Numina, hat jedoch noch das technische Wissen und es dadurch einfacher die entsprechenden Thaumaturgie-Pfade zu erlernen. | ||
= | =Hedge Magic= | ||
Jeder Pfad ist in Zaubersprüche und Rituale unterteilt. Zaubersprüche sind relativ schnelle magische Handlungen und können spontan zusammengestellt werden, wenn nötig. Rituale hingegen sind größere Arbeiten und benötigen mindestens 10 Minuten pro Stufe des Rituals, um gewirkt zu werden. | |||
== Rituale == | == Rituale == | ||
Obwohl ein Hedge-Mage Zaubersprüche schneller wirken kann, machen Rituale für viele den Großteil ihrer Praxis aus. Im Austausch für die längere Durchführung können Rituale signifikant mächtiger sein als Zaubersprüche desselben Levels. Diese zusätzliche Kraft kann eine von drei Formen annehmen. Erstens kann ein Ritual dem Magier die Befähigung verleihen, eine Stufe des Pfades zu erreichen, auf die er normalerweise nicht zugreifen könnte. Die zweite Form des Rituals erweitert den Umfang des beabsichtigten Effekts. Schließlich können Rituale mehr Kraft entfalten als Zauber, indem sie über das hinausgehen, was die Basiszauber des Pfades erreichen können. Diese Rituale drücken die ultimative Form des Pfades aus, indem sie die Grenzen des Pfades dehnen. Dies ermöglicht es dem Hedge-Mage, spezialisierte und mächtige Effekte innerhalb des Zuständigkeitsbereichs des Pfades zu erschaffen. | |||
== Countermagic == | |||
Manchmal ist das Wichtigste für einen Sorcerer nicht, einen eigenen Zauber zu wirken, sondern einen Zauber zu stoppen oder rückgängig zu machen. Dafür gibt es Countermagic. Countermagie hat zwei Variationen: Normale ''Countermagic'' und ''Unweaving''. | |||
Standardmäßig kann ein Hedge-Mage jede Art von Countermagic gegen andere andere "Magiewirker" einsetzen. Die arkanen Grundlagen des Hedge-Mage müssen nichts mit dem Zauberer gemeinsam haben; sich vor unerwünschter Magie zu verteidigen, ist so instinktiv wie ein Augenblinzeln. | |||
Unweaving wird angewendet, wenn ein Sorcerer einen bestehenden Zauber entfernen möchte, der auf etwas oder jemandem liegt. Hier muss der Sorcerer jedoch denselben Pfad wie der ursprüngliche Wirker des Zaubers besitzen, oder einen relevanten/ähnlichen Sorcerer-Path für die Art der Magie, die entwirrt werden soll. | |||
Für andere Quellen von Magie muss er Wissen über diese Magie besitzen. Mögliche Arten von Magie, die damit bekämpft werden können, sind vampirische Magie (Thaumaturgie, Nekromantie usw.), Spirit-Gifts (einschließlich solcher, die von Garou verwendet werden), die Kräfte der Wraiths sowie Psychic Phenomena. | |||
== Hanging Spells == | == Hanging Spells == | ||
Da Hedge-Magic oft langsam sein kann, bevorzugen viele Sorcerer, ihre Magie im Voraus vorzubereiten. Mächtige Hedge-Mages können ein Ritual verwenden, um einen Zauber in ein Objekt zu bannen, und Alchemisten und Enchanter können beide Objekte für späteren Gebrauch vorbereiten. Aber jeder Hedge-Mage kann versuchen einen "Hanging Spell" zu erschaffen. Das vorbereiten eines Zaubers besteht darin, dass der Hedge-Mage alles tut, was er tun muss, um den Zauber zu wirken, aber dann kurz vor seiner Fertigstellung anhält. Er internalisiert dann den unvollendeten Zauber und hält ihn in sich, um ihn später schnell freizusetzen. Dies verbraucht jedoch einen Teil seinern Willenskraft und je weitere Hanging Spell, den er vorbereitet sorgt dafür dass er seine Konzentration auf die Aufrechterhaltung der Zauber ausgeben muss, dass diese nicht vorzeitig losgelassen werden. | |||
== Teamwork == | |||
Zauber und Rituale größeren Umfangs können abschreckend wirken, oftmals ist die Dauer und der Aufwand eines Ritus oder Zaubers zu groß um diesen zu schaffen, insbesondere wenn es höhre Stufen sind und diese über die eigenen Kenntnisse hinaus gehen. Viele Hedge-Magier lösen dieses Problem, indem sie zusammenarbeiten und eindrucksvollere Zaubersprüche und Rituale schaffen, als sie allein erreichen könnten. | |||
Der Anführer des Zaubers oder Ritus muss hierfür den Pfad in ausreichender Höhe besitzen um den Zauber probieren können und benötigt mindestens einen Assistenten, der diesen Pfad (auch in niedrigerer Stufe) besitzt, zusätzliche Sorcerer, die diesen Pfad zwar nicht besitzen können ebenfalls unterstützend helfen. | |||
== Witnesses== | |||
Hedge-Magic ist am einfachsten fernab neugieriger Blicke zu vollbringen. Offensichtliche Zauber und Rituale scheitern in der Regel, wenn sie in der Öffentlichkeit durchgeführt werden, was einem Conjurer verhindert, einen Stadtbus auf jemanden mitten in der Stadt zu werfen. Es ist möglich, diesen Effekt zu überwinden, aber je größer die Anzahl der Zeugen eines Zaubers ist, desto herausfordernder ist es, die Magie zu manifestieren. | |||
= Paths = | |||
Es gibt keine feste Regelung wieviele Pfade oder wie hoch die Stufen sind, die euer Charakter besitzen kann. Wichtig ist nur, dass diese zum Hintergrund, Alter, sowie der Erfahrung eures Charakters passen sollten. | |||
* [[Alchemy]] | * [[Alchemy]] | ||
* [[Conjuration]] | * [[Conjuration]] | ||
* [[Divination]] | * [[Conveyance]] | ||
* [[Divination]] | |||
* [[Enchantment]] | * [[Enchantment]] | ||
* [[Ephemera]] | |||
* [[Fascination]] | * [[Fascination]] | ||
* [[Fortune]] | * [[Fortune]] | ||
* [[Healing]] | * [[Healing]] | ||
* [[Herbalism]] | |||
* [[Hellfire]] | * [[Hellfire]] | ||
* [[ | * [[Illusion]] | ||
* [[Necromancy]] | |||
* [[Summoning, Binding & Warding]] | |||
= | <p class="quote3">Bei Interesse können noch weitere [https://whitewolf.fandom.com/wiki/Path_(MTAs) Pfade] aufgenommen werden.</p> | ||
[[Category:Rassen]] [[Category:Menschen]] [[Category:Numina]] | [[Category:Rassen]] [[Category:Menschen]] [[Category:Numina]] |
Aktuelle Version vom 20. April 2024, 02:12 Uhr
"The can, because they think they can"
— Virgil
Sorcery - von echten Magiern abwertend als Hedge Magic bezeichnet, ist eine linere Magieform, die von normalen Sterblichen verwendet werden kann. Im Gegensatz zur True Magic, muss der Anwender nicht als Magier erwacht sein um Sorcery zu verwenden. Aus diesem Grund kann jeder Mensch mit den entsprechenden Eigenschaften ein Hexer sein und die linearen Pfade von Hedge Magic verwenden. Die verschiedenen Formen von Hexerei können Flüche der Roma, High School Wiccan-Sprüche, Voodoo oder Druidenmagie sein.
Die arkanen Künste folgen bestimmten Regeln und Formen, welche diejenigen mit entsprechendem Talent und nötiger Hingabe erforschen und anwenden kann. Sorcerer erlernen die Gesetze, die Mächte über das Natürliche hinaus steuern, entweder durch erweiterte Wissenschaft oder das Eintauchen in das Übernatürliche. Für jeden Weg zur Macht gibt es einen bestimmten Pfad. Sei es ein mystischer Faden, der sich in Legenden befindet, ein Geheimrezept, dass seit Generationen in einer Familie weitergeben wird, die Gepflogenheiten einer Geheimgesellschaft oder hochspezialisierte Branche der Wissenschaft - jeder Pfad hat Einfluss über eine Kraft fern der Reichweite normaler, unbeholfener Menschen.
Die Studien eines bestimmten Pfades eröffnen einem die Tür zu verschiedenen Formen der praktischen Magieanwendung. Ein jeder Pfad herrscht über einen Aspekt des Natürlichen oder Übernatürlichen. Obwohl jeder Pfad seine Grenzen hat - das Verständnis der arkanen Gesetzmäßigkeiten von Feuer lassen sich nicht auf die Beherrschung von Wetter ummünzen und umgekehrt - bringt eine die fleissige Studien eines bestimmten Pfades Schritt für Schritt weiter, bis man diesen hoffentlich gemeister hat und die Beherschung eines Bereiches komplett gemeister hat. Andere Sorcerer hingegen lernen nur die ersten Stufen bestimmter Pfade und werden so Jack-of-all-trades, die zwar beindruckende Taten in allem möglichen Bereichen vollbringen können, jedoch weit davon entfernt sind zu Meistermagiern zu werden.
Quickfacts
» Sind normale Menschen, die sich Magie durch eigene Studien angeignet haben
» Die Magie besitzt Rituale und Pfade, ähnlich der Blutmagie der Vampire
» Bezeichnen sich selbst als Sorcerer oder Witches
» Unterscheiden sich körperlich nicht von anderen Menschen und sind immer noch sterblich
» Können dadurch immer noch von einem Vampir verwandelt werden
» Bezeichnen Vampire, Werwölfe und alles andere Übernatürliche als Nightfolk
Hedge Magic und bestimmte Gruppen
Die meisten des Nightfolk haben kein Verständnis für Hedge-Magic und sehen keinen Unterschied zwischen einem Hedge-Mage und einem True Mage. Aus ihrer Sicht sind beide nur sterbliche Wesen, die Geister herbeirufen, Feuerbälle werfen oder Flüche aussprechen. Die meisten Nightfolk kennen die Metaphysik hinter der Wirkung nicht und würden sich auch nicht darum kümmern. Nach ihrer Einschätzung ist ein Sorcerer ein Mage.
Verschiedene Gruppierungen handhaben Hedge Magic auf verschiedene Art und Weise oder haben eigene Namen für diese Pfade, oder kennen sie unter anderen Begriffen. Je nach Gruppe kann man dort für bestimmte Pfade leicht Lehrer und Informationen sowie Lehrstücke finden.
Inquisition - Society of Leopold - Judas Witches
Die Inquisition bezeichnet Hedge-Magic als Theurgy und hat eigene Bezeichungen für Pfade.
- Via Medicamenti - Healing
- Via Ignis - Hellfire
- Dieser Pfad ist stark begrenzt unter den Inquisitoren und hebt sich auch von den sonstigen Lehren seiner normalen Fassung ab. Die Inquisitoren beschwören "Heiliges Feuer", welches sich aber nur auf ihre Hände oder Nahkampfwaffen, die sie tragen, ausweitet und somit eine sehr limitierte Reichweite hat.
- Via Necromantiae - Summoning, Binding, Warding
- Die Lehren dieses Pfades sind nur dazu da mit Geistern zu reden, sie auszusperren oder direkt zu bannen.
- Via Geniorum - Summoning, Binding, Warding
- Dieser Pfad deckt alles ab, was Via Necromantiae nicht behandelt, ist aber unter vielen Leopoldern misstraut, da er stark an Heräsie grenzt. Entsprechend gibt es kaum Lehrer.
Werwölfe & Kinfolk
Während sich die Garou selbst kaum mit Sorcery beschäftigen, kommt es unter Kinfolk nicht selten vor, dass diese Sorcery erlernen um ihren Verwandten bei der Verteidung Gaias zu helfen. Einige Garou betrachten dies mit Besorgnis, da sie glauben dass es ihr Kinfolk unnötige Macht verleiht und sie gefährden könnte, andere Werwölfe hingegen unterstützen ihre Kin jedoch und ermutigen jeden der von der Bedrohung des Wyrm weiß, alle Mittel zu l
Vampire & Ghoule
Die Pfade der Sorcery haben viel gemein mit der Blutmagie der Vampire, als solches rekrutieren Clans die Blutmagie verwenden oftmals ihre Ghoule sowie zukünftigen Zöglinge aus den Reihen von Sorcerern. Insbesonders Clan Tremere, der ursprünglich ein Hermetischer Orden aus Magiern und Sorcerer war, sucht sich Menschen heraus, die sich mit Hedge Magic und Okkulten Studien befasst haben. Zwar verliert ein Sorcerer nach der Embrace jeglichen Zugang zu dem Numina, hat jedoch noch das technische Wissen und es dadurch einfacher die entsprechenden Thaumaturgie-Pfade zu erlernen.
Hedge Magic
Jeder Pfad ist in Zaubersprüche und Rituale unterteilt. Zaubersprüche sind relativ schnelle magische Handlungen und können spontan zusammengestellt werden, wenn nötig. Rituale hingegen sind größere Arbeiten und benötigen mindestens 10 Minuten pro Stufe des Rituals, um gewirkt zu werden.
Rituale
Obwohl ein Hedge-Mage Zaubersprüche schneller wirken kann, machen Rituale für viele den Großteil ihrer Praxis aus. Im Austausch für die längere Durchführung können Rituale signifikant mächtiger sein als Zaubersprüche desselben Levels. Diese zusätzliche Kraft kann eine von drei Formen annehmen. Erstens kann ein Ritual dem Magier die Befähigung verleihen, eine Stufe des Pfades zu erreichen, auf die er normalerweise nicht zugreifen könnte. Die zweite Form des Rituals erweitert den Umfang des beabsichtigten Effekts. Schließlich können Rituale mehr Kraft entfalten als Zauber, indem sie über das hinausgehen, was die Basiszauber des Pfades erreichen können. Diese Rituale drücken die ultimative Form des Pfades aus, indem sie die Grenzen des Pfades dehnen. Dies ermöglicht es dem Hedge-Mage, spezialisierte und mächtige Effekte innerhalb des Zuständigkeitsbereichs des Pfades zu erschaffen.
Countermagic
Manchmal ist das Wichtigste für einen Sorcerer nicht, einen eigenen Zauber zu wirken, sondern einen Zauber zu stoppen oder rückgängig zu machen. Dafür gibt es Countermagic. Countermagie hat zwei Variationen: Normale Countermagic und Unweaving.
Standardmäßig kann ein Hedge-Mage jede Art von Countermagic gegen andere andere "Magiewirker" einsetzen. Die arkanen Grundlagen des Hedge-Mage müssen nichts mit dem Zauberer gemeinsam haben; sich vor unerwünschter Magie zu verteidigen, ist so instinktiv wie ein Augenblinzeln.
Unweaving wird angewendet, wenn ein Sorcerer einen bestehenden Zauber entfernen möchte, der auf etwas oder jemandem liegt. Hier muss der Sorcerer jedoch denselben Pfad wie der ursprüngliche Wirker des Zaubers besitzen, oder einen relevanten/ähnlichen Sorcerer-Path für die Art der Magie, die entwirrt werden soll.
Für andere Quellen von Magie muss er Wissen über diese Magie besitzen. Mögliche Arten von Magie, die damit bekämpft werden können, sind vampirische Magie (Thaumaturgie, Nekromantie usw.), Spirit-Gifts (einschließlich solcher, die von Garou verwendet werden), die Kräfte der Wraiths sowie Psychic Phenomena.
Hanging Spells
Da Hedge-Magic oft langsam sein kann, bevorzugen viele Sorcerer, ihre Magie im Voraus vorzubereiten. Mächtige Hedge-Mages können ein Ritual verwenden, um einen Zauber in ein Objekt zu bannen, und Alchemisten und Enchanter können beide Objekte für späteren Gebrauch vorbereiten. Aber jeder Hedge-Mage kann versuchen einen "Hanging Spell" zu erschaffen. Das vorbereiten eines Zaubers besteht darin, dass der Hedge-Mage alles tut, was er tun muss, um den Zauber zu wirken, aber dann kurz vor seiner Fertigstellung anhält. Er internalisiert dann den unvollendeten Zauber und hält ihn in sich, um ihn später schnell freizusetzen. Dies verbraucht jedoch einen Teil seinern Willenskraft und je weitere Hanging Spell, den er vorbereitet sorgt dafür dass er seine Konzentration auf die Aufrechterhaltung der Zauber ausgeben muss, dass diese nicht vorzeitig losgelassen werden.
Teamwork
Zauber und Rituale größeren Umfangs können abschreckend wirken, oftmals ist die Dauer und der Aufwand eines Ritus oder Zaubers zu groß um diesen zu schaffen, insbesondere wenn es höhre Stufen sind und diese über die eigenen Kenntnisse hinaus gehen. Viele Hedge-Magier lösen dieses Problem, indem sie zusammenarbeiten und eindrucksvollere Zaubersprüche und Rituale schaffen, als sie allein erreichen könnten.
Der Anführer des Zaubers oder Ritus muss hierfür den Pfad in ausreichender Höhe besitzen um den Zauber probieren können und benötigt mindestens einen Assistenten, der diesen Pfad (auch in niedrigerer Stufe) besitzt, zusätzliche Sorcerer, die diesen Pfad zwar nicht besitzen können ebenfalls unterstützend helfen.
Witnesses
Hedge-Magic ist am einfachsten fernab neugieriger Blicke zu vollbringen. Offensichtliche Zauber und Rituale scheitern in der Regel, wenn sie in der Öffentlichkeit durchgeführt werden, was einem Conjurer verhindert, einen Stadtbus auf jemanden mitten in der Stadt zu werfen. Es ist möglich, diesen Effekt zu überwinden, aber je größer die Anzahl der Zeugen eines Zaubers ist, desto herausfordernder ist es, die Magie zu manifestieren.
Paths
Es gibt keine feste Regelung wieviele Pfade oder wie hoch die Stufen sind, die euer Charakter besitzen kann. Wichtig ist nur, dass diese zum Hintergrund, Alter, sowie der Erfahrung eures Charakters passen sollten.
- Alchemy
- Conjuration
- Conveyance
- Divination
- Enchantment
- Ephemera
- Fascination
- Fortune
- Healing
- Herbalism
- Hellfire
- Illusion
- Necromancy
- Summoning, Binding & Warding
Bei Interesse können noch weitere Pfade aufgenommen werden.