Disziplinen
"When my energies first surged through me, I discovered how to move like lightning,
how to borrow the strength of the earth,
how to be as stone.
These were like breathing once was to me."
- The Book of Nod
Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die nach der Verwandlung erlangt werden und von Vampiren kultiviert werden, um sie gegen ihre Feinde und Beute einzusetzen. Diese Mächte unterscheiden die Verdammten von den Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen, mystischen Vorteil gegenüber jenen, die sich ihnen entgegenstellen wollen.
Mit Disziplinen kann ein Vampir die Stärke von Dutzenden Männern besitzen, Feinde versklaven, Feuer mit einem simplen Blick entfachen oder die Form von Tieren annehmen. Selbst das jüngste Kindred, mit nur einer Handvoll Kräfte zur Verfügung, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während Älteste, die oft eine erschreckende Anzahl dieser potenten Geschenke gemeistert haben, fast schon unangreifbar erscheinen.
Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? Wurden sie Kain und seinen Nachkommen als eine Art Fessel auferlegt, die sie zur Verdammnis verdammt? Sind sie ein Trick einer verdrehten, natürlichen Welt – gelehrt von Lilith, der Mutter der Monster? Sind sie schlichtweg raubtierhafte Vorteile, die dem Zustand als Kindred innewohnen? Was auch immer die Antwort sein mag, das Erlernen und Verbessern dieser übernatürlichen Kräfte ist eine Voraussetzung, um das Unleben nach eigenen Regeln leben zu können. Schließlich werden die anderen Mächte im Jyhad ihre eigenen Kräfte ebenfalls trainieren.
Liste der Disziplinen
- Auspex - Sinnesschärfung
- Beherrschung - Gedankenkontrolle
- Geschwindigkeit
- Gestaltwandel - Verwandlung in ein Tier
- Fleischformen - Manipulation von Fleisch und Knochen
- Irrsinn - Wahnsinn
- Nekromantie - Totenbeschwörung
- Präsenz - Gefühlsmanipulation
- Quietus - Stille und eigene Blutmanipulation
- Schattenspiele - Schattenkontrolle
- Schimäre - Illusion
- Seelenstärke - Körperliche Resistenz
- Serpentis - Schlangenhafte Fähigkeiten
- Stärke
- Thaumaturgie* - Blutmagie
- Tierhaftigkeit - Tierkontrolle
- Verdunklung - Tarnung
Disziplinen der Blutlinien
- Visceratika - Gargoyle Gestaltwandel
- Flight - Gargoyle Flugfähigkeit
- Sadhana - Indische Blutmagie
Disziplinpunkte
Wie stark bzw. wie mächtig ein Vampir ist und wie weit und ausgeprägt er eine Disziplin beherrscht hängt von verschiedenen Faktoren wie seinem Alter und seiner Generation. Ob ein Vampir sein volles Potential ausschöpft liegt jedoch gänzlich bei ihm selbst.
Generation
Je niedriger die Generation eines Vampirs, desto näher ist er an Kain und desto reiner und auch mächtiger ist sein Blut. Ein Vampir mit niedriger Generation ist jedoch nicht immer automatisch stärker als einer mit höherer. Die Generation gibt lediglich an wie potent sein Blut ist und wie weit er eine Disziplin ausbauen könnte. Ein wichtiger Faktor spielt immer noch das Alter und so ist selbt ein junger Vampir mit einer niedrigen Generation öfters immer noch einem Älteren unterlegen.
GENERATION | DISZIPLIN |
---|---|
Generation 15 und höher | Disziplinen maximal bis Stufe 3 erlernbar |
Generation 14 | Disziplinen maximal bis Stufe 4 erlernbar |
Generation 10-13 | Disziplinen maximal bis Stufe 5 erlernbar |
Generation 7-9 | Disziplinen maximal bis Stufe 6 erlernbar |
Alter
In der nachfolgende Liste findet ihr die Anzahl der Punkte, die ein Vampir mit dem entsprechenden Alter besitzen kann. Ein Vampir der gerade erschaffen wurde besitzt automatisch 3 Punkte, welche er auf jede seiner clanseigenen Disziplinen legt, um die erste Stufe der jeweiligen Disziplin erlernen. Je Älter ein Vampir wird, desto mehr Punkte stehen ihm zur Verfügung, d.h. er kann seine Disziplinen weiter verbessern oder sogar neue clansfremde Disziplinen erlernen.
Hierbei ist zu beachten, dass körperliche Fähigkeiten wie Geschwindigkeit oder Stärke einfacher erlernbar sind und keinen Lehrmeister benötigen. Mystische Fähigkeiten wie Schattenspiele oder geistige Fähigkeiten wie Beherrschung erfordern hingegen immer einen Blutanker sowie einen Mentor und natürlich regelmäßiges Training.
Ein Blutanker ist ein Blutsband zu dem Mentor, der dem Vampir eine clansfremde Disziplin lehrt. Dies ist notwendig, da das Blut des Vampirs sonst nicht die Potenz besitzt die Disziplin zu erlernen. Der Blutanker zu dem Lehrmeister ist jedoch nur ein Blutsband der 1. Stufe und verfliegt nach einem Jahr. Das Blut des Kindred vergisst dann, welche Disziplinen es lernen könnte, und die Stufe kann nicht weiter gesteigert werden. Eine andere Möglichkeit, einen solchen Anker zu schaffen, ohne blutsgebunden zu werden, wäre durch Diablerie.
Generell muss ein Vampir auf jede seiner Clanseigenen Disziplinen mindstens 1 Punkt legen. Es sind einige wenige Ausnahmen mit guter Begründung möglich, welche in der Biografie erklärt werden müssen.
Alter | Generation 11 oder höher |
Generation 10 - 9 | Generation 8 - 7 |
---|---|---|---|
Bei Erschaffung | 3 Punkte | 3 Punkte | 3 Punkte |
1 Jahr | 4 Punkte | 4 Punkte | 4 Punkte |
3 Jahre | 5 Punkte | 5 Punkte | 5 Punkte |
5 Jahre | 6 Punkte | ||
6 Jahre | 6 Punkte | 6 Punkte | 7 Punkte |
10 Jahre | 7 Punkte | 8 Punkte | |
15 Jahre | 7 Punkte | 8 Punkte | 9 Punkte |
21 Jahre | 8 Punkte | 9 Punkte | 11 Punkte |
28 Jahre | 10 Punkte | 12 Punkte | |
36 Jahre | 9 Punkte | 11 Punkte | 13 Punkte |
40 Jahre | 14 Punkte | ||
45 Jahre | 10 Punkte | 12 Punkte | 15 Punkte |
55 Jahre | 13 Punkte | 16 Punkte | |
70 Jahre | 11 Punkte | 14 Punkte | 17 Punkte |
80 Jahre | 18 Punkte | ||
90 Jahre | 12 Punkte | 15 Punkte | 19 Punkte |
115 Jahre | 16 Punkte | 20 Punkte | |
145 Jahre | 13 Punkte | 17 Punkte | 21 Punkte |
160 Jahre | 22 Punkte | ||
180 Jahre | 14 Punkte | 18 Punkte | 23 Punkte |
220 Jahre | 19 Punkte | 24 Punkte | |
270 Jahre | 15 Punkte | 20 Punkte | 25 Punkte |
300 Jahre | 26 Punkte | ||
330 Jahre | 16 Punkte | 21 Punkte | 27 Punkte |
400 Jahre | 22 Punkte | 28 Punkte | |
450 Jahre | 17 Punkte | 23 Punkte | 29 Punkte |
500 Jahre | 18 Punkte | 24 Punkte | 30 Punkte |
Diese Sekten-Positionen erhalten zusätzliche Punkte für die Charerstellung um ihre Macht und den Einfluss besser darzustellen.
Rang | Punkte |
---|---|
Prinz/ Bischof/ Priscus/ Fraktionsführer | 5 Punkte |
Primogen | 4 Punkte |
Baron/ Sheriff | 3 Punkte |
Warlord/ Templer/ Black Hand | 2 Punkte |
Hilfsheriff | 1 Punkt |
Brujah, Gen 11 » Frisch gebissen | Brujah, Gen 9 » 15 Jahre | Brujah, Gen 7 » 55 Jahre |
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Erweiterte Disziplinstufen
Disziplinen gehen standartmäßig von Stufe 1 bis 5, wobei jede Stufe einer Fähigkeit entspricht. Ab Stufe 6 fächern Disziplinen in der Regel aber oft in mehrere verschiedene Fähigkeiten pro Stufe aus, da Kindred über die Jahrhunderte immer wieder andere Variationen und Ableitungen von der eigentlichen Disziplin entwickelt haben. Wenn man eine Disziplin über Stufe 5 steigt kann man daher immer nur eine, spezifische Fähigkeit der jeweiligen Stufe auswählen und bekommt nicht für einen Disziplinpunkt automatisch alle Fähigkeiten der 6. Stufe.
Wenn man so z.B. Präsenz auf Stufe 6 steigert, so muss man eine spezifische Fähigkeit auswählen und diese in seine Auflistung direkt angeben, sei es 'Love', 'Absent Sway' oder 'Spark of Rage'. Bei jedem weiteren Punkt in dieser Disziplin kann man dann eine weitere Stufe 6 Kraft auswählen. Man kann also deutlich mehr Punkte in eine Disziplin stecken, als man eigentlich Stufen kaufen kann.
Es ist jedoch anzumerken dass viele Fähigkeiten der Stufe 6 auf einen bestimmten Clan beschränkt sind (da sie innerhalb dieses Clans entwickelt wurden und ein gut behütetes Geheimniss innerhalb dieses sind) oder zwingend einen Lehrer verlangen. Unter zweiteres Fallen besonders atypische Disziplinen wie Fleischformen, Schattenspiele oder Schimäre, welche meist nur sehr selten ausserhalb ihres eigenen Clans zu finden sind, was erweiterete Disziplinstufen ausserhalb des Clan im allgemeinen noch seltener macht.
Disziplin-Kombinationen
Im Verlaufe ihrer Existenz entwickelten Kindred nicht nur immer stärkere und ausgeklügeltere Kräfte ihrer Disziplinen, sondern auch nützliche und teilweise sehr mächtige Kombinationen aus mehreren, verschiedenen Disziplinen. Diese Kräfte setzen ein gewisses Wissen in zwei oder mehreren Disziplinen voraus und können einem Vampir manchmal einen überraschenden Vorteil geben.
Kombo-Disziplin | Anarchen | Camarilla | Sabbat | Autarkis |
---|---|---|---|---|
1 | 10 Jahre | 50 Jahre | 20 Jahre | 50 Jahre |
2 | 40 Jahre | 90 Jahre | 60 Jahre | 100 Jahre |
3 | 80 Jahre | 200 Jahre | 120 Jahre | 150 Jahre |
Kombo-Disziplinen können generell gegen Disziplin-Punkte eingetauscht werden. Wenn eurer Charakter 15 Diszplinpunkte besitzt kann er anstatt alle 15 Punkte zu verteilen, nur 14 Punkte verteilen und eine Kombinations-Disziplin kaufen.
Freebie-Kombodisziplinen werden ansonsten ab einem bestimmen Alter freigeschaltet.
Sonderregelung: Black Hand Charaktere erhalten automatisch 1 Kombo-Disziplin extra bei Charerstellung.
Liste der Kombodisziplinen
- Auspex - Kombodisziplinen
- Beherrschung - Kombodisziplinen
- Geschwindigkeit - Kombodisziplinen
- Gestaltwandel - Kombodisziplinen
- Fleischformen - Kombodisziplinen
- Irrsinn - Kombodisziplinen
- Nekromantie - Kombodisziplinen
- Präsenz - Kombodisziplinen
- Quietus - Kombodisziplinen
- Schattenspiele - Kombodisziplinen
- Schimäre - Kombodisziplinen
- Seelenstärke - Kombodisziplinen
- Serpentis - Kombodisziplinen
- Stärke - Kombodisziplinen
- Thaumaturgie - Kombodisziplinen
- Tierhaftigkeit - Kombodisziplinen
- Verdunklung - Kombodisziplinen