Umbra

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Die Ebenen des Umbras

Die Erde und der Todesgürtel

Umbra-Karte

Laut den Garou liegt die Erde in der Mitte des Umbras - es ist schließlich das Reich Gaias - und Theurgen der Glaswandler sammeln und vergleichen seit Jahrhunderten Karten, welche die Reiche des Nahen Umbras um die Erde herum kennzeichnen. Ähnlich wie einst menschliche Astrologen Beweise sammelten, dass die Sonne um die Erde kreist.

Die physikalische Welt und die spirituellen Welten des Umbras werden durch etwas voneinander getrennt, dass man als den Todesgürtel bezeichnet, eine ursprüngliche Kreation der Weberin. Dieser umgibt die physikalische Realität der Erde und trennt das Sterbliche von dem Geistlichen. Jeder Reisende, der das Umbra betreten möchte, muss den Todesgürtel durchschreiten. Garou tun dies an Orten, wo der Schleier des Gürtels dünn ist, da die Barriere es sehr schwer oder sogar gefährlich machen kann herüber zu wechseln.
Manchmal ziehen die zwei Welten sich mit spürbarer Kraft zueinander hin, aber der Todesgürtel hält sie immer voneinander isoliert. Dies ist aber nicht immer so.
An manchen Stellen ist die Barriere dermaßen ausgeprägt, dass die materielle Welt spirituell tot ist. Für Garou kann sich so ein hoch-technisches Labor steril und desinfiziert unter dem leisen Surren seiner fluoreszierenden Lichter anfühlen. Woanders ist die spirituelle Energie jedoch wieder so stark, dass sie in die feste Welt fließt und den Eindruck erweckt Offenbarungen, Erleuchtung oder Transzendenz wäre zum greifen nah. Werwölfe, welche sich in den Tiefen einer blühenden Wildniss befinden, können so zum Beispiel in das Umbra wechseln als wenn sie in das kristallene Wasser eines reinen, stillen Sees eintauchen.
Die Kräfte der Triade - die Weberin, der Wyrm und das Wyld - spielen ihre entsprechenden Rollen in der Trennung der zwei Welten. Je weiter die menschliche Zivilisation die Wildnis verdrängt und die unberührten Orte der Erde weniger werden, desto stärker bindet das Netz der Weberin die Glorie des Wylds. Der Todesgürtel wird entsprechend stärker und die spirituelle Welt wird weiter zurück gedrängt. Ein Caern ist generell der einfachste und diskreteste Ort um das Umbra zu betreten, auch wenn es noch allerlei Alternativen gibt.

Das Wechseln der Seiten

Einige Wesen - allen vorran Werwölfe - haben die Möglichkeit den Todesgürtel zu durchschreiten und von der stofflichen Welt in das Umbra zu wechseln. Alle Garou haben diese, von Gaia gegebene, Befähigung. Es ist ihr Geburtsrecht, ihr Erbe und eine intuitive Fähigkeit, welche sie im Verlauf ihrer Ersten Wandlung lernen. Dennoch wissen die meisten Werwölfe nicht, dass sie dazu in der Lage sind oder versuchen es überhaupt, bis ein älterer Garou es ihnen zum ersten Mal zeigt. Die Garou nennen diese Fähigkeit "seitlich treten".
Den Todesgürtel zu überschreiten wo er stark ist, ist fast unmöglich. Es dort zu tun wo er sehr dünn ist kommt dagegen so natürlich wie atmen. Spiritualisten können sogar recht exotische Methodepxn erlenen um den Schleier zu umgehen, etwa indem sie de Geisterwelt in ihren Träumen betreten. Magier und andere Willenanwender haben ebenfalls ihre eigenen Methoden um den Todesgürtel zu durchdringen. Rudel von Werwölfen können diesen Visionären sogar auf ihren Reisen begegnen.
Garou selbst müssen, um das Umbra zu betreten, vor einer stark reflektierenden Oberfläche meditieren - etwa einem klaren See aus Wasser oder einem Spiegel. Abhängig davon wie stark der Todesgürtel an dem jeweiligen Ort ist können sie dann in das Umbra eintreten. Die Barriere ist dort am stärksten wo die Zivilisatzion regiert und Wissenschaft weit fortgeschritten ist, wo die Regeln der Realität am verständlichsten und nachvollziehbarsten sind und die lokale Umgebung den Bedürfnissen der Menschheit angepasst wurden.

Das Penumbra

Direkt hinter dem Todesgürtel liegt die entfesselte Pracht der Geisterwelt - das „Penumbra“ oder auch der „Erdschatten“. Es ist der der Erde am nahesten liegende Bereich des Umbra und das häufigste Ziel der Garou, wenn sie in das Umbra eintreten. Die Welt hinter dem Schleier ist merkbar anders als die sterbliche Welt und für Homid Garou, welche generell mehr auf ihre Sicht als auf ihre anderen Sinne zurückgreifen, ist sie besonders seltsam. Das Penumbra ist die Vision einer Welt, welche lange vergangen ist und wo sich die kosmischen Mächte der Triade in greifbaren Formen manifestieren. Jeder, der sich der Triade bewusst ist, sieht ihre Einflüsse in der Umgebung. Die Weberin treibt widersprüchlich die Entwicklung von Technologie und den sozialen Stillstand vorran. Ihr Einfluss spiegelt sich in den größten Städten der Welt wider. Ebenso der Wyrm, welcher sich in der Korruption zeigt, die die Herzen dieser Städte verschlingt - die Chemikalen, welche in der Umgebung entsorgt werden und der urbane Verfall, welcher die Menschen gegeneinander aufhetzt stärken beide gleichermaßen Gaias Leid. Das Wyld wächst an den Rändern und wuchert durch die Ritzen einer sterbenden Welt, wie Unkraut in einem alten Fußweg.


Das Penumbra ist voller Domänen, die mit der stofflichen Welt und dem nahen Umbra in Verbindung stehen:

  • Bergschluchten: Domänen unter Einfluss der Wyldnis, sie sehen aus wie wunderschöne Manifestationen der natürlichen Welt und werden von Bäumen und sprechenden Tieren bewohnt
  • Epiphen: Seltsame Domänen, die für abstrakte Ideen oder Vorstellungen wie etwas „Quadrat“ oder „Vier“ stehen. Die wenigsten Garou können diese Orte begreifen.
  • Höllenlöcher: Wyrm verseuchte Domänen (z.B. Giftmülldeponien). Sie werden von Plagen bewohnt und Wyrmwesen wandern auf dem Weg von Nahen Umbra in die Welt Gaias dort hindurch.
  • Netze: Netzdomänen sind Bereiche, in denen die Weberin in Penumbra vordringt. Z.B. technologisch fortgeschrittene Städte. Diese werden von Strukturspinnen und Netzspinnen bewohnt.
  • Schandflecken: Gemischte Bereiche aus Weberinnen- und Wyrmbereichen. Diese sehen aus wie verschmutzte in Netzen gefangene Städte.
  • Schimären: Einzelne Traumdomänen, die jedem träumenden Wesen offen stehen. Von alptraumhaft bis paradieshaft.
  • Trittstufen: Domänen der Feenenergie. Sie erscheinen als Feenringe und Monolithen. Manchmal sind dort noch Feen anzutreffen.
  • Wyldlinge: Sich ständig verändernde Zonen. Dort liegt Magick in der Luft. Hier versammeln sich Wyldlinggeister.


Das nahe Umbra

Über eine Mondbrücke kann der Umbrareisende von Penumbra in das nahe Umbra gelangen. Dieser Bereich ist ein wirbelnder Dunst, der von vielen kleinen und großen Reichen übersät ist. Die Garou reisen in diese Bereiche, um mit ihren Totems interagieren zu können. Es gibt 13 größere Reiche, alle von einer Membran umschlossen, die ihre Energien beisammen hält. Für den Umbrareisenden sind diese Reiche so real und substantiell, wie die materielle Welt. Zusätzlich zu den 13 großen Nahen Reichen gibt es nahezu unzählige andere kleine Reiche, Domänen und Zonen.

  • Abgrund: eine riesige gigantische Grube, in deren Spalten und Tiefen fürchterliche Wesen lauern. Jeder der in diese Grube fällt und nicht fliegen kann ist verloren. Man sagt, der Abgrund sei der Wyrm oder jedenfalls direkt mit ihm in Verbindung zu bringen.
  • Ätherreich: eine unendliche Kuppeldecke aus himmlischen Licht. Die Garou können dieses Rech leicht erreichen, wenn sie Richtung Himmel reisen.
  • Cyberreich: eine Monstrosität aus Glas, Beton, Plastik und Stahl. Die Technologie hat deren Bewohner übermannt und mit Maschinen verschmelzen lassen. In diesem Reich arbeiten oft die Glaswandler, um das Computernetz zu nutzen.
  • Erebus: ein Ort endloser Folter, wo Garou in einen See aus lebendem Silber getaucht werden. Ein großes dreiköpfiges Wolfswesen hindert die Garou an der Flucht.
  • Flux: eine Ansammlung reiner Wyldnisenergie. In diesem sich ständig veränderndem Reich ist nahezu alles möglich und der Wahnsinn wahrscheinlich. Hier kann keine Wesenheit gebunden oder kontrolliert werden.
  • Pangea: ein Reich gleichend dem Urzustand der Erde. Gewaltige Wälder, jungfräuliche Dschungel, alle je existierenden Tierarten gibt es hier. Unter anderem auch titanische Dinosaurier, ein großer Incarnadrache (die Ahnenschlange) leben hier.
  • Narbe: ein Reich gezeichnet von der Weberin. Eine Einödstadt erhebt sich dort. Düster, dreckig, ohrenbetäubend. Ein Entkommen ist schwierig, da der Todesgürtel hier eng gewoben ist. Manche Garou behaupten die Flucht sei durch das Traumreich möglich.
  • Reich der Legenden: ein fantastisch-mythisches Konglomerat, das die Legenden aller Garoustämme vereint. Hierhin reisen die Garou, um dem Leben ihrer Ahnen nachzuspüren.
  • Reich der Scheußlichkeit: psychische Negativauswirkungen von Schockzuständen aus dem Reich Gaias haben sich hier manifestiert. Alle Scheußlichkeiten des Wyrms treten hier auf. Ein Entkommen ist nur durch empathisches Mitleid mit den Opfern möglich.
  • Schlachtfeld: Schatten aller jemals geführten Kriege existieren hier. In konzentrischen Kreisen liegen diese Kriegsglorifizierungen ineinander. Mittig ein großes leeres Schachtfeld, das auf die Endschlacht (Apokalypse) wartet. Hier können Garou ihre Feinde studieren, indem sie ihre Umbradoppelgänger beobachten. Es ist jedoch Vorsicht geboten, denn die angeborene Rage der Garou gerät hier leicht in Wallung.
  • Sommerland: ein Reich voller Frieden, Anmut und Liebe, das auf den Zustand Gaias vor der ersten Sintflut zurückzuführen ist. Garou können dieses Reich in der Regel nicht gezielt erreichen, sondern könnten durch eine transzendente Erfahrung hier landen. In diesem Reich werden alle Wunden, Krankheiten und Flüche geheilt.
  • Tor nach Arkadien: Als die Feen das Reich Gaias aufgaben, um in ihre geheimnisvolle neue Dimension zu reisen, hinterließen sie ein Tor im nahen Umbra. Dieses Reich soll dem ursprünglichen Land der Feen (Arkadien) gleichen. Hier sind noch einige Feen anzutreffen.
  • Wolfsheim: ein Reich, wie die stoffliche Welt. Hier werden Garou in ihre Lupusgestalt verwandelt und werden von hoch technisierten Jägern gejagt. Die Flucht ist nur möglich, wenn man den Ort der Wölfe in der Welt begreift.


Die Traumzone

Diese Zone umrahmt das nahe Umbru und grenzt an das tiefe Umbra. Es ist eine Welt von gewaltiger Macht, beängstigend und unberechenbar. Durch ihre eigenen Träume können Garou direkt hierhin gelangen. Dieser Weg ist direkter, aber auch gefährlicher als das seitwärts wechseln oder die Verwendung von Mondbrücken.

Die Membran/Barriere

Zwischen den nahen und dem tiefen Umbra liegt eine Membran. Ähnlich dem Todesgürtel aber noch undurchlässiger. Diese Membran kann überwunden werden, indem die Garou ein Brückenkopfreich erreichen.

Das Tiefe Umbra

Hier bricht die Wirklichkeit zusammen und die Navigation wird schwierig. Dies ist die Heimat der Wyldnis, der Weberin und des Wyrm. Lunas Weg führt durch das tiefe Umbra, einer der wenigen tröstenden Lichtsignale für die Umbrareisenden.