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Werwölfe

Aus the-schreck.net

Sie sind dort draußen. Monster! Bestien! Das wahre Ende der Nahrungskette! Die Werwölfe!

Während der Mensch in den von ihm gebauten Städten lebt, herrscht außerhalb dieser Beton-Enklaven noch immer das Gesetz der Natur. Wer diese Wildnis betritt, der betritt ihr Revier, und sie hüten es eifersüchtig, denn zu lange schon wird ihnen ihre Heimat von den Menschen Stück für Stück entrissen und zerstört, ihre heiligen Stätten geschändet oder vergessen.

Die Garou, wie sich die Werwölfe selbst zu nennen pflegen, kämpfen einen mystischen aber dennoch nur zu realen Krieg. Von ihrer Mutter, Gaia - der Erde - als ihre Kriegern erschaffen ist es die Aufgabe der Garou sie zu verteidigen und zu beschützen. Und so müssen sie ihren Kampf austragen gegen eine Wesenheit, die sie den Wyrm nennen.

Der Wyrm ist die Personifizierung des Verderbens. Laut der Legenden der Garou wird das Universum durch die Triade, die drei Kräfte Wyldnis, Weberin und Wyrm definiert. Während die Wyldnis das reine Chaos ist und beständig ungeformte Materie und Energie ausspeit, gibt die Weberin diesem Strudel aus Chaos Form und Definition. Die Aufgabe des Wyrm ist es dafür zu sorgen, dass keine der beiden Teile der Triade zu mächtig wird oder ihre Aufgabe zu gut erfüllt. Doch er verfing sich im Strukturnetz der Weberin und verfiel in einen schrecklichen Wahnsinn. Und seit dieser Zeit bringt der Wyrm das Verderben in die Welt.

Die Diener des Wyrm sind zahlreich und gefährliche Gegner. Manche von ihnen sind sogenannte Plagen, Geister fern der materiellen Welt, die das Verderben säen, oder auch sogenannte Fomorer, die entstehen wenn eine Plage Besitz von einem Menschen ergreift. Und das Wirken des Wyrm und seiner Diener zeigt sich im Verfall der Welt und der reinen Natur. Überall entstehen neue giftige Müllkippen oder Fabriken, in denen die Brut des Wyrm sich vermehren kann, während die reinen Orte Gaias immer kleiner und seltener werden.

Doch die Garou bekämpfen die Diener des Wyrm wo immer sie diese finden können. Sie zerfetzen die Plagengeister, töten die Fomorer und versuchen das verderbende Wirken des Wyrm einzudämmen, damit das Leid, das er über Gaia bringt, ein Ende findet. Doch ihre Feinde sind Legionen und sie selbst werden immer weniger.


Quickfacts - Was ist ein Werwolf?

In der Fiktion und den Legenden der Menschen existieren viele verschiedene Varianten von Werwölfen. Es gibt dutzende von Erklärungen wie ein Mensch sich in eine Bestie verwandelt und viele widersprechen sich sogar. Die Garou ähneln diesen Mythen in gewissen Arten und Weisen, sind in vielen anderen Dingen aber auch komplett anders.

  • Werwölfe sind Opfer eines Fluches. Falsch. Die meisten Werwölfe sehen ihr Dasein als einen Segen an, auch wenn er Bürden mit sich bringt. Ihr Zorn kann auf schrecklichen Wegen ausser Kontrolle geraten und durch ihr Geburtsrecht wird jeder Werwolf in einen uralten und fürchterlichen Krieg gezogen, den sie vielleicht nie gewinnen werden.
  • Der Biss eines Werwolfs infiziert das Opfer mit Lycanthropie Falsch. Werwölfe können spirituelle Kräfte besitzen die einen fluch-artigen Effekt mit ihrem Biss übertragen, aber sie erschaffen so keine weiteren ihrer Art. Ein Werwolf wird geboren, nicht infiziert. Einige stammen von menschlichen Eltern, andere sind die Kinder von Wölfen und einige- und wenige sind sogar die Kinder von zwei anderen Werwölfen, aber solch eine Konzentration von Garoublut hat seine Nachteile. Die meisten Werwölfe wissen nichts von ihrer Natur bis sie die Erste Wandlung durchleben und dann kommen Andere und offenbaren den Rest.
  • Werwölfe sind Gestaltwandler, welche ihre Kräfte von magischen Zaubern oder Objekten bekommen. Falsch. Werwölfe haben eine Art von animalischer Magie: ihre Fähigkeit mit Naturgeistern zu sprechen, zu kämpfen und diese rituell zu beschwören. Diese Magie kommt jedoch von ihrer Natur als Werwölfe und nicht anders herum. Sie sind zum Teil selbst Geister - fähig in die Geisterwelt, das Umbra, einzutreten und übernatürliche Kräfte zu befehligen, die dort ihren Ursprung haben.
  • Werwölfe ändern ihre Gestalt nur unter dem Licht des Vollmonds. Falsch. Werwölfe können ihre Gestalt verändern, wann immer sie wollen. Gewisse Umstände können diese Verwandlung aber auch gegen ihren Willen herbeiführen.
  • Werwölfe werden während des Vollmondes zu wilden, geistlosen Bestien. Großteils falsch. Die Emotionen von Werwölfen werden vom vollen Mond beeinflusst und die gewalttätigsten Garou sind während des Vollmondes deutlich aggressiver als sonst. Während dieser Zeit ist es für Werwölfe sehr einfach die Kontrolle zu verlieren, aber sie müssen trotzdem provoziert werden - der Mond alleine reicht nicht aus um ihre Vernunft auszulöschen.
  • Werwölfe können nur mit einer Silberkugel getötet werden. Falsch. Werwölfe können in den meisten ihrer Gestalten unglaublich schnell heilen, aber sie sind nicht unsterblich. Silber ist dennoch ihre Schwäche - Wunden, die durch Silberwaffen verursacht wurden heilen langsamer und eine Silberkugel kann so gefährlich für einen Werwölf sein, wie eine Bleikugel für einen Menschen. In beiden Fällen ist kein Instant-Kill garantiert, aber mit einem guten Schuss ins Herz gibt es nur noch wenig, was selbst die unglaubliche Selbstheilung der Garou noch retten kann.
  • Werwolf-Rudel funktionieren genau so wie Wolfsrudel mit Alphas, Betas und Omegas. Teilweise richtig. Echte Wolfsrudel in der Wildnis sind oftmals Familien-Verbände. Was Menschen als "Alpha", "Beta" und "Omega"-Wölfe bezeichnen treten oftmals nur in Erscheinung, wenn das betreffende Wolfsrudel nicht untereinander verwandt ist - etwa wenn sie in Gefangenschaft leben. Die meisten Rudel der Werwölfe sind keine Familien-Verbände und das Aufbauen irgendeiner Form von Hierachie ist für sie recht natürlich. Wenn irgendwelche Horrors aus dem Boden hervorkommen ist es nur von Vorteil, wenn man eine reflexartige Befehlsstruktur besitzt.
  • Es gibt gewisse "Merkmale" die einen Werwolf in Menschenform von Normalsterblichen unterscheiden, wie etwa das Mittel- und Ringfinger die gleiche Länge besitzen. Falsch. Rein physikalisch sind Werwölfe nur extrem schwer von normalen Menschen zu unterscheiden. Ein Werwolf mit einer großen Menge "Rage" oder "Zorn" - der übernatürlichen Wut, die jeder Garou besitzt - verströmt solch eine raubtierartige Bosheit, dass normale Menschen ihn instinktiv meiden oder ablehnen.

Werdegang eines Garou

Geschichten besagen dass der Biss eines Werwolfs das Opfer in einen anderen seiner Art verwandeln würde, sobald der Vollmond am Himmel steht. Einige behaupten der Fluch der Lycanthropie kann auch von Hexen und Magiern als ein Zauber ausgesprochen werden und wieder andere glauben man kann den Fluch übertragen indem man Wasser aus dem Pfotenabdruck eines Wolfes trinkt. Diese Legenden sind das Resultat von verwirrten Begegnungen mit Garou oder sogar vorsätzliche Täuschungen von irgendwelchen Ragabash mit zu viel Freizeit. Die Warheit ist, Garou werden nicht gemacht sondern geboren. Ein Werwolf ist der Abkömmling eines anderen Werwolfs, kommt aber von der gleichen Rasse wie seine Mutter. Normalerweise weiß ein Garou nichts von seiner Herkunft bis die Pubertät einsetzt und diese oft die Erste Wandlung mit sich bringt. Dies geschieht weitaus später in dem Leben eines Homids als in dem eines Lupus, aber es ist immer ein erschreckender und nicht selten traumatischer Schock. Es wäre natürlich einfacher wenn ein Werwolf sich mit einem Menschen oder Wolf fortpflanzen könnte und mit Sicherheit wüsste, dass das Kind oder der Welpe ein Garou wird. Dies ist aber nicht so simpel - das Kind eines Garou und eines Wolfs bzw Menschen hat ungefähr eine 1:10 Chance eine First Change zu erleben. Das Kind zweier Werwölfe ist immer ein Garou, aber solche Bindungen widersetzen sich der Litanei und bringt allerlei andere Probleme mit sich (Siehe Metis weiter unten).

Welpen und die Erste Wandlung

Der Begriff "Welpe" bezeichnet - in der Gesellschaft der Garou - einen Werwolf, welcher entweder noch keine Wandlung durchgegangen ist oder seinen Platz als Garou noch nicht aktzeptiert hat. Bei Ersterem ist die Bezeichnung nachwirkend, verständlicherweise, da man generell vor der Ersten Wandlung nicht feststellen kann ob ein ein Kind wirklich ein Garou oder nur Kinfolk ist. Gerüchten zufolge konnten gewisse wahrsagende Riten mit Sicherheit feststellen ob ein Kind die Erste Wandlung durchleben würde oder nicht. Wenn diese Riten aber jemals existierten, so sind sie mittlerweile seit langer Zeit verloren gegangen. Das Beste was die Garou tun können ist ihre Kinder im Auge zu behalten und zu warten.

Die Erste Wandlung geschieht generell um die gleiche Zeit zu der auch die Pubertät einsetzt - irgendwo zwischen 10-16 Jahren für Menschen und ungefähr 2 Jahre für Wölfe. Aber auch vor der Wandlung neigen sie zu starken, emotionalen Reaktionen, Wutausbrüchen, Problemen sich in ihrer Umgebung einzufügen, seltsamen Träumen oder komischen Angewohnheiten. Unter Wölfen kann dies dazu führen, dass das Kinfolk vom Pack verstoßen wird (oder wenn es stark genug ist, eine Leitrolle einnimmt). Bei Menschen führt es öfters dazu dass das Kinfolk fälschlicherweise mit einer psychischen Störung diagnostiziert wird oder enden in Haft. Schlussendlich spitzt sich aber alles in der Nacht der Ersten Wandlung zu. Der Cub wechselt zum ersten Mal seine Form - generell als Reaktion auf irgendeine Bedrohung oder einen anderen, intensiven Stimulus. Nach der Verwandlung in den schrecklichen Crinos lässt er nun eine Lebenszeit von angestauter Wut, Frustration und kaum zurückgehaltenen Gefühlen darüber irgendwie falsch zu sein an allem aus was in seiner direkten Umgebung ist.
Wenn der Welpe Glück hat ist ein Garou-Rudel in der Nähe und kann ihn überwältigen ehe er zu viel Zerstörung anrichtet. Wenn er Pech hat verwandelt er sich alleine und muss irgendeinen Weg finden sich zu beruhigen bevor er in unheilbaren Wahnsinn hinabsteigt. Wenn er wirklich Pech hat sind die Garou, die ihn finden, Black Spiral Dancer. In solch einem Falle wird er generell mitgenommen und gezwungen die Spirale zu tanzen - versklavt in den Dienst des Wyrms ehe er überhaupt weiß was die eigentlich bedeutet.

Früher war es nicht ungewähnlich Rudel zu haben die in größeren Städten oder weiten Waldstücken einzig dazu da waren um frisch verwandelte Garou zu finden und einzusammeln. Mit der immer näher kommenden Apokalypse und der mittlerweile sehr niedrigen Garou-Population sind solch spezialisierten Packs mittlerweile sehr selten. Im besten Falle versucht ein einzelner Theurge alle Kin-Fetches in einem Gebiet zu verwalten, aber auch dies ist eine Aufgabe für die viele schlichtweg nicht mehr die Zeit haben. Dadurch verschwinden manche Welpen spurlos oder leben eine Existenz von tierischem Wahnsinn mit nur dem Delirium um ihre Spuren zu verwischen und den Dienern des Wyrm um sie auszunutzen.
Manchmal geschiet etwas was es einem freundlichen Geist, einem Garou oder einem Kin-Fetch erlaubt einen Garou vor der Wandlung zu identifizieren. In solchen Situationen sind die Garou oft fähig den Welpen zu retten (oder zu entführen) bevor die Erste Wandlung eintritt und können sie so unter kontrollierteren Umständen geschehen lassen. Einige Werwölfe denken aber, dass die Zerstörung und das Gemätzel, welches bei der Wandlung generell immer vorkommt, genau das ist was junge Garou brauchen um ihr neues Leben richtig verstehen zu können.


Erwachsenwerden

Sobald ein Welpe gefunden wurde wird er zur Septe gebracht. Dort bereitet man ihn dann auf seinen Rite of Passage vor. Teil dieser Vorbereitungen ist das Lernen der Wege der Garou, die für alle Stämme gleich sind - die Litanei, das Betreten des Umbras, das Kontrollieren der Wandlung und sogar das Lernen des ersten Gifts von einem Geist. Der Cub lernt auch über die Stämme - ein Vorhaben, dass immer von den Ansichten und Vorurteilen der Garou, die ihn gefunden haben, vorbelastet ist - und entscheidet welchem von diesem er beitreten will. In manchen Fällen ist der Beitritt in einem bestimmten Stamm erwartet. Ein Welpe könnte eine Purebreed sein - ein Garou mit einer starken Familienlinie in den einen oder anderen Stamm. Zahlreiche Stämme sind sehr bedacht darauf ihre Blutlinien zu erhalten. In solchen Fällen ist die Mitgliedschaft in einem bestimmten Stamm keineswegs optional.

Jeder Stamm hat seine eigenen Traditionen um den Übergang eines Welpens in das Erwachsenendasein zu markieren. Generell signalisieren sie diesen Zeitpunkt jedoch mit em Rite of Passage - einem gefährlichen und auch tödlichem Quest, das die Stärke und die Weisheit des Werwolfs bis an seine Grenzen testet. Dieser Ritus ist mehr als nur ein Übergang in das Leben eines Erwachsenen. Für die Ältesten testet es auch ob der Welpe es wert ist einem der Stämme beizutreten. Bis die Aufgabe bewältigt ist gehört der Cub zu keinerlei Stamm bis er sich dieser Ehre würdig erwiesen hat.

Blut, Mond und Totem

Werwölfe sind geborene Gestaltwandler, welche von Blutlinien abstammen welche bis in die Vorgeschichte der Welt reichen. Viele wissen nicht was sie sind bis sie erwachsen werden und ihre Erste Wandlung durchleben. Danach finden sie heraus dass sie gar keine Menschen - oder Wölfe - waren. Drei Faktoren definieren die Garou: Brut, Vorzeichen und der Stamm. Brut ist die Geburtsform des Werwolfs. Manche werden von menschlichen Eltern und einem Werwolf gezeugt, andere von einem Wolf und einem Garou. Wieder andere kommen von den Blutlinien von Kinfolk - solchen die das Blut der Werwölfe teilen, jedoch selber keine Gestaltwandler sind - und wissen unter Umständen nichts über ihre seltsame Herkunft. Und manche Werwölfe kommen von der Kopulation zweier Garou und erben ein schweres Schicksal. Das Vorzeichen orientiert sich an der Mondphase unter der ein Garou geboren wurde. Das Licht von Luna beeinflusst und weiht die Garou und gibt ihnen spezifische Vorzüge, welche ihren Lebensweg formen. Je heller der Mond, desto mehr Zorn wird der Garou fühlen. Solche, welche unter dem Vollmond geboren werden, sind die Wildestens von allen - die Krieger in einem Volk von Kriegern. Stämme sind die sozialen Strukturen und auch die Familien eines Werwolfs. Ein Werwolf gehört nicht selten aus ideologischen Gründen zu dem einem oder anderem Stamm, aber die meisten stammen von der Blutslinie ihres Stammes ab. Ein Stamm definiert sich anhand seines Kins, seines Territoriums, seiner Ideologie und besonders seines Stammestotems. Aber während diese drei Dinge einen Garou definieren können, so existiert noch ein viertes Band - das Band des Rudels. Die anderem Garou in dem Rudel des Werwolfs sind seine direkte Familie, beste Freunde und Waffenbrüder alles in einem.


Bruten

Werwölfe sind Wolf, Mensch und Naturgeist in einem, jedoch müssen sie ihre Existenz irgendwo beginnen. Die Brut eines Garous ist das Ergebnis seiner direkten, elterlichen Abstammen - niemals perfekt ausgeglichen, immer leicht verschoben. Die Brut wird durch die natürliche Form der Mutter des Garous bestimmt. Homids stammen von menschlichen oder Homid-Garou Müttern und entsprechend gebären nur Wölfe oder andere Lupus-Garou Lupus. Nur Metis, die Kinder von zwei Werwölfen, gehören zu einer anderen Brut als ihre Mütter. Der Vater gibt immernoch etwas Genetik an das Kind weiter, beeinflusst die Brut jedoch nur wenn er selber Garou ist. Ein weiblicher Lupus-Garou, welcher eine menschliche Form annimmt und sich mit einem Menschen fortpflanzt gebärt immernoch nur Wölfe oder unter Umständen ein oder zwei Lupus-Welpen. Weibliche Werwölfe tragen ihre Abkömmlinge immer in ihrer Geburtsgestalt aus. Die einzige Ausnahme dabei sind solche, die mit einem Metis schwanger sind. Sie tragen das Kind in der Crinos-Form aus - zur Selbsterhaltung. Werwölfe können auch ohne einen Garou-Elternteil geboren werden. Manche kommen von den Linien der Kinfolk ohne einen direkten Garou als ein Elternteil. Und hin und wieder stammt ein zukünftiger Garou von normalen Menschen oder Wölfen, welche über Generationen hinweg mit Garou verwandt sind. Jede Brut hat seine eigenen Stärken und Schwächen und jede Gruppe hat eine etwas andere Verbindung zu Gaia. Lupus haben eine stärkere Verbindung zur Wildnis. Homids haben die Erfahrung und Talente sich in die menschliche Gesellschaft zu intregieren. Selbst Metis, trotz ihrer Fehler, haben aussergewöhnliche Vorteile, da ihre natürliche Form die Gestalt einer Crinos-Kriegsform ist.


Homid - Menschling

Spitznamen: Affen, Zweibeiner
Deine Mutter war ein Mensch - entweder ein Kinfolk oder auch nicht - oder selber eine Homid geborene Garou. Du bist unter Menschen aufgewachsen und hast gelernt Teil ihrer Welt zu sein. Aber irgendetwas hat dich immer von ihnen abgegrenzt. Die anderen Kinder reagierten unterbewusst auf das Raubtier in deinem Inneren und auf das brutale Temperament, das du nicht immer unter Kontrolle hattest. Seltsame Träume begleiteten deine Kindheit und je älter du wurdest, desto mehr konntest du dich an sie erinnern - Träume vom Mond, dem Geschmack von Blut, dem Geruch von Krieg. Vielleicht haben sie dich vor deiner 'Ersten Wandlung' gefunden, vielleicht erst danach. Nun gibt es jedoch kein Zurück mehr. Du bist was du bist - jetzt bist du genau so viel Wolf, wie du Mensch bist. Homid Garou haben es deutlich einfacher mit abstraktem Denken, als die Lupus für die solche Denkweisen nach der ersten Wandlung oft neuartig sind, und sie wachsen in der Regel umgeben von menschlicher Technologie auf. Keine Garou sind besser darauf vorbereitet die vielen Schichten der menschlichen Gesellschaft handzuhaben. In ihrer Geburtsform als Menschen können Homid geborene Silber handhaben ohne irgendwie davon benachteiligt zu sein. Die menschgeborenen Vorteile liegen jedoch im Gegensatz zu einer geschwächten Verbindung mit der Wildnis und dem spirituellen Teil ihres Daseins. Homids sind generell weniger intuitiv und wahrnehmend als Lupus oder sogar Metis. Sie neigen eher dazu sich auf das zu verlassen, was sie sehen oder hören, als auf ihre Gefühle. Auch bringt ihre eher geringere Verbindung zur Geisterwelt durchschnittlich weniger eigenes Gnosis mit sich, als bei anderen Bruten.


Metis - Garou

Spitznamen: Bastarde, Maultiere, Obszönitäten
Du bist ein Kind, das nicht sein sollte, aber dennoch unter Garou aufgezogen wurde - der Abkömmling zweier Garou, welche die Litanei für Lust oder sogar Liebe gebrochen haben. Du ertrugst ein hartes, dankloses Leben aufgrund von einerseits deiner angeborenen Deformation und auch deinem Status am Ende der sozialen Hierachie. Viele andere Garou nahmen deine Deformierung als ein Zeichen das du - wie auch alle andere Metis - ein lebender Affront gegenüber Gaia bist. Andere behaupten es sein wahrscheinlich ein Nebeneffekt von einer zu hohen Konzentration von bereits unter normalen Umständen sehr starkem Werwolfblut. Was auch immer der Grund sein mag, du hast eine harte Existenz überlebt - bis zu deiner Ersten Wandlung lebtes du ausschließlich in der Form des Crinos, der Geburtsform aller Metis. Egal ob deine Eltern dich erzogen haben - als einen Aussenseiter innerhalb der Septe - oder diese Aufgabe von treuen, aber seit lange leidenden Kinfolk übernommen wurde - du bist nun bereit deinen Platz in der Septe einzunehmen. Anders als Homid oder Lupus hast du oft bereits großes Wissen über die Vorgänge der sozialen Gefüge der Garou - die Nobilität, die Brutalität, die Weisheit, die Bosheit. Ähnlich wie Homid haben Metis oft wenig Probleme mit abstraktem Denken und haben oft auch schon Erfahrungen mit moderner Technologie, Bildung und anderen, menschlichen Kreationen gemacht. Aber wie auch Lupus haben sie eine starke Verbindung zu ihrer tierischen Natur. Zu gewissen Teilen haben sie die Stärken beider Seiten - so haben sie zwar nicht so viel Gnosis wie Lupus nach ihrer 'Ersten Wandlung', aber oftmals mehr als Homid. Einer ihrer größten Nachteile ist jedoch, dass sie keinen natürlichen Schutz vor Silber besitzen. Wo ein Homid oder Lupus Silber nicht fürchten muss, während er sich in seiner Geburtsform befindet, leidet ein Metis in allen Formen unter den möglicherweise tödlichen Auswirkungen von Silber. Andererseits tragen alle Metis jedoch auch das Zeichen der Deformation. Es zu verbergen wird als unehrenhaft gesehen - es offen zur schau zu stellen wird von anderen Garou oft mit Verachtung gestraft. Ein anderer Fehler ihrer Brut ist, das alle Metis steril sind; keiner von ihnen kann Kinder zeugen. Es ist recht ironisch das nur die Verbindung zweier Werwölfe mit absoluter Sicherheit einen anderen Garou auf die Welt bringt, diese jedoch trotz allem keine Möglichkeit sind die Zukunft ihrer Rasse zu sichern.


Deformationen

Jeder Metis hat mindestens eine Deformation, welche allerlei Formen annehmen kann. Auch wenn manche Makel gewisse Vorteile haben können, so überwiegen die Nachteile das Gute immer. Beispiele für Deformationen sind:

  • Albino
  • Blind
  • Anflüge von Wahnsinn
  • Haarlos
  • Hörner
  • Buckel
  • Kein Geruchssinn
  • Kein Schwanz in Wolfsformen
  • Krampfanfälle
  • Schwaches Immunsystem
  • Verkümmerte Körperteile
  • Schwache Konstitution


Lupus - Wolf

Spitznamen: Flohbeisser, Vierbeiner, Wilde
Niemand ist näher an der Natur und dem verborgenen Gesicht von Gaia als du. Du wurdest als ein frühreifer Welpe geboren und zeigtest schnell eine bemerkenswerte Intelligenz. Als die Wandlung kam entdecktest du deine wahre Natur und die Welt wurde zu etwas, was du niemals erwartet hattest. Lupus sind zwar zu abstraktem Denken fähig, jedoch kommt der Großteil ihrer Erfahrungen mit solcehn Denkensweisen erst nach ihrer 'Ersten Wandlung'. Sie lernen die Grundlagen der Garousprache sehr schnell und auch menschliche Sprachen handhaben sie überraschend schnell, jedoch entgehen ihnen oft die Feinheiten und Assoziationen. Lupus sind auch mehr an die sozialen Gegebenheiten eines Rudels gewöhnt, als an die einer kompletten Gesellschaft, was besonders problematisch ist wenn sie in einem traditionellen Wolfsrudel aufgewachsen sind - diese neigen dazu eher Kernfamilien zu sein, als irgendetwas anderes. Die Vorteile der Lupus sind vielzählig und viele von ihnen sind spirituell. Den Wolfsgebornen fehlt die spirituelle Distanz, welche die Homid mit der Zeit entwickelt haben und sie leiden nicht unter der spirituellen "Statik", die mit dem Blut der Metis kommt. Sie haben ein Talent dafür die animalischen Rituale der Garou zu meistern und sie sind näher an der "Geister Logik", als an dem gebildeten Denken der Menschen. Dies spiegelt sich besonders darin wieder, das Lupus generell mehr Gnosis besitzen als die anderen Bruten. Dafür fehlt ihnen oft das Wissen und die Erfahrungen um sich gerade in der Anfangszeit in der menschlichen Welt zurecht zu finden. Wie auch Homid müssen Lupus Silber nicht fürchten, solange sie sich in ihrer Geburtsgestalt befinden.


Wolfsjahre

Lupus und Metis wachsen deutlich schneller heran als Menschen. Ein Metis erreicht die Pubertät zwischen acht und zehn Jahren und ein Lupus ist generell nach bereits einem oder zwei Jahren völlig ausgewachsen. Alle Bruten altern jedoch im gleichen Maße, sobald die 'Erste Wandlung' eingetreten ist. Ein Lupus kann so Generationen von Wölfen überleben, auch wenn es gerüchte gibt das manche unglücklichen Seelen dazu verflucht sind wie Wölfe zu altern und so oftmals nicht einmal ihre zweite Dekade erleben. Trotzdem sind die meisten Garou theoretisch fähig die 100 Jahre-Marke zu erreichen oder sogar noch darüber hinaus. Ein Werwolf, der den Luxus hat von hohem Alter zu sterben, ist jedoch extremst selten.


Gestalten

Ein Werwolf fühlt sich immer in der Form am wohlsten, in der er aufgewachsen ist und welche auch als seine Brut-Form bekannt ist. Wenn man einen Garou fragt wie er sich sieht, wird er generell als erstes an seine Brutform denken. Ein Werwolf wird in seiner Brut-Form geboren und bleibt in dieser bis zu seiner 'Ersten Wandlung'. So zum Beispiel bevorzugen Homid eine menschliche Haut zu tragen, größtenteils weil sie am meisten daran angepasst sind mit der Menschheit zu interagieren. Wenn ein Werwolf in eine menschliche Form wechselt, so bezeichnet man diese auch als Homid-Form. Im Gegensatz dazu neigen Lupus dazu die scharfen Zähne und Klauen, das warme Fell und auch die weitaus besseren Sinne eines Wolfes zu haben. Entsprechend nennt man diese Form auch die Lupus-Form. Ein Werwolf in Lupus ist sehr klar als Wolf erkennbar und jeder Garou, der versucht als ein "wilder Hund" durchzugehen ist entweder verblendet, eine Schande oder ein Vollidiot. Metis werden in der Crinos-Form geboren, eine Art Halbwesen aus Mensch und Wolf. Ein ausgewachsener Werwolf in Crinos ist eine Tötungsmaschiene - ein massives, 3 Meter großes Kampf-Monster auf zwei stämmigen Beinen. Ihr pures Auftreten beschwört Erinnerungen an eine längst vergessene Zeit heran, als massive Gestaltwandler auf der Erde weilten und ihre menschlichen Brutstöcke wie Vieh herdeten.

Beschreibungen der anderen zwei Zwischenformen und ausführlichere Informationen zu den Gestalten findet ihr im entsprechenden Text.


Vorzeichen

In dem Moment wo ein Garou geboren wird, erbt er ein uraltes Vermächtnis. Seine Brut wird seine Sicht der Dinge formen und eines Tages wird sein Stamm ihn darauf trainieren den Wyrm zu bekämpfen. Sein Platz in diesem Kampf wird andererseits jedoch von etwas weitaus mystischerem bestimmt. Die Mondphase zum Zeitpunkt der Geburt des Werwolfs legt fest unter welchem Vorzeichen er geboren wurde - welche Rolle er in der Gesellschaft der Garou einnehmen wird. Jeder Werwolf verkörpert einen dieser fünf Aspekte und erhält mystische Gaben um diesen zu erfüllen. Ein Garou ist am stärksten, wenn die Mondphase seinem Vorzeichen entspricht - einmal im Monat wenn ein Werwolf seinen Vorzeichen-Mond sieht wird er von einem belebenden Rausch aus Energie erfüllt. Während dieser Mondphase neigt der Werwolf jedoch auch zu häufigeren Ausbrüchen von Zorn, als er es normalerweise tut.

  • Neumond Ein Kind unter dem Neumond ist bestimmt ein Meister der Tarnung, der List und Tücke zu werden. Solche Werwölfe werden auch als "Hinterfrager der Wege" bezeichnet und ihnen wird ein gewisser Freiraum erlaubt um die Regeln der Garou zu brechen - oder realistischer zu verbiegen - der anderen Vorzeichen nicht gewährt wird. Das Denken dahinter ist einfach: Wenn ein Grundsatz unter Kritik nicht bestehen bleibt, so braucht er nicht beachtet werden. Diese Garou jagen unter der Dunkelheit des Mondes und erfinden regelmäßig Taktiken um einen Feind zu töten, die ehrenhaftere Garou verabscheuen würden. Einen Neumond bezeichnet man als Ragabash.
  • Sichelmond Das bleiche Licht des Sichelmondes erleuchtet die Geister und die Rästel, die sie stellen. Ein Garou under diesem Mond ist ein Ritualist, ein Geisterbeschwörer, ein Schamane und ein Mystiker. Alle Werwölfe kommunizieren mit Geistern, aber die Sichelmonde wurden dazu geboren. Sie dienen als Botschafter zu den mächtigen Wesens des Umbras, unternehmen Quests in die Geisterwelt und vollziehen Wahrsagungen für die Septe und Rudel. Solche Garou nennt man auch Theurge.
  • Halbmond Die Werwölfe unter dem Halbmond sind Richter und Ausgleicher. Gefangen zwischen Extremen - Mann und Wolf, Mensch und Garou, Anpassung und Tradition, Geist und Körper - müssen solche Garou fähig sein weise Entscheidungen im Sinne ihrer Mitgarou treffen zu können. Halbmonde lernen die Litanei und seine Interpretationen bei ihrem Eintritt in die Gesellschaft der Garou und man erwartet von ihnen als Vermittler zu agieren und - wenn notwendig - anderen Garou Strafen und Urteile aufzuerlegen. Sie sind Richter, für andere Garou, wie auch für ihre Feinde. Die Frage ob ein Wesen unwiderruflich dem Wyrm anheim gefallen ist, überlässt man oft einem Halbmond. Man nennt solche Garou auch Philodox.
  • Dreiviertelmond Das üppige, aber nicht vollständige, Licht des Dreiviertelmondes scheint auf die Garou, welche bestimmt sind Erzähler von Legenden und Bewahrer der Geschichte zu sein. Diese Werwölfe sind nicht simple Hofnarren oder Schauspieler. Sie halten die Traditionen und orale Geschichte ihrer Leute - sei es durch Methoden wie Erzählungen am Lagerfeuer, Multimedia-Präsentationen oder das Heulen an Berghängen. Ihre Gesänge können ein Rudel nach einem Verlust trösten oder in eine kampfbereite Raserei treiben und die Rufe zur Schlacht sind der Geltungsbereich der Dreiviertelmonde. Solche Werwölfe sind bekannt für ihr Gedächtnis und ihre Kreativität und werden auch Galliard genannt.
  • Vollmond Die Menschheit verbindet den Vollmond und Sichtungen von Werwölfen in ihren Geschichten nicht ohne Grund. Garou unter dem Vollmond sind Geisterkrieger, die Tödlichsten und Wildesten ihrer Art. Solche Werwölfe sind oft Anführer und Rudel-Alphas, auch wenn sie besser dazu geeignet sind die Litanei zu erzwingen, als sie zu interpretieren. Sie sind die Kriegsherren, Figuren von Inspiration und kompromislosen Killer der Garou und werden von dem Moment, wo sie von den Garou gefunden werden, in ihren blutigen Fähigkeiten trainiert. Ein Werwolf unter dem Vollmond bezeichnet man als Ahroun.

Genauere Beschreibungen der Vorzeichen und ihrer Natur findet ihr auf der entsprechenden Seite.

Die Stämme

Sobald ein Garou seinen Rite of Passage vollendet hat wird er in einem der dreizehn Stämme der Garou-Nation willkommen geheissen. Vor diesem Ritus ist ehr nicht mehr als ein Welpe und wird entsprechend als nichts weiteres als ein Kind behandelt. Er kann keine Stammes-Gaben lernen oder die tieferen Geheimnisse der Stämme erhalten. Selbst Metis-Welpen sind von solch heiligem Wissen ausgeschlossen - sie sind dazu eingeladen für die Septe zu arbeiten, aber nicht die Privilegien zu teilen (auch wenn Metis in der Regel oftmals mit weitaus mehr praktischem Wissen über die Garou zu ihren Rites of Passage aufbrechen, als Lupus oder Homid). Nach dem Ritus lehren die Stämme jedoch jedem neuen Cliath die Wege ihrer Welt.

Jeder Stamm kommt ursprünglich aus einem anderen Teil der Welt. Jeder hat sein eigenes Heimatland - einen Ort in der Welt wo er schon immer am stärksten war. Das Kinfolk und die Gesellschaft der Stämme geben ihre Herkunft und die dazugehörigen Kulturen entsprechend wider. Während der uralten Vereinbarung der Eintracht legten die Stämme ihre Streitigkeiten beiseite und begannen eine kommunale Gesellschaft aufzubauen. Dreizehn Stämme gehören nun zum westlichen Concordium und einer von ihnen hat ernsthafte Bedenken über die Zukunft dieser Vereinbarung.

  • Die Fianna sind die Nachkommen von Kelten und die spirituellen Kinder von Hirsch. Die Fianna sind Krieger-Poeten, Bewahrer von Geschichten und Trinker ohne gleichen. Sie sind für ihre brennende Leidenschaft und Einsichten bekannt, sowie - weniger schmeichelhaft - für ihre Dickköpfigkeit und Lässlichkeit.
  • Die Glaswandler (der dritte Namen den dieser Stamm nun trägt) scheinen mit Karkalake ein seltsames Stammestotem zu besitzen, aber der Stamm sieht es als ein Zeichen der Ehre. Sie sind widerstandsfähig, anpassungsfähig und der einzige Stamm, der die moderne Welt wirklich versteht.
  • Die Kinder Gaias besitzen nach eigener Aussage kein Heimatland, sondern sehen sich selbst als Bewohner der Erde und Botschafter von Frieden und Gerechtigkeit. Einige Garou machen den Fehler zu glauben dieses Denken macht sie schwach, aber wenn die Kinder von Einhorn kämpfen, so kämpfen sie mit Rechtschaffenheit.
  • Die Knochenbeisser sind die geistlichen Kinder von Ratte und sehen die Welt von ihrer Unterseite. Sie leben unter den Armen und Ausgestossenen jeder Kultur und existieren in jedem Teil der Welt. In längst vergessener Zeit stammten sie vielleicht aber aus Nordafrika oder Indien.
  • Die Nachfahren des Fenris sind stolz auf ihre skandinavische Herkunft und noch stolzer auf ihren Ruf als furchtlose Krieger. Sie sind unapologetisch blutrünstig und wild und besitzen einen starken Überlebenswillen. Fenris selbst ist ihr Stammtotem.
  • Die Rote Klauen sind auf viele Arten und Weisen die Antithese zu den Glasswandlern und bestehen ausschließlich aus Lupus. Sie befürworten wortstark die Wiedereinführung des Impergiums - dem Kontrollieren und Reduzieren der menschlichen Bevölkerung und der Unterwerfung der Menschen. Ihr wildes Stammestotem - Greif - stimmt ihnen mit vollem Herzen zu.
  • Die Schattenlords können ihre Herkunft nach Osteuropa verfolgen, inmitten der felsigen Klippen und der steinigen Ausläufe der Gebierge dort. Sie sind rücksichtslos - wenn nicht sogar machiavellistisch - in ihrem Anstreben die Garou-Nation zu lenken und sie sind fest überzeugt die Macht ihres Stammestotems - Großvater Donner - gibt ihnen die Befähigung zu herrschen.
  • Die Schwarze Furien stammen aus dem alten Griechenland und sind wilde Krieger und Verteidiger heiliger Orte. Dieser Stamm besteht nur aus Frauen, auch wenn sie hin und wieder männlichen Metis erlauben Teil ihres Stammes zu werden. Ihr Stammestotem ist Pegasus.
  • Die Silberfänge sind die verehrten Anführer der Garou-Nation - zumindest nach laut ihren eigenen Worten - und folgen Falke. Der Stamm ist russisch von seiner Abstammung und hat eine lange Geschichte von Reinrassigkeit, Nobilität und Tapferkeit. Ihr modernes Bild beinhaltet jedoch auch Vorwürfe von Inzest und Wahnsinn.
  • Die Sternträumer sind ein Stamm, der ursprünglich aus den Gebieten um den Himalayas stammt und sind Teil des westlichen Concordiums, aber auch der Hengeyokai Beast Courts im fernen Osten. Seltsame und beunruhigende Vorzeichen implizieren den Kindern von Chimära jedoch, dass es vielleicht an der Zeit ist die westliche Nation gänzlich zu verlassen.
  • Die Stille Wanderer wurden aus ihrem Heimatland in Ägypten verjagt und leben nun im Exil. Sie rennen von Ort zu Ort als Botschafter und Späher der Garou. Aber die Kinder von Eule vergessen niemals, das sie die Götter des uralten Ägypten waren - oder ihren Hass für Sutekh, den Vampir der sie aus ihrer Heimat vertrieben hat.
  • Die Uktena sind einer der zwei übrigen Stämme, welche von den Eingeborenen Amerikas abstammen. Die Uktena wagen es Türen zu öffnen, die andere Garou nicht auch nur anfassen wollen. So öffnen sie sich selbst gegenüber der Gefahr der Korruption, aber sie sind auch bestens dafür geeignet Geister zu binden und zu zerstören, die andere Stämme nicht einmal erkennen würden. Ihr Stammestotem ist Uktena, eine gehörnte Wasserschlange von großer Weisheit.
  • Die Wendigo sind der zweite, noch immer existierende "Reine Stamm" und sie sind die stolzen und kriegerischen Kinder des kannibalistischem Geist des Nordens, der ihrem Stamm auch seinen Namen gibt - Wendigo.


Die Hierachie

Werwölfe brauchen starke Anführer. Eine starke Befehlskette hilft ihnen ihren Zorn mit Disziplin zu fokussieren ohne sich darüber Gedanken machen zu müssen wer anführt und wer folgt. In kleineren Versammlungen beweisen Alphas ihre Dominanz oft mit reiner Kraft, aber solches Verhalten ist unpraktisch in größeren Ansammlungen von Garou. Wenn ein Herrscher andauernd seine Rivalen bekämpfen muss, so wird er unausweichlich zu schwach um zu herrschen. Die Gesellschaft der Garou etabliert ihre Hierachie durch ein System von Ansehen - ein Messwert für die Taten eines Helden und seinem Dienst für die Septe. Andauernde Streitigkeiten verletzten und schwächen seine Septe, aber dieses System lenkt solche Energien in positive Richtungen. Die Instinkte eines Werwolfs und tausende von Jahren von stammeszugehöriger Konditionierung verstärkt den Bedarf für eine Hierachie. Rudel-Instinkte verlangen es sogar. Jeder Werwolf hat seinen Platz und Älteste müssen nur selten ihre Macht demonstrieren indem sie Niedergestellte misshandeln und ihre Vasallen sind generell zufrieden damit zu dienen. Auch wenn es vielleicht misshandelnd und ungerecht für moderne Garou erscheint, so hat die Hierachie ihre Begründung. Die Stärksten und Weisesten stehen an der Spitze - oder so lautet zumindest das Ideal. Anhand seines Ansehens hält jeder Garou einen gewissen Rang innerhalb der Garou und wird oft anhand seines Titels angesprochen.

  • Welpen stehen am Fuße der Hackordnung und werden generell als Kinder behandelt. Sie sind oftmals gewillt zu lernen und fragen viele, wirre Fragen.
  • Cliath sind junge Garou, welche ihren Rite of Passage abgeschlossen haben und werden generell dazu aufgefordert allerlei Aufgaben für die Septe zu erledigen. Manche bereisen sogar große Strecken der Welt um Missionen zu erledigen und die Garou Nation kennenzulernen.
  • Fostern sind weit genug aufgestiegen um als Botschafter für Septen zu agieren. An diesem Punkt in ihrem Leben können komplette Rudel losziehen um in fernen und fremdartigen Caerns für einige Zeit zu dienen.
  • Adren stehen höher als Fostern und nehmen oft niedere, politische Positionen in einer Septe ein. Ab diesem Zeitpunkt begrenzt ein Rudel von Adren seine Reisen oft auf eine Handvoll von Caerns und entwickeln langsam politische Rivalitäten.
  • Athro stehen über allen "Bürgerlichen". Sie sind oftmals Teil der gefährlichsten und abenteuerlichsten Aufgaben, die ihr Stamm ihnen bieten kann. Botschafter der Silent Strider sind bekannt die Welt zu bereisen um Rudel von Athros für kritische Missionen zusammen zu stellen.
  • Älteste sind die höchstrangigsten und vereehrtesten Garou einer Septe. Selbst wenn ein Ältester gerade nicht als Stammesführer, als Anführer einer Septe oder in irgendeiner anderen, geehrten Position dient, so kann er aufgrund seines Ansehens dennoch großen Respekt erwarten.

Eine ausführlichere Erklärung von Rang und Ansehen findet ihr auf der entsprechenden Seite.


Das Rudel

Gaben und Fetische

Wären die Garou nut mir Klauen, Fangzähnen und Zorn bewaffnet hätten sie den Krieg für Gaia schon lange verloren. Das Arsenal der Krieger der Mutter ist breit gefächert und übernatürlich. In Vereinbarung mit den heiligen Pakten, welche zu Beginn der Zeit gemacht wurden, gewähren Naturgeister mystische Segen und Kräfte - bekannt als Gaben - an würdige Garou, die entweder wissen wie man einen Geist zu fragen hat oder diesen beeindruckt haben. Diese Gaben stimmen Garou auf die spirituellen Kräfte ein, welche durch das Tellurian - der Ganzheit der Realität - fließen und erlauben ihnen diese Kräfte auf gleicher Art und Weise zu wirken, wie es Geister tun. Verschiedene Stämme, Vorzeichen und sogar die Bruten sind die Erben von verschiedenen, mystischen Vermächtnissen und so können sich die Gaben, die einem Garou gewährt werden, stark von denen anderer Garou unterscheiden.

Eine Erklärung der Gaben, wie ein Garou sie lernt und wie sie im Zusammenhang mit dem Rang des Garous stehen findet ihr hier.

Fetische

Gaias Champions können den "Rite of the Fetish" dazu nutzen um Geister an entsprechend hergestellte und geweihte Gefäße zu binden. Solch wundersame Gegenstände bezeichnet man als Fetische. Der Besitzer eines Fetisch kann den Geist darin anrufen um spezifische Aufgaben zu erfüllen, welche abhängig von dem gewählten Gefäß und der Natur des Geistes sind. Durch die Vielzahl von Geistern im Tellurian und des Einfallsreichtums der Garou können zahllose Fetische verschiedenster Art hergestellt werden.

Eine längere Erklärung zu Fetischen und eine Auflistung von Beispielen findet ihr auf der entsprechenden Seite.

Andere Wesen der World of Darkness

Vampire

Seit Millenian kämpften Werwölfe und Vampire blutige Kriege überall auf dem Globus gegeneinander. Garou denken generell das der einzig gute Blutsauger aus verbrannter Asche besteht, die in alle Winde verstreut wird. Wo Garou generell die offene Wildniss bevorzugen, sind Vampire eher in Städten vorzufinden. Sie leben von menschlichem Blut und könnten wahrscheinlich überhaupt nicht in der Wildniss überleben - auch ohne dem Umstand das die Werwölfe jeden Versuch von ihnen dort hin vorzudringen zerschmettern. Viele Garou beschuldigen sogar die Vampire des Umstandes das urbane Zentren immer mehr und mehr ungehindert in vorher unberührte Natur vordringen. Vampire sind keinesfalls schutzlos - das Blut das sie von ihren menschlichen Herden stehlen gibt ihnen eine beeindruckende Palette von Fähigkeiten. Es macht sie schnell und stark, besonders wenn sie gerade erst gegessen haben und oft können sie ihre physischen Attribute noch weiter steigern. Dies geht so weit das mächtige Älteste sogar einem Garou in Crinos gegenüber stehen können. Viele Garou geraten im Verlauf ihres Lebens irgendwann mit Vampiren in Konflikt, aber manche Stämme haben deutlich blutigere Geschichten mit den Blutsaugern, als andere. So etwa die Schattenlords, welche in ihren Heimatländern seit Generationen gegen die dort ansässigen Vampire kämpfen oder besonders die Silent Striders, welche durch einen Fluch der Vampire aus ihrer Heimat in Ägypten verjagt wurden.

Magier

Viele Garou sehen als Ursupatoren von Gaias rechtmäßiger Macht als Erschafferin.

Geister

Und der ganze Rest