Innocence

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Obwohl viele Innocent jung sind, gibt es keine Altersbeschränkung für sie. Hunter auf diesem primären Pfad antworten dem Ruf ohne voreingenommene Ansichten. Mehr als alle anderen Jäger gehen Unschuldige das Unbekannte an, ohne irgendwelchen Groll aus der Vergangenheit zu hegen oder Pläne für die Zukunft zu schmieden. Wie andere auf einem Mercy-Pfad erkennen sie gleichgesinnte Geister unter den Monstern - Wesen mit erschreckenden Kräften und schrecklichen Leben, die ihnen aufgezwungen wurden. Wo der Märtyrer hasst, was er sieht, und der Erlöser versucht, es zu verändern, betrachtet der Unschuldige ohne Vorurteil.

Das ungewöhnliche Verhalten der Unschuldigen provoziert manchmal unerwartete Reaktionen von Monstern und bringt die Jäger nicht selten in Gefahr. Wer sonst stellt eine Kreatur der Nacht eine direkte Frage und erwartet eine Antwort?

Innocence-Edges sind in erster Linie eine Mischung aus Stealth, Unterstützungs- und Verteidigungsfähigkeiten, die den Imbued verliehen werden. Sie werden in der Regel mit Imbued in Verbindung gebracht, obwohl Jäger anderer Creeds diese auch erlernen können.


1. Hide

Die Unschuldigen werden oft als harmlos, inkonsequent und unscheinbar wahrgenommen. Unterschätzt zu werden, gibt ihnen Macht. Übernatürliche Kreaturen haben sprichwörtlich die Neigung, die Anwesenheit des Imbued zu übersehen oder zu missachten. Er ist da, aber ihre Zeit, Aufmerksamkeit oder der Aufwand scheinen nicht wert zu sein, oder er existiert für sie einfach nicht. Nur wenn der Hunter spezifisch auf sich aufmerksam macht, wie etwa durch Angriffe, wird er bemerkbar. Selbst wenn er von Angesicht zu Angesicht mit einem Monster steht, erkennt es oft seine Präsenz nicht an.

Ein Innocent entdeckt seine "Unsichtbarkeit" unter Monstern oft, wenn er instinktiv zum ersten Mal auf eine Kreatur reagiert, indem er sie anstarrt oder direkte Fragen stellt. Die Kreaturen bemerken ihn entweder nicht, oder ihre Aufmerksamkeit muss aktiv gewonnen werden. Ein rasendes Monster, das einen offensichtlichen Innocenten ignoriert, ist ebenfalls ein Hinweis darauf, dass "Hide" im Einsatz ist.


1. Fool's Luck

Einige Innocent sind überzeugt, dass das Universum auf ihrer Seite steht, und diese Edge scheint diesen Glauben zu bestätigen. In Momenten großer Gefahr und extremer Belastung bleibt die Zuversicht des Imbued erhalten, da sich kleine, aber bedeutende Ereignisse zu seinen Gunsten entfalten. Eine Fluchtroute offenbart sich oder eine Waffe ist im richtigen Moment zur Hand, um sich zu verteidigen. Manche Jäger nennen es "gutes Karma".

Um diese Kraft zu aktivieren, vollführt der Jäger eine Geste oder Handlung, die Glück herbeirufen soll, wie das Kreuzen der Finger, das Sprechen eines kurzen Gebets, das Bekreuzigen oder das Reiben eines Glücksbringers. Dieser Erfolg tritt jedoch nur in Momenten ein, in denen der Jäger fest entschlossen ist, die Jagd fortzusetzen oder sogar sein Leben auf dem Spiel steht. Betrug oder Glücksspiele können nicht manipuliert werden.

Auch unter Verwendung von zweiter Sicht ist keine offensichtliche Aktivierung dieser Fähigkeit erkennbar. Für alle äußeren Beobachter scheint es so, als würde der Jäger lediglich um Glück bitten - und diese auch zu erhalten. Ein Beispiel dafür wäre eine unverschlossene Tür in einer Sackgasse, die es dem Innocent ermöglicht, weiterzurennen. Oder ein Helikopter, dessen Scheinwerfer plötzlich auf einen Gegner gerichtet werden, kurz bevor dieser schießt. Dadurch wird der Gegner irritiert und vom Schuss abgehalten, was dem Jäger genug Zeit gibt, um in Deckung zu gehen. Auch gegen Sicherheitsglas geworfen zu werden, anstatt hindurch zu fliegen, wäre ein glücklicher Zufall und könnte unter Umständen sogar von enormer Bedeutung sein.

Im Endeffekt sorgen alle Glücksgriffe jedoch nur dafür, dass der Jäger eine bessere Chance als vorher hat. Ein plötzlich auftauchender Lastwagen, der den Werwolf überfährt, oder ein gezielter Schlag gegen ein Nervenzentrum sind keine Möglichkeiten, die durch diese Edge eintreten. Stattdessen erhält der Jäger eine Chance, Luft zu holen, einen Vorsprung zu gewinnen oder sogar vollständig zu entkommen. Allerdings wird die Bedrohung durch diese Edge in keiner Weise aufgehoben oder beseitigt.

2. Illuminate

Dieses Edge macht es einem Jäger und seinen Begleitern möglich übernatürliche Wesen zu identifizieren. Anders als die Second Sight zeigt diese Fähigkeit nicht nur an, welche Wesen nicht menschlich sind, sondern deutet auch darauf hin, um welche Art von Kreaturen es sich handelt. Alle Jäger in der Nähe des Anwenders können diesen Effekt sehen und müssen keine Zweitsicht aktivieren, um Monster zu erkennen. Wesen, deren wahre Natur normalerweise nicht direkt erkennbar wäre, wie Hexen, Gestaltwandler in menschlicher Form oder kürzlich Verstorbene, werden durch unterschiedlich farbige Auren deutlich differenziert. Die Nachteile von Illuminate liegen darin, dass es nicht denselben Schutz vor den Kräften der Monster bietet wie der Wille der Jäger, den fast jeder zusammen mit der Second Sight aufruft. Außerdem wird der Anwender für Jäger und Monster als eine Quelle hellen Lichtes wahrgenommen, solange er das Edge benutzt. Im Gegensatz zu den Monstern werden Jäger dabei nicht von dem Licht geblendet. Die Edge hält für zehn Minuten oder bis der Anwender sie beendet, beziehungsweise das Bewusstsein verliert.


ZUSTAND FARBE ZUSTAND FARBE
Normale Menschen Nichts Magier & Sorcerer mit aktivem Pfad Glitzernde Aura
Vampir Schwarze Aura Ghoule & Revenant Aura mit schwarzen Adern durchzogen
Fera Blutrote Aura Kinfolk Blutrote Wirbel in der Aura
Fae Helleuchtende Aura in buntgemischten Farben, ähnlich einem Regenbogen Geister oder von Geistern Besessene Rauchige, durchsichtige graue Aura
Wiedergänger oder Zombies Feste, graue Aura Fomorer Braune, rostige Aura, die Krank aussieht
Dämonen Schwarze, lichtverschluckende Aura, feurige, brennende Aura, ähnlich der Sonne
oder eine Aura wie bei einer Sonnenfinsternis, schwarz mit feuriger Corona
Imbued mit aktiver Second Sight oder Edges
sowie Menschen mit aktivem True Faith
Goldleuchtende Aura, ähnlich einem Heiligenschein

2. Ease

Innocents sind sehr besorgt um das Ringen bei Verstand zu bleiben, wenn man das Angesicht der Horrors erblickt, die ihnen und anderen Imbued offenbart werden. Die extremen Verhaltensweisen und mentalen Probleme, die erfahrene Jäger oft aufweisen bereiten ihnen großen Kummer und sie suchen immer nach Wegen diesem geistigen Zusammenbruch entgegen zu wirken. Dieses Edge erlaubt genau das, indem man Extremisten 'niederredet'. Der Innocent muss dafür das Ziel in ein Gespräch verwickeln und der betroffene Jäger muss zuhören können - aber nicht zwingend wollen. Für Aussenstehende erscheint das Edge wie eine normale Unterhaltung, aber für den Zuhörer sind die Worte besonders kraftvoll. Das Vorhaben ist schwieriger, wenn das Ziel irgendetwas anderes tut, als zuzuhören, wie etwa kämpfen, oder wenn es einfach nicht zuhören will. Sollte er Innocent jedoch für mindestens fünf Minuten mit seinem Ziel reden zu können, so kann er eine Geistesstörung des Ziels für gut eine Stunde aufheben. Alle weitere fünf Minuten Unterhaltung heben eine weitere Störung auf bis man nach einer Stunde Gespräch (mit zeitweiligem oder kompletten Unwillen des Zuhörers) seinen Verstand für einen gesamten Tag geheilt hat. Sollte beide Imbued genügend Zeit zur Hand haben und der Zuhörer willig sein, so können sie sich an einem ruhigen Ort für mehrere Stunden (oft 3-4) ohne Störung unterhalten und so eine Art 'Imbued Therapie' abhalten, die den Zuhörer für bis zu drei Tage von seinen Geistesstörungen befreit. Egal wie erfolgreich der Anwender jedoch ist, er kann dieses Edge nicht öfters als einmal pro Tag auf einen einzelnen Imbued anwenden und die Kraft wirkt nicht auf Menschen oder übernatürliche Wesen. Auch kann es nicht die Panik oder Hysterie von Huntern aufheben, die auf übernatürliche Wesen wie Geister oder Gestaltwandler getroffen sind, ohne ihren Willen angerufen zu haben.

3. Radiate

Wenn es jemals einen Beweis dafür gab, das Hunter heiligen Ursprungs sind, dann ist es dieses Edge - oder zumindest kann dieses Edge benutzt werden um solche Behauptungen zu stützen. Sobald diese Kraft aktiviert ist, strahlt der Anwender ein weißes Licht aus, das vor übernatürliche Angriffe schützt. Personen, die von diesem Feld beschützt werden, erscheinen verschwommen und unklar für übernatürliche Kreaturen, was Angriffe gegen sie schwierig macht. Das Licht selbst ist für Hunter sichtbar, hat aber sonst keinen Effekt auf sie, egal ob sie innerhalb oder ausserhalb der Aura sind. Auch behindert es sie nicht bei der Nutzung von visuellen Edges. Kreaturen dagegen haben keine Möglichkeit das Licht mit visuellen Kräften zu negieren und auch Monster, die nicht auf ihre visuellen Sinne vertrauen, werden verwirrt und disorientiert von dieser Kraft. Die Art des Angriffs, der gegen Personen innerhalb der Aura ausgeführt wird, ist als solches egal. Schusswaffen, Klauen, Magie - alles wird behindert, solang eine übernatürliche Kreatur den Versuch unternimmt. Die Edge hält solang bis sie aufgehoben wird oder der Anwender das Bewusstsein verliert. Mehr als nur den Anwender zu schützen, benötigt verständlicherweise mehr Aufwand, wobei 6 die maximale Anzahl an Personen ist, die beschützt werden können.

3. Inspire

Viele Innocent glauben stark in die Idee, das die Jäger zusammenarbeiten müssen um die Massen vor den Misshandlungen des Übernatürlichen zu retten. Dieses Edge macht dieses Ziel eine Realität, da es dem Innocent erlaubt seine eigene Selbstsicherheit und Schutz per Berührung auf andere zu übertragen. Für andere Imbued wird der Innocent zu einem Quell der Entschlossenheit, ein Beweis, dass die Imbued in ihrem Kampf nicht alleine sind. Für die Massen bietet der Jäger Zusicherung und Ruhe vor Verzweiflung und Terror. Der Innocent kann so seinen Willen mit anderen Imbued teilen und ihnen für die zweite Sicht oder ihre Edges zur Verfügung stellen. Beseelte Ziele verstehen im Grunde was passiert, wenn sie 'inspiriert' werden. Ihr Begleiter ist die Quelle ihrer Stärke und Mutes. Ob der Innocent die einzige Quelle ist oder simpel den Willen des Zieles stärkt, hängt von der Situation ab. Ein erschöpfter Jäger (mit wenig oder keinem Willen) wird vielleicht komplett von dieser Edge unterstützt. Ein Imbued, der noch Kraft übrig hat, stellt schlichtweg fest, dass er auch auf die Kraftreserven des Innocent zugreifen kann. Im Falle von normalen Personen schützt der Wille des Innocent sie vor übernatürliche Ängste und Gedankenkontrolle. Sie verstehen aber nicht, wie sie inspiriert werden, nur dass ihre Ängste verfliegen und ihr Geist klar wird. Es ist möglich, dass ein Mensch emotional versteht, dass der Innocent dafür verantwortlich ist, aber in den meisten Fällen vergessen normale Personen was sie gesehen haben. Ihr Verstand übergeht schlichtweg die Tatsache, dass sie zum Beispiel einen wütenden Poltergeist gesehen haben. Um mehrere Ziele zu beeinflussen muss der Imbued mit allen körperkontakt haben, indem sie etwa Hände halten oder sich eng zusammenstellen. Inspire kann nicht auf übernatürliche Wesen angewandt werden und hört auf zu wirken, sollte der Anwender das Bewusstsein verlieren.

4. Confront

Um diese Edge zu benutzen muss der Anwender einer Kreatur direkt in die Augen blicken und darf keinen Versuch unternehmen dessen Angriffe auszuweichen. Auch wenn die Imbued eine 'Lockente' ist, wird es erschreckend schwierig sie anzugreifen. Die wenigen Kreaturen, die dieser Kraft ausgesetzt wurden und willens sind es zu bereden, erzählen, dass ein Angriff emotional unmöglich wurde. Der Hunter scheint alles zu verkörpern dass rein, wichtig und wertvoll für den Angreifer ist (oder war) - dabei kommen manchmal sogar Emotionen hervor, die die Kreatur für Jahrhunderte vergessen hatte. Den Anwender anzugreifen oder gegen ihn zu agieren scheint psychologischer Selbstmord zu sein - ein Verbrechen von groteskem Ausmaß. Angreifer, die sich dazu zwingen können trotzdem anzugreifen finden ihre Aktion entsetzlich. Die Edge kann nur gegen ein Monster gleichzeitig angewandt werden und das Ziel bleibt solange unfähig anzugreifen, wie direkter Augenkontakt bestehen bleibt.

4. Bond

Wenn Innocents erfahrener in ihrer Aufgabe werden, können sie signifikante Mengen Energie dazu aufbringen die Sicherheit und das geistige Wohl anderer Imbued sicherzustellen. Sie streben danach Kooperation zwischen den Jägern zu stärken und sicherzugehen, dass jeder einen Ort zum Schlafen und jemanden zum reden hat. Für einige Hunter wird die Innocent zur Mutterhenne aller Imbued werden. Dieses Edge erlaubt dem Anwender ein wachsames Auge auf seine Verbündeten zu haben. Nachdem sie sich längere Zeit mit anderen Imbued beschäftigt und diese kennengelernt hat, kann die Innocent eine mächtige Verbindung mit diesen herstellen. Dafür ist nur Körperkontakt und etwas Konzentration von nöten, aber danach kann sich der Anwender simpel auf den anderen Imbued konzentrieren um seinen Zustand zu erfahren, wie eine Mutter, die nach ihrem Kind ausschau hält. Das Ziel hat dabei keinerlei Vorteil durch dieses Edge, ausser einem kleinen Schub an Selbstsicherheit.