Beherrschung

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Beherrschung ist eine der am meisten gefürchteten Disziplinen. Mit dieser Dizplin kann man die Gedanken und das Handeln einer anderen Person beeinflussen oder gar seinen Willen aufzwingen. Um diese Diszplin anwenden zu können muss der Vampir seinem Opfer direkt in die Augen blicken und kann daher auch immer nur ein Opfer beherrschen. Anweisungen und Befehle müssen ebenfalls immer ausgesprochen werden, wobei einfachere Befehle auch mit Handzeichen gegeben werden. Ein wütender Blick und ein Finger der zur Tür deutet, wird zum Beispiel als ein "Geh raus!" gedeutet, wobei das Opfer dem Befehl nicht nachkommen kann, wenn er diesen nicht versteht. Auch Befehle die zu dem eigenen Tod führen würden, werden nicht befolgt, da der eigene Überlebnsinstinkt des Opfers immer stärker als der Willen des Meisters ist. Egal wie mächtig der Vampir ist, der ihn versucht zu befehligen.

Ebenso ist es einem Vampir nicht möglich jemanden zu beherrschen, der stärkeres Blut als einer selbst, also eine niedriger Generation besitzt. Diese Regelung betrifft oft auch Kombinationsdisziplinen, die zum Teil auf Beherrschung aufbauen.

Standart Disziplinen

1. Command

Der Vampir sieht hierbei seinem Opfer in die Augen und gibt ihm einen Befehl der aus einem Wort besteht. Der Befehl muss eindeutig sein, sollte das Opfer ihn nicht verstehen oder verwirrend sein, so wird es diesen nicht ausführen, nur ganz langsam gehorchen oder den Befehl fehlerhaft ausführen. Es ist möglich das Befehlswort in einem Satz zu verbergen, so dass das Opfer nicht bemerkt kontrolliert zu werden, wobei der Sinn des Wortes aus sich selbst heraus ergeben muss und nicht erst durch den Satz verdeutlich werden darf.


2. Mesmerize

Mit dieser Fähigkeit kann der Vampir einen falschen Gedanken in dem Geist seines Opfers, bzw. dessen Unterbewusstsein pflanzen. Hierbei wird jedoch genaue Konzentration und eine präzise Wortwahl benötigt und der Anwender oder das Opfer dürfen nicht gestört werden, da die kurzzeitige Trance in die das Opfer gesetzt wird, dann unterbrochen wird. Das Opfer führt nach der Trance die Handlung aus, es sei denn der Vampir hat einen Trigger eingebaut, so dass die Handlung erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt wird.


3. The Forgetful Mind

Nachdem der Vampir sein Opfer in eine Trance versetzt hat, taucht er in dessen Erinnerungen und stiehlt diese oder erschafft sie von Grund auf neu. Der Vampir nimmt hierbei die Rolle eines Hypnotiseurs und nicht den eines Telepaths ein - so fragt er sein Opfer nach bestimmten Dingen und bringt so die Antworten zum Vorschein. Der Grad der Manipulation hängt dabei davon ab, was der Vampir wünscht zu tun. Er kann den Geist des Opfers nur leicht verändern (was sehr effektiv ist um etwa Treffen mit dem Anwender vergessen zu lassen) oder er kann auch die Erinnerungen an die Vergangenheit komplett auslöschen. Der Grad der Verändernung hat direkten Einfluss darauf wie stark die neuen Erinnerungen sich festsetzen, da der Verstand des Ziels sich jeglicher Änderung widersetzt. Eine simple oder unvollständige, falsche Erinnerung ("Du bist gestern Nacht ins Kino gegangen.") zerfällt deutlich schneller als eine, bei der deutlich mehr Augenmerk aufs Detail gegeben wurde ("Du hast darüber nachgedacht deiner Freundin zu schreiben, als du in der Schlange im neuen Kino standest, aber du wusstest dass du dein Handy abschalten musstest, sobald du im Filmsaal warst. Du fandest den Film in Ordnung, aber der Plot wirkte dünn. Du warst müde, als er zuende warst, gingst nach Hause, schautes noch etwas Fernsehen und legtest dich dann schlafen.") Selbst bei der simplesten Anwendung bedarf es unglaublichen Könnens und Finesse. Es ist extrem einfach durch die Psyche eines Opfers zu kramen und die Erinnerungen der vorherigen Nacht heraus zu reissen ohne zu wissen, was das Ziel eigentlich getan hat. Dies hinterlässt jedoch ein Loch im Geist des Opfers - ein Loch, dass auf lange Sicht allerlei Probleme verursachen könnte. Das Kindred mag vielleicht neue Erinnerungen einsetzten, diese haben jedoch selten den gleichen Grad an Realismus, denn die originalen Gedanken besaßen. Als solches ist diese Kraft nicht immer so effektiv, wie sie sein könnte. Das Opfer könnte sich immernoch daran erinnern gebissen worden zu sein, aber es schlussendlich als einen Tierangriff erklären. Größere Erinnerungen können Stückweise in Träumen wieder zum Vorschein kommen oder durch Gefühlseindrücke, wie ein bekannter Geruch oder ein prägnanter Satz. Trotzdem kann es Monate oder Jahre dauern ehe das Opfer genügend Fragmente wiedererlangt hat um aus ihnen irgendeinen Sinn zu machen. Ein Vampir kann auch spüren ob die Erinnerungen des Ziels bereits manipuliert wurden und versuchen diese wiederherzustellen. Dafür muss der Anwender jedoch stärker in seiner Anwendung von Beherrschung sein als derjenige, der die Verändernungen vorgenommen hatte. Ein Kindred kann nicht seine eigenen Erinnerungen mit dieser Kraft wiederherstellen, sollte er selber zum Opfer von "The Forgetful Mind" geworden sein.


4. Conditioning

Durch regelmäßige Beeinflussung und Wiederholung von Aufgeben und Befehlen ist es einem Vampir möglich ein Opfer zu konditionieren und das Opfer dazu bringen, einfacher seinen Befehlen zu gehorchen. Dieser Prozess ist jedoch langwierig und muss über mehrere Nächte durchgeführt werden, bis das Kindred die vollständige Kontrolle über den Geist seines Opfers erlangt hat. Der Vorteil daran ist, dass das Opfer nun kaum noch von anderen Vampiren beherrscht werden kann - der Nachteil jedoch ist, dass es seinen freien Willen verliert, nicht mehr mitdenkt oder Eigeninitative zeigt und Anweisungen wortwörtlich ausführt.


5. Possession

Mit dieser Disziplinsstufe kann ein Vampir den Geist einer Person besetzen. Hierfür muss er seinem Opfer tief in die Augen sehen und verdrängt dabei den Verstand des Opfers. Der "seelenlose" Körper des Vampirs fällt dabei in einen Torporähnlichen Zustand während der Vampir in seiner neuen Hülle agieren kann. Der Besessene erlebt das Geschehen als Zuschauer und hat keinerlei taten auf den vampirischen Besetzer, wenn letzere den Körper wieder verlässt, dann fällt der Mensch umgehend in Ohnmacht und wacht Stunden später mit alptraumhaften Erinnerungen an eine "dämonische Besessenheit" auf. Diese Fähigkeit ist nicht auf andere Vampire anwendbar, da selbst der Vampir mit dem schwächsten Willen, sich gegen diese Diszplin wehren kann.


Erweiterte Disziplinen

6. Chain the Psyche

Mit dieser Fähigkeit ist es einem Kindred möglich seine Befehle mit physischen Konsequenzen zu untermalen. Diese Disziplin verursacht dem Opfer körperliche, paralyzierende Schmerzen, wann immer dieses versucht gegen die eingepflanzten Befehle des Anwenders zu agieren oder durch Beherrschung verlorene Erinnerungen wiederzuerlangen. Nach einer Anzahl von zerschlagenen Versuchen, welche der höchsten Stufe von Beherrschung des Anwenders entsprechen, hört 'Chain the Psyche' jedoch auf zu wirken.


6. Implanted Opinion

Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu

Beherrschung zielt normalerweise darauf ab einem Ziel spezifische Befehle zu geben. Mit dieser Kraft kann ein Kindred einem Ziel jedoch ein Gefühl, eine Meinung oder sogar einen Charakterzug einreden, den das Opfer dann für seinen eigenen hält. Dem Opfer könnte so erzählt werden, dass es Moderene Kunst liebt, seinen neuen Nachbarn verabscheut oder das Aliens darauf aus sind es zu entführen. Ihm können neue, politische oder religöse Ansichten eingeredet und so aus ihm ein verschriebener Liberaler oder "born-again" Christ gemacht werden (bei Zweiterem erlangt das Ziel jedoch keinen echten Glauben, sondern es entscheidet nur den Geboten der entsprechenden Religion zu folgen). Desweiteren könntem ihm auch bigotte Ansichten eingepflanzt und so zu einem Rassisten oder Sexisten geformt werden - oder man heilt ihn von solcherlei Weltanschauungen. Anders als bei 'Conditioning' hat der Vampir nur eine geringfügige Verbindung zum Ziel und kann es als einen Agenten nutzen um z.B. die lokale Politik in eine gewisse Richtung zu lenken ohne seinen eigentlichen Plan ausführlich erläutern zu müssen. Einem Ziel Meinungen und Ansichten einzupflanzen, die bereits nahe an dessen eigentlicher Weltanschauung sind, ist weitaus einfacher als jemandes Charakter um 180° umzukehren. Deshalb nehmen manche Kainiten den Umstand auf sich das Ziel über den Verlauf mehrere Nächte (oder sogar Wochen) an das eigentliche Weltbild schrittweise heranzutragen, anstelle direkt zu versuchen den lokalen Vorsitzenden der Waffenlobby davon zu überzeugen, dass Waffengesetze absolut notwendig seien. Ist das neue Weltbild erst einmal eingesetzt ist es nur noch sehr schwer zu entfernen. Sollte das Ziel jedoch längere Zeit in einem Umfeld verbringen, dass dessen alte Ansichten und Meinungen unterstützt, so wird es die Auswirkungen der Kraft mit der Zeit ablegen und wieder zu seinem eigentlichen Charakter finden.

6. Loyality

Trotz dieses Namens, sorgt diese Disziplinsstufe nicht dafür, dass beherrschte Ziele eine überaus starke Loyalität zu dem Besitzer dieser Kraft entwickelen. Tatsächlich hat die Beherrschung des Anwenders nur eine sehr starke Macht über das Opfer, so dass es einem anderen Vampir mit Beherrschung nur noch mit großer Anstrengung möglich ist vorherige Befehle zu "überschreiben".


6. Memory Block

Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu
Diese Abwandlung von 'The Forgetful Mind' erlaubt es einem Vampir einem beherrschten Subjekt zu verbieten eine spezifische Information zu verraten oder darüber zu reden, ohne die Information aus dessen Geist zu löschen. Wenn das Ziel zu dem erinnerten Detail befragt wird, weicht es der Frage aus ohne sich dem überhaupt bewusst zu sein. Wenn es unter Druck gesetzt werden sollte, so wird es feststellen dass es komplett unfähig ist die blockierte Information laut auszusprechen oder auch nur niederzuschreiben. Dies ist nützlich, wenn ein Diener klassifizierte Daten besitzen muss, aber der Meister sicher gehen will dass es diese nicht preisgeben kann - selbst unter Folter. Wie bei 'The Forgetful Mind' kann man die Erinnerung für längere Zeit wegsperren, indem man entsprechende Zeit darauf anwendet den Befehl im Geiste des Ziels zu verankern. Die Blockierung hält mindestens eine Stunde oder maximal ein Jahr lang an. Ein anderer Anwender von Beherrschung kann die Blockierung aufheben, jedoch nur wenn er mächtiger in der Disziplin ist, etwa durch eine niedrigere Generation oder wenn er selber über diese Kraft verfügt.


6. Obedience

Während die meisten Kindred Augenkontakt benötigen um jemanden einen Befehl erteilen zu können, so können Vampire mit dieser Disziplinsstufe andere durch eine Berührung beherrschen. Es reicht dabei nur die Haut oder Kleidung des Opfers zu berühren.


6. Oberon's Grail

Beschränkung: Tremere und Antitribu

Die Erinnerung zu manipulieren birgt große Vorteile und kann zum Schutz von Geheimnissen genutzt werden oder zur Einschüchterung. Vorsichtig angewandt, kann diese Fähigkeit genutzt werden Beweggründe zu verändern oder subtile Verhaltensänderungen durchzuführen. Manchmal sind aber leichter Veränderungen nicht genug wenn die Erinnerung an eine komplette Nacht zu Problemen führt. Mit Oberon's Grail kann der Vampir dies. Hierzu muss er seinem Opfer in die Augen blicken und es berühren um die komplette Nacht auszuradieren. Dies dient meist dazu Clansgeheimnisse zu bewahren oder Maskeradenbrüche Rückgängig zu machen. Es ist sogar möglich zukunftige Erinnerungen zu vergessen lassen, welche nach der Berührung stattgefunden haben, bis zu dem nächsten Morgengrauen. Die Vampire, welche diese Fähigkeit erlernt haben, nutzen sie jedoch selten und nur in dringenden Fällen, da diese Fähigkeit unter anderen Kindred gefürchtet ist und misstrauen erweckt - zu Recht.