Defence

Aus Schreck.Net
Version vom 14. Februar 2024, 11:35 Uhr von Belladonna (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Eifer erfordert Hingabe, unerschütterliche Loyalität und klare Ziele. Verteidiger streben diese Qualitäten an und setzen sich dafür ein, die Schrecken und Monster zu vernichten. Dennoch erkennen sie auch die Notwendigkeit, Menschen, Orte und Dinge zu beschützen, die im Krieg überleben müssen. Denn was bleibt übrig, wenn nach der letzten Schlacht nichts erhalten bleibt? Wofür lohnt es sich dann noch zu kämpfen? Die Defender schützen die gewöhn…“)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Eifer erfordert Hingabe, unerschütterliche Loyalität und klare Ziele. Verteidiger streben diese Qualitäten an und setzen sich dafür ein, die Schrecken und Monster zu vernichten. Dennoch erkennen sie auch die Notwendigkeit, Menschen, Orte und Dinge zu beschützen, die im Krieg überleben müssen. Denn was bleibt übrig, wenn nach der letzten Schlacht nichts erhalten bleibt? Wofür lohnt es sich dann noch zu kämpfen?

Die Defender schützen die gewöhnlichen Menschen, jedoch ohne die blinde Selbstlosigkeit der Märtyrer. Sie sind Denker und Strategen, die verstehen, dass sie den Feind nicht effektiv bekämpfen können, wenn ihre eigenen Schwachstellen ungeschützt bleiben. Ebenso ist es sinnlos, den Feind zu besiegen, wenn man dabei sein Leben verliert - genauso wie ein "Sieg", der das zerstört, was man zu schützen hoffte.

Dennoch sind Defender Optimisten. Wenn eine Situation auswegslos erscheint, dann ziehen sie einen ordentlichen Rückzug vor, um eine weitere Nacht leben und kämpfen zu können. Sollte der Feind sich jedoch vor ihrer "Haustür" befinden, so sind die Defender diejenigen die bis zum letzten Tropfen Blut kämpfen.

Edges

1. Ward

Sei es durch die reine Entschlossenheit des Hunters, die Angst des Monsters oder durch eine unsichtbare Barriere; der Defender kann die übernatürlichen Wesen in Schach halten und verhindern, dass sie sich dem Hunter nähern. Ein Hunter der Ward verwendet sieht und fühlt knisterten Energie um seinen Körper leuchten, welche jedoch für Menschen unsichtbar erscheint. Wesen, die versuchen diese Aura zu berühren erhalten einen elektrischen Schlag, der ihnen jedoch keinen Schaden zufügt und sie lediglich auf Abstand hält. Einzig wenn der Wille des Monsters stärker ist, als der des Defenders, kann es diese Barriere übertreten.

1. Alarm

Alarm wird verwendet, um einen unsichtbaren Sicherheitskreis um einen Ort zu ziehen und ihn vor der Annäherung übernatürlicher Wesen zu schützen. Indem der Hunter die Grenzen dieses Bereichs abschreitet, entwickelt er automatisch ein Gefühl für die Gegend, als wäre es sein "persönlicher Bereich". Wesen, die diese Grenze überschreiten, verursachen beim Hunter ein zunehmend unangenehmes Gefühl. Dieses Gefühl verstärkt sich, je mehr Wesen die Abgrenzung passieren. Ein Wesen mag eine Gänsehaut verursachen, zwei Übelkeit, und bei drei oder mehr Wesen fühlt es sich an, als würde jemand über das eigene Grab laufen.

Der Hunter weiß automatisch, aus welcher Richtung das Wesen gekommen ist, jedoch nicht genau, wie viele sich in dem Bereich befinden, da er nur spürt, wenn sie die Grenze überschreiten, nicht jedoch, wenn sie diese wieder verlassen. Dieser Alarm wird von jedem übernatürlichen Wesen ausgelöst, einschließlich Ghoulen. Die einzige Ausnahme bilden normale Menschen sowie andere Hunter.

2. Rejuvenate

Mit diesem Edge kann der Hunter kleinere Verletzungen wieder schließen und heilen. Ausgekugelte Gelenke hören auf zu schwellen und poppen zurück, ohne äußeres Zutun. Selbst gebrochene Knochen begradigen sich wieder und gehen in ihren Platz, um innerhalb weniger Tage wieder zusammenzuheilen. Die wundersamsten Defender können Rejuvenate sogar nutzen, um damit ihre Gefährten zu heilen.

2. Lock

Lock versiegelt alles - eine Tür, ein Fenster, ein Buch, ein Safe, ein Auto oder sogar eine Computer-Festplatte - gegen den Zugriff, die Einsicht oder die Beobachtung durch Übernatürliche. Die Monster finden Eingänge undurchschreitbar, so als wäre die Tür verschlossen oder als ob eine unsichtbare Barriere vorhanden wäre. Für diese Wesen erscheint ein Fenster tiefschwarz, ein Auto kann nicht geknackt werden und Computer lassen sich nicht hochfahren. Normale Menschen und Hunter sind von dieser Fähigkeit nicht betroffen; ein Mensch könnte durch diese Tür treten, ein Ghoul jedoch nicht. Es gibt jedoch Möglichkeiten, dies zu umgehen. Ein Geist kann zwar nicht durch die Tür, aber er kann durch die Wand daneben schweben. Ein Besessener könnte dies jedoch nicht; selbst wenn die Tür offen stehen würde, wäre ihm der Zutritt verwehrt.

3. Guard

Guard erlaubt dem Hunter, jemanden aus der Ferne zu bewachen und zu schützen. Der Hunter weiß sofort, wenn sich diese Person in Gefahr befindet oder von einer übernatürlichen Kraft beeinflusst wird. Die Person selbst muss nicht unbedingt wissen, dass sie beobachtet wird oder sich in Gefahr befindet, damit diese Edge auf sie wirken kann. Der Hunter hingegen überkommt ein starkes Gefühl der Furcht für seinen Schützling. Viele Hunter glauben, dass diese Edge durch die Heralde wirkt, indem sie gefragt werden, über die Person zu wachen. Andere interpretieren Guard als eine Erweiterung der Hingabe der Defender, die sich in der Welt manifestiert. Dennoch kann Guard nicht auf Orte oder Objekte angewandt werden; nur Personen können geschützt werden. Auch ist die Entfernung irrelevant. Dennoch versuchen die meisten Defender, in Reichweite ihrer Schützlinge zu sein, um sie im Notfall retten zu können. Zudem kann die Edge immer nur auf eine Person auf einmal angewandt werden.

3. Brand

Die Hand des Defender knistert mit Energie, wenn er sie auf ein übernatürliches Wesen legt, und brennt ein Zeichen in dessen Fleisch. Dieses Symbol brennt sich nicht nur in die Haut ein, sondern durchdringt auch jede Kleidung und jeden Stoff, mit dem das Monster versucht, es zu überdecken. Das Zeichen ist so groß wie die Handfläche des Hunters und entspricht einem Symbol des Hunter-Codes. Meistens ist es das Zeichen für "Monster" oder "Korruption" und kann von jedem gesehen werden, selbst von Menschen, die keine Hunter sind. Selbst wenn sich der Vampir durch Disziplinen verdunkelt oder ein Werwolf sich tarnt, können Hunter diese ohne Second Sight immer noch erkennen. Defender nutzen diese Kraft, um ihren Gegner zu markieren und ihn von anderen Wesen seiner Art hervorzuheben. Obwohl Brand einen Gestaltwandler oder Blutsauger direkt als solchen markiert, zeigt es anderen Hunter jedoch, dass dieses Wesen bereits gegen einen anderen Hunter gekämpft hat und daher ernstzunehmen ist. Nicht-Hunter werden dieses Mal als offensichtliches - und etwas verstörendes - Tattoo ansehen. Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Menschen, andere Hunter oder Gegenstände.

3. Stand

Durch die Nutzung dieser Edge kann sich ein Hunter vor der Schwelle des Todes retten. Trotz schwerer Verletzungen ist es dem Hunter möglich, sich weiterzubewegen und sogar zu kämpfen. Manche Hunter wurden beobachtet, wie sie verheerenden Angriffen standhielten, die sie hätten töten sollen, nur um zurückzuschlagen oder um jemandem Rückendeckung zu geben. Bedauerlicherweise ist der Effekt der Kraft nur temporär, und Hunter, die im ersten Moment noch entschlossen und kampfbereit wirken, können im nächsten Moment zusammenbrechen oder sogar ihren Verletzungen erliegen.

4. Protect

Protect schützt einen vor den Angriffen und Schäden, die ihm ein übernatürliches Wesen mit ihren "magischen Kräften" zufügen könnte. Schläge und Attacken scheinen von ihm abzugleiten oder kurz vor dem Hunter zu halten. Diese Edge schützt einen Hunter jedoch nur vor übernatürlichen Fähigkeiten. Die Kugel einer Waffe, der Faustschlag eines Menschen oder ein Messerstich können ihn immer noch verletzen. Ebenso schützt es nicht gegen die Klauen oder Fänge eines Monsters oder dessen geistesbeeinflussende Fähigkeiten. Ein Hunter, der Second Sight oder eine andere Wahrnehmungsfähigkeit verwendet, sieht den Anwender von Protect in einer Wolke aus reiner Energie stehen, die ihn scheinbar vor diesen Attacken schützt.

4. Champion

Manchmal ist der beste Weg, jemanden zu schützen, das Monster dazu zu bringen, sich auf einen zu stürzen. Defender nutzen Champion, um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und das Monster zu zwingen, einen anzugreifen. Den Feind zu sich zu rufen ist immer ein kalkuliertes Risiko. Ein Verteidiger strebt nicht danach, sich zu opfern. Schließlich ist er kein Märtyrer. Stattdessen hofft er, den Kampf zu gewinnen, indem er das Monster von jemand anderem ablenkt. Defender, die auf ihrem Pfad weit fortgeschritten sind, besitzen oft dieses Edge. Sie haben endlich die Macht, ein Monster im Einzelkampf zu konfrontieren, im Gegensatz zu ihrer Zeit als unerfahrene Hunter, in der sie die Monster mit Ward auf Abstand hielten.

Sobald diese Kraft aktiviert ist, kann sich das Monster scheinbar auf nichts anderes konzentrieren als auf den Hunter. Für das Monster erscheint der Defender entweder als das schwächste Opfer oder als die größte Herausforderung, als das attraktivste Spielzeug oder als die größte Bedrohung. Die "Anziehungskraft" des Hunters wird durch die Motive und Einstellung des Wesens bestimmt, auf das dieses Edge angewendet wird. Champion wird in der Regel durch das Zeigen von Dummheit oder Schwäche ausgelöst oder durch Hohn und Spott, wie zum Beispiel den Spruch: "Du siehst gar nicht so hart aus!" oder "Such dir jemanden in deiner Größe!"