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Vampire

Aus the-schreck.net

Wenn die Sonne untergeht, der Schatten der Nacht die Städte einhüllt, dann ist die Zeit der Vampire gekommen.

Verflucht, auf ewig das Licht der Sonne zu fürchten und sich vom Blut der Lebenden zu ernähren, wandeln die untoten Fürsten der Nacht durch die Welt der Menschen. Sie sind die wahren Herrscher und Marionettenspieler dieser Welt, die sich ihr ewiges Leben damit vertreiben, Menschen zu manipulieren und zu benutzen.

Ihren eigenen Legenden zufolge stammen alle Vampire von Kain ab, dem dritten Menschen, der seinen Bruder ermordete. Für diese Tat wurde er von Gott verflucht und muss seither als Unsterblicher durch die Zeit wandern, Blut und Asche sollen seine einzige Nahrung sein und alles was er liebt soll verderben. In seiner Einsamkeit, soll Kain Nachkommen erschaffen haben. Wesen, die waren wie er, indem er sie ihres Bluts beraubte und ihnen sein eigenes gab. Und sie alle und ihre Nachfahren nennen sich noch heute noch zum Teil Kainskinder, wobei der Name hauptsächlich vom Sabbat verwendet wird. Sekten wie die Camarilla oder die Anarchen bezeichnen sich als Kindred, da Kain, sowie Adam und Eva, in ihren Augen einfach nur eine Legende ist, welche man kleine Vampiren erzählt.

Die Nacht ist erfüllt von Monstern aller Art. Und die Vampire zählen zu den schlimmsten. Denn sie stehen den Menschen näher als jede andere Kreatur, die im Verborgenen lebt und von denen die Menschheit nichts ahnt. Vampire waren alle selbst einst Menschen und nun trinken sie von ihnen, und spielen sich als ihre Herrscher auf, als wären sie nicht viel mehr als Insekten.

In Inneren jedes Vampirs gibt es ein Tier. Eine Bestie, die nur nach einem giert: Blut. Das verdammte Unleben eines jeden Vampirs wird oft nur davon beherrscht, dem Drängen des Tiers in sich zu widerstehen. Doch das Tier gewinnt immer. Alles was dem Vampir hilft, dieses Monster in sich selbst in Schach zu halten ist sein Wille und seine wankende Menschlichkeit. Doch wenn er nicht gegen seine Moral handelt um Blut zu trinken, wird sein Wille schwach vor Hunger und das Tier treibt ihn zu einer wilden Raserei. Trinkt er, wird seine Moral brüchig und die Wälle gegen das Tier ebenso.

So bleibt dem Untoten nur ein: Er muss ein Monster sein, um nicht zum Monster zu werden.

Quickfacts - Was ist ein Vampir?

Vampire sind nicht unbedingt die gleichen Vampire, die man aus Dracula oder Twilight kennt. Die Vampire - oder Kindred oder Kainiten, wie sie sich nennen - die in dieser Welt existieren sind ähnlich, aber auch anders als das, was man nach gängiger Weissagung erwartet. In vielen Wegen ähneln Kindred den Monstern aus Mythen, Kino, Fabeln und Fiktion. Trotzdem sind - wie viele angehende Vampirjäger zu ihrer Sorge feststellen mussten - sind nicht alle Geschichten wahr.

  • Vampire sind unsterblich. Richtig. Auch wenn sie getötet werden können (was ein schwieriges Vorhaben ist), so altern sie nicht mehr und können auch nicht mehr auf natürliche Art und Weise sterben. Sie brauchen keine Nahrung, wie Menschen sie brauchen, und sie müssen auch nicht mehr atmen.
  • Vampire sind lebende Tote und müssen sich mit dem Blut der Lebenden ernähren. Richtig. Ein Vampir ist klinisch tot - sein Herz schlägt nicht, er atmet nicht, seine Haut ist kalt, die meisten Organe funktionieren nicht mehr und der Alterungsprozess hat ausgesetzt - aber trotz allem denkt er. Er geht, intrigiert, redet...und er jagt und tötet. Um seine künstliche Unsterblichkeit aufrecht zu erhalten muss ein Vampir periodisch Blut zu sich nehmen, bevorzugt das von Menschen. Einige reumütige Kainiten kratzen sich ihre Existenz aus Tierblut zusammen und andere, uralte Vampire müssen andere ihrer Art jagen und töten um sich zu nähren, aber die meisten Vampire konsumieren das Blut der Menschheit.
  • Jeder, der von einem Vampirbiss stirbt, wird zu einem Vampir. Falsch. Wenn dies stimmen würde, wäre die Welt von Vampiren überrant worden (und nicht nur in den Medien). Vampire ernähren sich von Menschenblut und manchmal töten sie ihre Opfer - aber die meisten Menschen, die beim trinken sterben, sind schlichtweg tot. Um als ein Untoter wiederaufzuerstehen muss das Opfer erst völlig von Blut geleert werden und dann anschließend das Blut des Vampirs zu trinken bekommen. Dieser Prozess - der Kuss genannt - verursacht die mystische Verwandlung von Mensch zu Vampir.
  • Vampire sind Monster - dämonische Geister, eingesperrt in Leichen. Falsch...und richtig. Vampire sind keine Dämonen im eigentlichen Sinne, aber eine Kombination von tragischen Faktoren bringt sie unweigerlich zu schrecklichen Taten. Am Anfang agiert und denkt ein frisch erschaffener Vampir wie er es im Leben getan hat. Er wird nicht automatisch zu einem bösen, sadistischen Monster. Recht schnell darf er aber seinen überwältigenden Hunger nach Blut kennenlernen und realisieren, dass seine Existenz darauf aufbaut sich von der Menschheit zu nähren. Die Lebensweise des Vampirs verändert sich auf viele Arten - er nimmt generell eine Attitüde an, die weniger zu einem kommunalen Omnivoren passt und mehr einem einzelgängerischen Raubtier entspricht.
    Und dann ist da noch die Bestie.
  • Vampire brennen im Sonnenlicht. Richtig. Vampire müssen die Sonne meiden oder sterben, auch wenn manche die brennende Berührung der Sonne für eine kurze Zeit überstehen können. Vampire sind Kreaturen der Nacht und die meisten finden es extremst schwierig am Tag wach zu bleiben, selbst in geschützten Bereichen. UV-Strahlen hingegen haben keinerlei Wirkung auf einen Vampir.
  • Vampire können von Knoblauch oder fließendem Wasser abgewehrt werden. Falsch. Dies sind Mythen und nur eine extrem kleiner Teil von Vampiren findes diese Dinge auch nur ansatzweise lästig.
  • Vampire können von Kreuzen oder anderen heiligen Symbolen abgewehrt werden. Dies ist generell falsch. Aber wenn der Träger des Kreuzes großen Glauben an die dazugehörigen Mächte hat, so kann ein Vampir trotzdem negativ von diesen Dingen beeinflusst werden.
  • Vampire sterben, wenn sie einen Pflock in ihr Herz gerammt bekommen. Falsch. Ein hölzener Pflock - oder ein Pfeil oder ein Armbrustbolzen o.ä. - durch das Herz paralyziert den Vampir lediglich, bis dieser entfernt wird.
  • Vampire haben die Stärke von 10 Männern, sie können Wölfe und Fledermäuse kontrollieren, sie können die Lebenden hypnotisieren und selbst die schrecklichsten Wunden heilen. Richtig und falsch. Die Macht eines Vampirs steigt mit dem Alter. Junge, gerade erschaffene Vampire sind oft nur ein wenig stärker als Menschen. Aber mit Alter und Erfahrung lernt der Vampir sein Blut zu nutzen um geheime, übernatürliche Kräfte aufzurufen, welche Vampire Disziplinen nennen. Die Kräfte von Ältesten sind oft gleichwertig mit den beschriebenen Mächten eines fiktionalen Lestat oder Dracula und die wirklich uralten - die Methusale oder Vorsintflutlichen, die vor tausend Jahren die Nächte beherrschten - haben oftmals sprichwörtlich göttliche Macht.
  • Vampire haben Sex. Richtig. Es ist ein guter Weg um zu trinken, aber fleischliche Gelüste bedeuten Kindred nicht mehr allzuviel. Das Trinken ist eine unglaublich berauschende und erotische Erfahrung für den Kainiten und sein Opfer. Sex ist toll, aber nichts kann die Ekstase ersetzen, die ein Vampir beim trinken von Blut verspürt.

Der Kuss - Das Erschaffen eines Vampirs

Vampire werden durch einen Prozess erschaffen, der als 'der Kuss' bekannt ist. Einige Vampirclans erschaffen Vampire freizügiger als andere, aber der Kuss ist niemals leichtfertig vergeben. Immerhin ist ein neuer Vampir ein potentieller Konkurrent um Nahrung und Macht. Ein potentielles Kind wird oft über Wochen oder sogar Jahre von seinem Erzeuger beobachtet, welcher gierig beurteilt ob der Sterbliche wirklich eine gute Ergänzung für die Gesellschaft der Vampire wäre. Der Kuss ist in soweit ähnlich wie die normale Nahrungsaufnahme eines Vampirs, dass das Kindred seiner gewählten Beute das Blut entzieht. Nach der Ausblutung jedoch, gibt der Vampir etwas seines unsterblichen Blutes an den geleerten Sterblichen zurück. Nur ein klenes Bisschen - ein oder zwei Tropfen - ist nötig um einen Menschen in einen neuen Vampir zu verwandeln. Der Prozess kann sogar an einem toten Sterblichen vollzogen werden, vorrausgesetzt der Körper ist noch warm. Sobald etwas Blut zurückgegeben wurde, 'erwacht' der Sterbliche und beginnt Blut aus eigenem Antrieb zu trinken. Aber auch wenn er belebt ist, so ist er dennoch tot; sein Herz schlägt nicht mehr und auch sein Atem stoppt (Manche Vampire atmen anfangs noch aus Gewohnheit weiter). Über die nächsten ein oder zwei Wochen untergeht der Körper des Sterblichen einer Serie von subtilen Veränderungen; er lernt das Blut in seinem Körper zu nutzen und ihm werden die speziellen Kräfte seines Clans gelehrt. Er ist nun ein Vampir.

Nach dem Kuss schärfen die Sinne des Zöglings und ihm werden ein Reichtum an visuellen Farben, geräuschlichen Unterschieden, fühlbaren Feinheiten und riechbare Wahrnehmungen offenbart, für die menschliche Sinne schlichtweg zu limitiert sind um sie definieren zu können. Der Wichtigste von allen ist jedoch der Geschmackssinn - Schmecken wird der primäre Sinn des neuen Kindreds und mit ihm wird der Vampir die Suche nach dem einem bestimmten Geschmack über allen anderen machen: Vitae. Sterbliches Blut. Der Mensch stirbt und an seiner Stelle erwacht ein Mitglied der Untoten, ein Kindred. Mit der unheiligen Wiedergeburt kommt eine Anzahl von neuem Potential - von den mystischen Kräften, die als Disziplinen bekannt sind, bis zu den wesentlichen, vampirischen Fähigkeiten Blut für eine Variation von übernatürlichen Zwecken zu nutzen.

Der Körper

Sobald ein Vampir erschaffen wurde, erfriert seine äusserliche Erscheinung auf alle Zeit. Seine Haut fühlt sich unnatürlich kalt an und wird mit steigendem Alter immer bleicher, aber er wird auch nach Tausenden von Jahren noch immer so aussehen wie in der Nacht seiner Erschaffung. Der Körper funktioniert aber nicht mehr so, wie er es einst mal tat. Fast absolut alle Kindred sind unfähig Nahrung zu sich zu nehmen und erbrechen es generell an Ort und Stelle - oder schaffen es mit purer Willenstärke es für eine gewisse Zeit unten zu halten um einen gewissen Schein zu wahren. Im Endeffekt kann aber nur noch Blut sie wirklich nähren. Mit der Zeit werden alle Körperflüssigkeiten mit Blut ersetzt - das Kindred schwitzt eine dünne Schicht von Blut, wenn sie nervös ist, weint Bluttränen wenn traurig und verursacht eine schreckliche Sauerei beim Sex.

Blut hat aber auch andere, einzigartige Nutzen für den Vampir. Abgesehen von der Erhaltung des Unlebens kann der Kainit sein Blut mental zu bestimmten Körperregionen bewegen und es "verbrauchen" um eine Anzahl von Wunder zu vollbringen. So kann er sich heilen und Schrammen, Schnitte oder Schlitze innerhalb von Momenten verschwinden lassen, sowie mit genügend Zeit und Blut auch komplette Gliedmaßen nachwachsen lassen, welche zum Beispiel im Kampf verloren wurden. Es können auch körperliche Funktionen gesteigert werden, so etwa die Muskelkraft um sich selbst kurzzeitig stärker, agiler oder widerstandsfähiger zu machen. Das Blut kann auch neue Vampire durch den Kuss erschaffen oder den Geist von Sterblichen oder sogar anderen Kindred durch einen Blutsband versklaven. Manche Vampire verbrauchen ihr Blut auch um wieder menschlich zu erscheinen: sie nutzen das Vitae um ihre Wangen wieder rosig und warm erscheinen zu lassen, täuschen aktives Atmen vor oder machen Sexorgane wieder funktionsfähig (auch wenn der Höhepunkt des Geschlechtsakt trivial im Vergleich zur Extase beim Trinken wirken mag).

Vampire die stark verwundet wurden, gepflockt und/oder eine gewisse Zeit kein Blut zu sich genommen haben verfallen in Starre. In diesem Zustand können sie sich keinen Milimeter bewegen und nehmen auch nichts um sich herum mehr war. Die Zufuhr von genügend Blut, gekoppelt mit dem Versuch den Vampir zu erwecken (etwa der Ruf des Erschaffers oder ein Eimer Wasser) können ihn wieder auferstehen lassen, sollte der Vampir aber in der Starre verweilen, ohne das jemand etwas dagegen unternimmt wird er abhängig von seiner Menschlichkeit irgendwann auch wieder von alleine erwachen. Sehr menschliche Vampire erwachen schon nach wenigen Tagen, monströse Bestien bleiben oft Jahrzehnte wenn nicht sogar Jahrhunderte in Starre. Alte Vampire nutzen dies gerne um so Jahrhunderte zu überdauern, ohne Hunger nach Blut zu verspüren und vor den Diablerieversuchen von jüngeren Kindred geschützt zu sein.

Die Bestie

Natürlich gibt es zu allem eine Kehrseite. In jedem Vampir lauert eine pathetische, hungrige Kreatur, die das Gegenstück zum Menschen ist. Es ist die Bestie und die Bestie kennt nur drei Vorhaben: Töten, Fressen, Schlafen. Es ist das aufgewühlte, unvollständige Verlangen jedes Kindreds seine Beute zu töten, anstelle einfach nur so viel Blut wie nötig zu nehmen. Es ist der unausweichliche Drang zu sein, was der Vampir nun mal ist - ein Raubtier das sich nicht dem Willen der Menschen unterwirft oder sich vor ihrer Anzahl versteckt. Wenn das Biest die Kontrolle über einen Vampir erlangt, so gerät dieser in einen Zustand der Raserei und wird in eine Kampf-oder-Flucht-Reaktion gelenkt. Aber die Bestie ist nicht eine simple Tierseele; es kann auch intelligent sein. Es weiß, dass der Krieg gegen den Menschen ein Kampf ist den es - mit ausreichend Zeit - irgendwann unausweichlich gewinnen wird. Daher ist die Bestie, in jungen Vampiren, oft eine gerissene Kreatur und gewillt hier und dort kleine Siege einzustreichen, da es auf lange Sicht das Kindred auf einen Pfad der Degeneration und Unterwerfung gegenüber der Bestie führen wird. Heute nacht zerstört der Vampir nur fremdes Eigentum, in der Nacht danach tötet der Vampir mit Zurückhaltung und danach mit Genuss. Wenn der Mensch schlussendlich von der Bestie zerfressen wurde und Zweiteres die kontrolle Erlangt hat, so ist kaum noch ein rationaler Gedanke in dem Vampir übrig. Töten, fressen, jagen ist alles, was in einem Vampir zurückbleibt, der von seiner Bestie beherrscht wird.

Moral und Menschlichkeit

Moral ist integraler Part des Vampirsmus. "A Beast I am, lest a Beast I become." ist ein eine allzu vertraute Realität für die Verdammten und beschreibt recht simpel den Kampf zwischen Menschlichkeit und Monstrosität, den jeder Vampir auslebt. Der Fluch des Untodes kann mit der Zeit die moralische Natur einer Person erodieren und selbst Kainiten, welche ihrer Menschlichkeit entsagt haben und einem Pfad der Erleuchtung folgen, tun dies spezifisch als eine Anfechtung eben dieser. Ein Vampir ohne irgendeine Form von Moral ist nichts weiter als eine geistloser Killer, versklavt von seinem eigenen Durst nach Blut.

Kindred verlieren mit der Zeit unausweichlich einen Teil ihrer Menschlichkeit - es ist schwierig die Moral aus seinem menschlichen Leben zu erhalten, wenn man Jahrhunderte verstreichen sieht. Irgendwann wird man mit Entscheidungen und Situationen konfrontiert, die nicht mit dem eigenen Gewissen vereinbar sind und ein Kindred kann seine Handlungen nicht ewig wegrationalisieren um sich selbst zu beruhigen. Jede Raserei, die unschuldige Leben fordert, und jede unmoralische Handlung nagt an dem Kainiten und irgendwann ist der Mensch, der beim Trinken unverhofft stirbt, kein tragischer Unfall mehr sondern eine bedauernswerte Unachtsamkeit oder fällt vielleicht sogar nur unter die allumfassende Aussage "Shit happens." Und vielleicht, irgendwann, ist er sogar die gewillte Opfergabe auf dem Blutaltar der Bestie. Der Kampf um die eigene Menschlichkeit ist nicht simpel dazu da um sich selbst an sein früheres Leben zu erinnern - der Pfad der Menschlichkeit ist eine der effektivsten und gängisten Wege um die Bestie im Zaum zu halten. Je weiter die Humanität eines Kindreds sinkt, desto näher kommt es der unkontrollierbaren Natur in seinem Inneren. Man verfällt leichter in Raserei, ist gewillter die Tode von Kine und anderen Unschuldigen hinzunehmen oder trifft andersweitige, unmenschliche Entscheidungen, die einen früher selbst bis ins Mark erschüttert hätten. Und mit jeder weiteren Raserei, jeder weiteren Perversion und jeder weiteren Sünde bricht mehr von der eigenen Menschlichkeit weg. Ein Teufelskreis, der immer nur zu einem Ziel führt: Die Bestie.

Vampire - selbst die Unmenschlichsten unter ihnen - kämpfen so jede Nacht mit ihrer Menschlichkeit, versuchen anhand ihrer Moral zu agieren und jedes bisschen ihrer Menschlichkeit zu erhalten. Eine gute Faustregel dabei ist, dass ein aktives Gewissen aufzeigen kann, wie tief der Kainit bereits gesunken ist. Auch wenn er bei Diebstahl vielleicht keinerlei Reue mehr spürt und es schon lange - vielleicht sogar schon in seinem menschlichen Leben - als eine Notwendigkeit hingenommen hat, so ist er trotzdem noch guter Dinge, wenn er Probleme damit hat einen grundlosen Mord für sich selbst zu rationalisieren. Vielleicht hat er jemanden aus einer Welle der Wut heraus umgebracht, aber dies ist noch kein Verlust der Menschlichkeit, wenn er danach Schuld verspürt und es bedauert. Erst wenn sich Gleichgültigkeit einsetzt ist sein Widerstand gegen die Bestie merkbar gesunken.

Viele Vampire finden oft einen Punkt, an dem sich ihre Menschlichkeit und ihr Dasein als Vampir "ausgleichen" und ein Verlust von Humanität nur noch in aussergewöhnlichen Situationen vorkommt. Vampire der Camarilla und auch der Anarchen fallen generell ein gutes Stück unter dem, was für die Menschheit im allgemeinen als "durchschnittlich" zu bezeichnen wäre, wenn es um Moral geht. Nur die Älteren sinken noch weiter ab, wenn es mit der Zeit immer schwerer wird sich mit ihrem ehemaligen, menschlichen Dasein zu identifizieren. Die Kainiten des Sabbat vollführen dagegen generell eine Gradwanderung - die Erschaffungsriten der Sekte zerstören oft schon Großteile der Menschlichkeit ihrer Rekruten und auch wenn nur die abscheulichsten Monster unter ihnen noch tiefer sinken können, so leben viele Sabbati eine Existenz die sich generell nur als unmenschlich beschreiben lässt. Sie sind nicht zwingend bedroht für immer an die Bestie zu fallen, aber trotzdem deutlich näher an dem Umgeheuer in ihrer Brust als viele andere Verdammten.

Eine ausführlichere und deutlich tiefer gehende Erklärung zu Menschlichkeit gibt es auf der entsprechenden Seite. Dort werden auch die 'Pfade der Erleuchtung' näher erklärt - Philosophien und Verhaltensweisen der Verdammten, welche völlig fern der Menschlichkeit sind und oft genutzt werden um sich eben dieser zu entsagen, aber auch um sich trotz allem nicht an die Bestie zu verlieren.

Im Forum achten wir nicht zu sehr auf die Menschlichkeit, aber empfehlen dennoch als Spieler einen gewissen Grad zu finden auf dem sich der Vampir bewegen tut. Wer generell Massen von Unschuldigen abschlachtet, einfach nur zum Spaß, wird schnell feststellen, dass der eigene Charakter nicht einmal mehr genügend Menschsein in sich trägt um sogar mit anderen Vampiren leben zu können. Eine komplette Erodierung der Menschlichkeit eines Kindreds bedeutet eine völlige Übernahme durch die Bestie - und eine Degeneration in ein nächtliches Verhalten, dass nur noch aus Fressen, Töten und Schlafen besteht.

Die soziale Ordnung

Allerlei Kasten, Divisionen und Bezeichnungen unterscheiden die Kindred. Die meisten Vampire gehören zu mehr als einer der folgenden Gruppen und die Unterschiede zwischen ihnen können so fließend wie die Ambitionen eines Neonaten oder so verkalkt wie die Gewohnheiten eines Ahnen sein. Es hängt immer von der Domäne und den Umständen ab. Anzumerken ist, dass dies Zugehörigkeiten oder Klassifikationen sind und keine Jobs. Titel oder Stellungen, die ein Kindred einnehmen könnte, sind etwas komplett anderes.

Alter

Einer der Wege wie Kindred ihre soziale Rangfolge festlegen ist durch eine Kombination von Alter und Generation. Gerade erst erschaffene Kainiten müssen sich gegenüber älteren und etablierten Vampiren beweisen um irgendeine Form von Anerkennung oder Status zu erlangen. Es gibt einen gewissen Raum an Beweglichkeit, aber primär erhält ein Vampir Respekt durch das Vergehen der Zeit und die Vernichtung seiner Feinde.

Clans und Sekten

Der Clan eines Kindreds ist seine Abstammung - die vampirische "Familie" in welche er erschaffen wurde - und die Clans werden anhand ihrer vorsintflutlichen Gründer unterschieden. Vampire erkennen heutzutage generell 13 Clans als fest etabliert an, auch wenn einige im Verlauf der Geschichte ausgestorben sind, manche im Geheimen existieren und manche vielleicht nie bekannt wurden. Manche Clans sind stark organisiert, während andere komplett dezentralisiert sind. Die einzigen Konstanten, wenn man von den Clans redet, ist das jeder einen einzigartigen, ursprünglichen Gründer, eine Anzahl mysticher Veranlagungen - welche man als Disziplinen bezeichnet - und eine tiefgreifende Schwäche besitzt. Jene ohne Clan nennt man Caitiff. Diese Individuen sind zweifellos Vampire, aber sie zeigen keine vererbten Charakteristika ihrer Erschaffer (wenn sie überhaupt wissen wer ihre Erschaffer waren). Caitiff werden von der allgemeinen Vampirgesellschaft großteils abgelehnt - zu gleichen Teilen wegen ihres fehlendem Pedigrees, wie auch ihrer oft problematischen Ignoranz gegenüber der Gesellschaft der Kainiten.

Eine Sekte ist eine künstliche Organisation der Vampire, generell zusammengestellt aus mehreren Clans, die sich in einer Art Liga oder Pakt zusammengefunden haben. In den meisten Fällen beeinflusst der eigene Clan, welcher Sekte man angehört, aber es gibt auch Ausnahmen dieser Regel. Einige Clans gehören sogar zu gar keiner Sekte und Caitiff können generell in jeder Sekte gefunden werden. Das Zusammenspiel aus Sekte und Clan formt große Teile des nächtlichen Lebens eiines Kindreds: Ein Ventrue in der Camarilla hat ein völlig anderes Verständnis von seiner Stadt, als ein Tzimisce innerhalb des Sabbats.

Die 13 Clans

Die Arten, wie Clans funktionieren, variiert von Clan zu Clan. Einige sind eng verknüpfte, fast schon bruderschaftliche Organisationen mit distinktiven Agendas und fokussierten Hierachien. Andere sind nicht mehr als eine Neigung zu bestimmten Disziplinen und einem gemeinsamen, ausnutzbahren Fehler in ihrem Blut. Schlussendlich hängt es vom Vampir ab, was ihm sein Clan bedeutet. Manche sind extrem Stolz auf ihre Abstammung, während andere sich keine Gedanken darum machen. Generell neigt aber jeder Clan zu gewissen Verhaltensweisen, Ansichten und Rollen innerhalb der Vampirgesellschaft.

  • Die Assamiten sind stille Meister des Attentats, töten gegen Bezahlung und sammeln Blut für Rituale, die sie näher an ihren Clansgründer bringen sollen.
  • Die Brujah waren einst Philosophen-Könige einer uralten Zivilisation, aber heutzutage sind sie nur noch Rebellen und Verbrecher mit einer schrecklichen Neigung zur Raserei.
  • Die Gangrel sind bestialisch und ungezügelt und ähneln mit der Zeit oft den Tieren, über die sie herrschen.
  • Die Giovanni sind eine abgeschottete Familie von Vampiren, die die Kunst der Nekromantie beherrschen, wie sie auch seit der Renaissance globale Finanzen kontrollieren.
  • Die Lasombra sind stolze Adlige, welche die wahre Essenze der Dunkelheit und der Schatten kommandieren - bis zu dem Punkt, wo sie diese anbeten, nach der Meinung anderer.
  • Die Malkavianer sind ein Clan - gebrochen durch Wahnsinn - wo jedes Mitglied unheilbar unter den Fesseln des Irrsinns leidet.
  • Die Nosferatu sind durch die Erschaffung schrecklich deformiert worden, weshalb sie sich in den Schatten der Abwässer verbergen und mit den Geheimnissen handeln, die sie sammeln.
  • Die Ravnos sind Nomaden und Betrüger, welche den Verstand dazu zwingen können Dinge zu sehen, die nicht existieren, auch wenn sie selber Sklaven der Laster sind, zu denen sie neigen.
  • Die Setiten verehren einen chthonisch God, während sie nach den geheimen Orten der Welt suchen und uralte Artefakte beschützen.
  • Die Toreador lieben jede sinnliche Leidenschaft, die die Welt ihnen bietet, idealisieren körperliche Schönheit und die Verehrung durch ihre Diener.
  • Die Tremere beherrschen die übernatürlichen Kräfte ihrer Vergangenheit als Magier und Hexer, auch wenn sie durch Betrug und List zu Vampiren wurden.
  • Die Tzimisce sind unheimliche Lords der Alten Welt, welche wenig mit der sterblichen Welt zu tun haben und Fleisch und Knochen nach Wunsch und Vorliebe formen können.
  • Die Ventrue folgen der noblesse oblige der Vampire, auch wenn ihr Anspruchsdenken und ihre Gier sie dazu antreibt auf Kosten Anderer nach immer mehr Macht zu suchen.

Blutlinien

  • Die Caitiff haben keine eigene Clansgesellschaft, -unterstützung oder auch nur dessen Charakteristika. Sie sind wie Waisenkinder unter den großen Familien der Vampire.
  • Die Töchter der Kakophonie - Die Sirenen

Sekten

Mitgliedschaft in den Sekten - die politische und philosophische Zugehörigkeit eines Vampirs - ist vordergründig eine eigene Entscheidung. Wenn ein Kainit aber in einer Sabbat-Stadt lebt, ist er mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Sabbati, ob er es will oder nicht. Und ein Vampir in einer Camarilla-Domäne hat besser eine hervorragende Erklärung, warum er die Befehle des Prinzen nicht befolgt. Jede Sekte hat ein Dogma und ein Ziel, das dessen Mitglieder versuchen zu erreichen. Eine breit verteilte Organisation zu sein, die aus solch egoistischen Kreaturen wie Vampiren besteht, macht die Natur der Sekte von Stadt zu Stadt unterschiedlich. Manche Domänen verkörpern die Tugenden ihrer Sekte, während andere ihrer Fraktion nur ein Lippenbekenntnis zugestehen.

  • Die Camarilla händelt die Traditionen der Maskerade als die höchste Form der Autorität, mit dem Prinzen als die höchste Autorität einer Domäne um diese Gesetze zu interpretieren und durchzusetzen. Die Camarilla hält sich selbst für eine wohlhabende Sekte von vornehmen Vampiren und der Begriff "Kindred" stammt von ihnen in der Idee, dass alle Vampire der Sekte gleichwertige Mitglieder in der selben, erlauchten Organisation sind. Selbstverständlich ist das soziale Konstrukt der Camarilla ein aufwändiges Konstrukt und grausame, interpersonale Politik und uralte Feindschaften formen die nächtlichen Affären des "Elfenbeinturms".
  • Der Sabbat hat eine apokalyptische Weltanschauung mit dem Glaube Gehenna sei nahe und die Uralten würden sich bald von ihren Gräbern erheben und ihre Nachkommen verschlingen. Die Sekte schenkt den Traditionen und der Maskerade wenig Beachtung, ausser der direkten Selbsterhaltung, und seine Domänen sind urbane Kriegszonen, wo Menschen vielleicht vampirische Aktivität beobachtet haben, es schlussendlich aber der allgemeinen Unheimlichkeit und des Horrors der Welt der Dunkelheit zugeschrieben haben. Die Maskerade (oder die "Stille des Blutes", wie sie es nennen) ist schwach in den Domänen des Sabbats ausgeprägt und ein Großteil des schlechten Verhältnisses mit der Camarilla stammt von der Rücksichtslosigkeit der Sekte und seiner kurzsichtigen, eigenen Art von brennendem Fanatismus. Der Sabbat glaubt das Vampire ultimativ ihre Überlegenheit gegenüber der Menscheit klar stellen sollen, anstelle sich vor diesen zu verstecken, wenn sie die Fänge ihrer Ahnen überleben wollen. Teil fanatische Todes-Anbeter, teil tausendjähriger Weltungergangs-Kult - das "Schwert des Kain" ist weder subtil noch tolerant.
  • Die Anarchen Bewegung ist lokalisiert und sporadisch, ohne eine geeinte Fühung ausserhalb der eigenständigen Städte in denen sie sich etabliert. Dies geht so weit, dass d Camarilla die "Anarchen" sogar als Teil ihrer Sekte sieht und nicht als eine eigenständige Sekte. Das zentrale Gedankengut der Anarchen ist, dass die Herrschaft der Ahnen ein veraltetes Konzept ist und die Domänen der Kindred aufgrund von Verdienst verwaltet werden sollten - mit einem fundamentalen Respekt für das individuelle Kondred. Effektiv will die Bewegung die Macht in den Domänen aus den Händen der alten Elite in mehr gleichwertige Verteilungen legen. Auch wenn dies modern und vernünftig klingt, ist es nun mal nicht die Art und Weise wie die Gesellschaft der Vampire funktioniert und solche, die bereits von angesammelter Macht profitieren lachen oft über solches Gedankengut - wenn sie es nicht als direkten Verrat sehen. Gleichermaßen halten sich viele Anarchen für Revolutionäre, die gewillt sind zu tun was auch immer nötig ist um der alten, korrupten Garde ihre Macht zu entreissen. Dies sind aber keine utopischen Domänen - geprägt von friedfertigem Kindred-Kine-Verhältnissen - sondern Kleinkönigreiche, beherrscht von einem individuellen, untotem Lord, der so viel Territorium beherrscht, wie er beanspruchen kann.
  • Die Unabhängigen sind jene Kindred, die entweder zu keiner Sekte gehören oder keinerlei Prinzen, Bischof oder ähnlicher Entität Treue schwören - im extremen Fall nicht einmal dem eigenen Clan. Diese "Autarkis" führen oft einzelgängerische Unleben, welche denen eines Einsielders oder Ausgestossenen ähneln. Das Los eines Autarkis ist generell in jedem Fall einzigartig - was hat es zur Selbstherrschaft getrieben und warum erlauben die lokalen Sekten dem Individuum deren Herrschaft zu ignorieren? In manchen Fällen ist der Autarkis zu unbedeutend, wie etwa ein Nosferatu, welcher in seinem Bau am Stadtrand bleibt oder der beschädigte Malkavianer, welcher in der Einöde residiert. In anderen Fällen ist der Autarkis schlichtweg zu mächtig oder anderweitig nicht unter Kontrolle zu bringen. Letztere sind oft erschreckend kriegerisch, wenn man sie reizt und nicht selten legendär in der entsprechenden Domäne. Wenn du solch ein Badass bist, dass du jedem Rudel von Templern oder Archon Strike-Team, das gerufen wird um dich in die Knie zu zwingen, den Finger geben kannst, dann würdest du einen feinen Autarkis machen. Es gibt auch unabhängige Clans, welche oft in sich selbst wie kleinere Sekten funktionieren, so etwa die Ravnos, Giovanni und Setiten.

Disziplinen

Jeder Vampir kann die Disziplinen erlernen, die der Clan seines Meisters beherrscht. Sie werden ihm üblicherweise von seinem Schöpfer beigebracht. Es ist jedoch Möglich das ein Vampir auch andere clansfremde Disziplinen erlernen kann. Hierbei ist zu beachten das Körperliche Fähigkeiten wie Geschwindigkeit oder Stärke, einfacher und auch ohne Lehrmeister erlernt werden können und keinen Blutanker benötigen. Mystische Fähigkeiten wie Schattenspiele oder geistige Fähigkeiten wie Beherrschung, benötigen immer einen Blutanker sowie einen Mentor und selbstverständlich Übung. Ein Blutanker ist ein Blutsband zu dem Mentor, welchem eine die clansfremde Disziplin lehrt. Dies ist notwendig, da das Blut des Vampirs sonst nicht die Potenz besitzt die Disziplin zu erlernen. Der Blutanker zu dem Lehrmeister ist jedoch nur ein Blutsband der Stufe 1 und verfliegt nach einem Jahr und das Blut des Kindred vergisst, welche Disziplinen es lernen könnte, bzw kann er die Stufe nicht mehr weiter steigern. Eine andere Möglichkeit so einen Anker zu schaffen ohne Blutsgebunden zu werden, wäre durch Diablerie.

Liste der Disziplinen & Erklärung zum Punktesystem

Andere Wesen der World of Darkness

Vampire sind nicht die einzigen übernatürlichen Kreaturen, welche sich in der Welt der Dunkelheit bewegen. Die Dunkelheit gehört vielen anderen mysteriösen und erschreckenden Wesen, welche ebenfalls Menschen jagen, zu ihnen gehören oder sie sogar beschützen...manchmal. Wenn irgendeine generelle Aussage über sie gemacht werden kann, dann das Vampire nur recht wenig über sie wissen. Der Umkehrschluss ist aber ebenfalls wahr und jede Interaktion zwischen dem Volk von Kain und den anderen Monstern der Nacht können von angespannt und misstrauisch bis schlichtweg feindselig und gewalttätig ausgehen.

Jäger

Die Überreste der Inquisition - des "Hexenhammers", welcher von der Kirche in der Nachzeit des Mittelalters mit den Ressourcen und der Autorität das Unnatürliche auszumerzen erschaffen wurde - existieren auch heute noch, auch wenn einer stark veränderten Form. Heute jagen die Inquisition und andere Vampirjäger die Kreaturen der Nacht mit Glaube wie auch Feuerkraft und verblüffenden einsichten, die es extrem gefährlich machen diese Gruppen unterschätzen. Geheimdienste und andere, staatliche Institutionen haben ebenfalls ein Auge auf die Bewegungen der Untoten, sowie eigenständige Gruppen. Diese Agenten sind alle sterblich - zumindest hoffen die Kindred dies - auch wenn manche von ihnen Fähigkeiten und Kräfte aufweisen, die man nur als übernatürlich beschreiben kann.

Werwölfe

Einer der Gründe warum Vampire sich generell nur in ihren urbanen Domänen aufhalten ist, dass die Wildnis hinter den Stadtgrenzen und dem Licht der Städte die Werwölfe beherbergt. Diese wilden Kreaturen - oftmals auch Lupiner genannt - scheinen wahnsinnig vor Wut zu sein, verwandeln sich augenscheinlich nach Wunsch in ihre Wolf-Form und greifen alles an, was ihren Zorn provoziert. Einige glauben sogar, dass sie komplett aus der realen Welt hinaus und in ein Reich aus Mondschatten treten können, wohin ihnen Vampire nicht folgen können. Werwölfe führen einen Jahrhunderte alten Krieg mit den Verdammten, den kaum ein Kindred heutzutage nachvollziehen kann, auch wenn sie klar erkennen können zu was für katastrophaler Gewalt die Wolfmenschen fähig sind. Selbst junge Lupiner scheinen zumindest mit einer ganzen Gruppe oder einem Rudel von Vampiren mithalten zu können, so wild und widerstandsfähig sind sie im Kampf. Einige mutige Gruppen von Vampiren jagen Werwölfe für den Nervenkitzel oder aus Pflicht, aber wenn die Beute etwas ist, dass die Macht besitzt sogar einen potenten Ahnen zu vernichten, so neigen weise Kindred lieber dazu ihnen aus dem Weg zu gehen. Lange Zeit hielt sich der Aberglaube, dass die Gangrel - als der einzige Clan, der regelmäßig oder sogar ausschließlich in der Wildnis lebt - irgendeine Art von Verständnis mit den Lupinern hätten. Viele Gangrel besitzen sogar Einsichten und Wissen über die Wolfmenschen, die anderen Kindred fehlt, aber generell neigt der Clan im gesamten eher dazu am ehesten mit den Werwölfen aneinander zu geraten, als mit ihnen zu reden oder gar zu verhandeln.

Magier

Wie Shakespear einst sagte: "Es gibt mehr Dinge zwischen Himmel und Erde, als du dir vorstellen kannst." So ist es auch mit den Magi, aussergewöhnlich befähigte Sterbliche, welche Macht haben ihre Wünsche und Vorstellungen durch simplen Willen in Realität umzusetzen. Einfach ausgedrückt besitzen die Magi "Magick", aber es gehört noch mehr dazu - sie besitzen ein cosmisches Verständnis und Scharfsinn, welcher sogar den der hexerischen Tremere und geheimnissuchenden Setiten übersteigt. So wie Kindred es sehen sind Magi sterblich und vergleichbar fragil, aber nur wenige wünschen dies wirklich auszutesten, wenn eine erleuchtete Hexe sie mit einem einfachen Gedanken vernichten oder heiliges Feuer von Innen heraus beschwören kann um den Kainiten zu verbrennen. Die Magi scheinen zahlreiche Orden und Magieschulen untereinander zu haben, aber diese Unterschiede sind für Vampire großteils irrelevant, da sie der Meinung sind, dass alle Hexen sie nur als eine Art Curiosität sehen, welche gesammelt oder seziert und studiert werden sollte.

Geister

Vampire sind nicht die einzigen Bewohner der Welt der Dunkelheit, welche über ihren eigenen Tod hinaus existieren. Es gibt einen Schleier zwischen den Welten der Lebenden und der Toten und zahlreichen Geister, Gespenster, Schatten, Seelen oder andere Überbleibsel der ruhelos Verstorbenen gehen unerledigte Dinge auf dieser Seite an. Einige Kindred verstehen die Mysterien der Geister, wie etwa die nekromantischen Giovanni, einige wenige, makabre Tremere und andere Vampire, aber selbst diese agieren eher nach ihren eigenen Regeln mit den Gespenstern, statt diesen Seelen auf gleichem Boden zu begegnen. Gelehrte, Forscher und Okkultisten unter den Kainiten vermuten, dass die Geister auf ihrer Seite des Schleiers ein komplexes und unsterbliches Imperium ihr eigen nennen und dass die Wesen auf unserer Seite aus irgendwelchen Gründen von dort verstoßen und ins Exil geschickt wurden. Verständlicherweise töten Vampire ausreichend menschliche Opfer um nicht nur ein paar Geister zu erschaffen und es ist oft ein recht kalter Schrecken, wenn ein Kindred feststellt, dass es von dem Schatten eines seiner letzten, blutigen Eroberungen verfolgt wird.

Und der ganze Rest

Dämone, Teufel, Mumien, Gestaldwandler, Golems, Kreaturen verwerflicher Wissenschaft und korrumpierter Naturgesetze. Diese und mehr existieren in den unterschiedlichsten Ecken der Welt der Dunkelheit, verfügen über Mächte die Kindred bisher unbekannt sind oder nur Kulten und geheimer Gesellschaften bekannt sind. Was auch immer für eine alptraumhafte Form ein Horror annehmen mag, er existiert wahrscheinlich dort draussen - wütend, verabscheut und mit einem Hass auf die Welt der Lebenden und die Schattenwelt der Verdammten. Sei vorsichtig, Kindred.