Vampir Raserei

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Gefangen in der falschen Höflichkeit der Camarilla und der erzwungenen Kameradschaft der Sabbat gibt es eine verborgene Wahrheit: Vampire sind Monster, besessen von einem inneren Tier. Obwohl sie, wie Menschen, die Fähigkeit haben, ihre animalischen Instinkte zu ignorieren, versagen sie manchmal. Wenn dies geschieht, werden der Hunger und das Tier unkontrollierbar, und niemand ist vor ihren Exzessen sicher. Ältere Vampire bezeichnen die darauf folgenden wilden Ausbrüche als "succumbing to the Beast Within". Jüngere Kindred nennen diese Ausbrüche einfach Raserei.


Als Raserei oder auch "Frenzy" wird einen Zustand bezeichnet, in dem der Vampir die Kontrolle über seine Persönlichkeit verliert, oft ausgelöst durch extreme Belastungen wie Hunger oder öffentliche Demütigung. Dieser Begriff ist speziell mit der aggressiven Reaktion des "Kampf-oder-Flucht"-Mechanismus verbunden, während "Rötschreck" die fliehende Reaktion repräsentiert. Frenzy kann durch verschiedene Faktoren ausgelöst werden, wobei intensiver Zorn oder Hunger die häufigsten Auslöser sind. Es ist gefährlich, einem Vampir die Befriedigung zu verweigern oder ihn zu demütigen.

Das Hauptziel des Frenzys besteht darin, den Auslöser zu eliminieren oder zu neutralisieren. Daher wird ein Vampir im Frenzy versuchen, sich von allem zu ernähren, was er erreichen kann, während eine Figur, die im Kampf in Frenzy gerät, versuchen wird, alle nahen Gegner zu töten. In der Camarilla gilt Frenzy als gefährlich, bestialisch und als Zeichen eines schwachen Willens, daher wird versucht, es möglichst zu vermeiden. Sabbat-Vampire können dem Frenzy widerstehen oder es annehmen ("die Welle reiten"), je nach ihrem gewählten Pfad der Erleuchtung.

Die Natur der Bestie

Während einer Raserei gibt ein Charakter buchstäblich - und normalerweise widerwillig - nach den dunkelsten Instinkten der vampirischen Natur nach. Der Charakter wird von Wut oder Hunger verzehrt und ist unfähig - oder unwillig -, die Auswirkungen einer Handlung zu bedenken. Freunde, Feinde, Liebhaber, Ethik: Nichts davon ist für einen Vampir im Frenzy von Bedeutung. Wenn ein Vampir im Frenzy hungrig ist, wird er von derjenigen Person in seiner Nähe nehmen, ohne Rücksicht auf das Wohlergehen des Wirts. Wenn der Vampir wütend ist, wird er alles in seiner Macht tun, um die Ursache seiner Wut zu zerstören. Ein Vampir, der von Angst ergriffen wird, wird jede Gräueltat begehen, um sich von der Quelle seines Schreckens zu entfernen, ungeachtet der Konsequenzen. Der Charakter gibt sich vollständig den niedrigsten Aspekten seiner Natur hin, schiebt die am häufigsten präsentierte Haltung gegenüber anderen beiseite und wird kurz gesagt zum Tier.

In der Camarilla wird das Nachgeben gegenüber dem Frenzy als Schwäche betrachtet, als erniedrigender Kontrollverlust. Vampire, die oft und insbesondere in der Öffentlichkeit in Frenzies verfallen, laufen Gefahr, sozial abgelehnt zu werden oder Schlimmeres. Obwohl viele unter den Camarilla-Kindred durch und durch Monster sind, erfordern die Gesetze der Maskerade und einfache Höflichkeit, dass das Tier unter Kontrolle gehalten wird; diejenigen, die dies nicht können, sind keine Vampire, sondern Tiere und sollten zum Wohl aller ausgelöscht werden. Bei der Sabbat wird das Frenzy als natürlicher Drang betrachtet, vergleichbar mit den Bedürfnissen der Sterblichen nach Essen und Sex. Sabbat-Vampire spotten über die Einstellung der Camarilla zum Frenzy als die von schwachmütigen Narren, die ihre wahre räuberische Natur nicht akzeptieren können. Dementsprechend versuchen Sabbat-Mitglieder in der Regel nicht, das Frenzy zu verhindern, sondern es zu kontrollieren und zu ihrem Vorteil zu nutzen.

Ein Frenzy kann durch viele Dinge ausgelöst werden, aber große Wut oder Hunger sind die häufigsten Anreize. Es ist gefährlich, den Untoten die Befriedigung zu verweigern oder sie zu demütigen.

Aus diesem Grund verschleiern Vampire der Camarilla oft Angriffe und Drohungen in einem Netz aus Doppeldeutigkeit und Subtilität, um nicht plötzlich einen Ausbruch in Elysium oder bei einer Zusammenkunft auszulösen. Letztendlich kann der Spielleiter verlangen, dass ein Vampir jederzeit einen Frenzy-Wurf macht, wann immer er glaubt, dass die Figur einen Grund haben könnte, die Kontrolle zu verlieren.

Ein Vampir im Frenzy profitiert von mehreren vorübergehenden Vorteilen durch diesen Zustand. Vampire im Frenzy ignorieren vollständig alle Würfelpool-Strafen, die durch Verletzungen verursacht werden, bis das Frenzy endet. Sobald das Frenzy vorbei ist, kehren die Schmerzen zurück und die lähmenden Auswirkungen der Wunden treten erneut ein. Alle Schwierigkeiten, einen im Frenzy befindlichen Charakter zu beherrschen oder anderweitig mental zu kontrollieren, erhöhen sich um zwei, und alle Schwierigkeiten, sich gegen die Auswirkungen einer solchen mentalen Kontrolle zu wehren, verringern sich um zwei. Der Charakter benötigt niemals Willenskraftwürfe, um eine Leistung zu vollbringen, weil die Wut, die die Handlungen des Vampirs antreibt, sowohl ein Katalysator für einen erhöhten Geisteszustand als auch eine Barriere gegen unerwünschte Eindringlinge ist. Schließlich sind Charaktere im Frenzy immun gegen die schädlichen Auswirkungen von Rötschreck.


Provocation Difficulty Geruch von Blut (wenn hungrig) 3 (oder höher in extremen Fällen) Anblick von Blut (wenn hungrig) 4 (oder höher in extremen Fällen) Belästigung 4 Lebensbedrohliche Situation 4 Boshaftes Hänseleien 4 Physische Provokation 6 Geschmack von Blut (wenn hungrig) 6 (oder höher in extremen Fällen) Geliebte Person in Gefahr 7 Offentliche Demütigung 8


Rötschreck

Ein Vampir - und obwohl viele unter den Verdammten behaupten, ihre Unsterblichkeit zu verabscheuen - fürchten bestimmte Ursachen von Verletzungen alle Vampire. Sonnenlicht und Feuer können eine ängstliche Kampf-oder-Flucht-Mentalität hervorrufen. Während des Rötschrecks flieht ein Vampir in blinder Panik vor der Quelle seiner Angst, schlägt wild um sich, ohne Rücksicht auf persönliche Bindungen oder Zugehörigkeiten. Rötschreck ist in den meisten Punkten ähnlich wie jeder andere Frenzy; genauso wie das Tier manchmal in Zeiten des Zorns die Kontrolle übernimmt, geschieht dies auch in Zeiten großer Angst.

Vergleichsweise harmlose Reize oder Reize, die direkt unter der Kontrolle des Charakters stehen, neigen nicht dazu, Rötschreck auszulösen. Zum Beispiel könnte ein Charakter, der eine angezündete Zigarette in einem Nachtclub sieht oder einen mit einem Netz abgedeckten Kamin in einem Verbündetenhaus, nervös werden, aber wird wahrscheinlich nicht dem Roten Schrecken erliegen. Wenn jedoch dieselbe Zigarette bedrohlich auf den Vampir gerichtet ist oder der Kamin plötzlich aufflammt...

Ein Vampir, der versucht, Rötschreck zu vermeiden, benötigt einen Mutwurf. Wie beim Frenzy müssen fünf Erfolge gesammelt werden, um das Tier vollständig zu ignorieren, obwohl weniger Erfolge dem Vampir ermöglichen, seine Angst für eine längere oder kürzere Zeit zu überwinden. Ein Misserfolg bedeutet, dass der Vampir in wilder Flucht vor der Gefahr davonläuft, einen direkten Kurs zur Sicherheit nimmt und alles und jeden zerfleischt, der sich ihm in den Weg stellt. Der Versuch, einen unter Rötschreck leidenden Vampir zu bändigen, führt zu einem sofortigen Angriff, genauso wie wenn der Charakter im Frenzy wäre. Ein Willenskraftpunkt kann ausgegeben werden, um die Kontrolle für eine Runde aufrechtzuerhalten. Ein Charakter, der Opfer eines misslungenen Mutwurfs ist, verfällt sofort in einen Frenzy und bleibt in einem Frenzy, bis der Spielleiter sonst entscheidet.

Provocation Difficulty Anzünden einer Zigarette 3 Anblick einer Fackel 5 Lagerfeuer 6 Getrübtes Sonnenlicht 7 Verbrennung 7 Direktes Sonnenlicht 8 Eingesperrt in brennendem Gebäude 9