Solitude

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Der Solitude Pfad verdeutlicht, dass alle Hunter anders sein mögen, Hermits jedoch „auf andere Art anders“ sind. Manche vermuten, dass ihre Nähe zu den Messengern bedeutet, dass sie einst ihre Sprachrohre sein sollten und es ihre Aufgabe hätte sein sollen Informationen über den Feind zu sammeln und mit diesen alle anderen Hunter zu unterstützen. Wieder andere glauben, dass ihre natürliche Tendenz zum Wahnsinn ihnen eine breitere Perspektive gibt und sie in Dingen die jeder andere als selbstverständlich betrachtet mehr sehen und hören können. Und natürlich gibt es auch noch diejenigen, die glauben man hätte die Hermits mit Mächten beschenkt die kein Mensch haben sollte und ihr gestörter Geist wäre ein Resultat des Versuchs eine göttliche Präsenz in einen menschlichen Leib zu komprimieren.

Ganz gleich welche dieser Theorien stimmt, der deutliche Unterschied Solitudes zu anderen Creeds ist, dass andere Hunter in ihren Kräften insofern eingeschränkt scheinen, dass sie nur die materielle Welt beeinflussen können. Selbst die wenigen Fähigkeiten die beispielsweise Auswirkungen auf Geister haben können sind in ihrer Natur noch fest in der physischen Welt verankert. Andere Dimensionen, das Reich der Geister und andere Schichten der Realität scheinen den Huntern gänzlich verwehrt. Die Edges des Solitude Pfads ermöglichen es einem Hermit Orte außerhalb der physischen Realität zu sehen und zu berühren. Er kann seine Sinne an einen anderen Ort projizieren, mit dem Verstand eines anderen Kontakt aufnehmen, ohne sprechen zu müssen und sogar als Geist ohne feste Form reisen – etwas das andere Hunter weder tun noch nachvollziehen können. Dies ist auch ein Grund der zahlreiche Hermits in die Depression stürzt. Denn wenn ein anderer Hunter schon angsteinflößend und widernatürlich ist, für die Dinge die er in der reellen Welt tut, kann man Hermits, die sich bereits von eben dieser Welt lösen und in andere Realitäten vordringen, dann überhaupt noch als Menschen bezeichnen?


Jeder Imbued der nicht Teil des Vision-Virtues ist erhält eine unheilbare Geistesstörung sobald er die erste Edgestufe des Solitude-Pfades lernt. Dies kann sein: Depression, manische Depression, Borderline Syndrom, Zwangsstörung, Agoraphobie, Demophobie, Sucht, Hypochondrie oder Insomnie.

Edges

1. Reach

Reach ist die Fähigkeit die eigenen Sinne an einen anderen Ort zu schicken. Ebenso wie Visionaries Geschehnisse die zu einer anderen Zeit aber am gleichen Ort stattfanden sehen und hören können, so kann ein Hermit Geschehnisse wahrnehmen die in der Gegenwart aber an einem anderen naheliegenden Ort stattfinden. Es ist möglich während der Anwendung von Reach Second Sight anzuwenden, um den eigenen Geist zu schützen und von den anderen Vorteilen der zweiten Sicht zu profitieren, dies geschieht jedoch nicht automatisch. Die Reichweite der Fähigkeit beträgt dabei zunächst 30 Meter, steigt jedoch mit jeder Stufe in Vision um weitere 30 Meter an. Die Sinne können sich innerhalb des so festgelegten Radius in einer Geschwindigkeit bewegen, die in etwa einem schnellen Sprint entsprechen. Ebenso können die Sinne des Hunters Wände und andere feste Objekte durchdringen und nehmen durch diese keinen Schaden. Bei Hermits führt die Anwendung dieser Fähigkeit dazu, dass ihr Static auf Wesen reagiert, die sich in der Nähe seiner Sinne und nicht etwa seines Körpers befinden. Sollte der Körper des Hermits dabei in der Nähe eines Visionaries sein wird die Reichweite der Fähigkeit verdoppelt, weshalb vermutet wird, dass Visionaries und Hermits wohl einst als Team agieren sollten. Sogar die Nähe zu anderen Beseelten erleichtert das Anwenden der Fähigkeit enorm, was den üblichen Problem der Hermits widerspricht. Reach betrifft alle fünf Sinne - Schmecken, Sehe, Riechen, Höhren, Fühlen. Dadurch kann ein Hermit zwar nicht mit seiner Umgebung interagieren, aber zum Beispiel fühlen was eine Person in ihrer Tasche hat. Auch ist der Körper des Anwenders während der Dauer des Edge sehr angreifbar - der Hunter weiß nicht was in der Umgebung seiner physischen Form geschieht, während er selbst fort ist. Für andere Personen scheint er zu schlafen und alle Versuche ihn zu wecken werden scheitern, bis sein Bewusstsein zurückgekehrt ist.

2. Send

Mit dieser Fähigkeit sind Hermits dazu in der Lage Worte und Bilder direkt in den Verstand eines anderen Hunters zu übertragen. Theoretisch würde diese Fähigkeit dadurch zu einem wertvollen Werkzeug und würde es einem Team - bestehend aus dem Hermit und anderen Huntern - ermöglichen geräuschlos und klar miteinander zu kommunizieren. Jedoch waren Hermits in der Theorie auch nicht als sozial gestörte Einsiedler gedacht. In der Praxis ähnelt die so erschaffene Kommunikation nämlich sehr den wirren und kryptischen Nachrichten der Heralde. Empfänger können verängstigt, schockiert und verwirrt reagieren oder werden sich nur teilweise der Idee bewusst, die sich in ihren Verstand hätte formen sollen. Lediglich jene Hunter die in intensivem Kontakt zu den Heralden stehen können die durch Send empfangenen Nachrichten von jenen unterscheiden, die die Heralde ihnen senden. Denn die Nachrichten der Messenger verwirren und sind schmerzhaft, weil es reiner Wille ist der in ein unreines menschliches Medium eindringt. Die über Send versandten Nachrichten sind dagegen verwirrend und schmerzhaft, weil es Nachrichten eines anderen unreinen, menschlichen Mediums sind.

Mit entsprechender Erfahrung in der Anwendung - und sofern der Empfänger eine Nachricht erwartet - kann jedoch für kurze Zeitspannen eine tatsächliche Kommunikation aufgebaut werden, bei der die Gedanken des Anwenders als vollständiger Satz beim Empfänger ankommen und dessen gedachte Antwort ebenso vollständig zurückkehrt. Es wird jedoch auch von Fällen berichtet in denen Send mehr übertrug, als eigentlich geplant war und der Empfänger so einen Eindruck der Ängste des Hermits oder sogar das schmerzhafte Rauschen hörte. Dies sind dann aber oft Kommunikationen zwischen dem Unterbewusstsein des Senders und des Unterbewusstsein des Empfängers. Daher nimmt der Empfänger diese ungewollten Informationen nicht bewusst auf, würde aber später die Träume des Senders träumen oder dessen Hoffnungen klar erkennen, wenn er diesen das nächste Mal sieht. Der Anwender muss sein Ziel sehen oder direkt hören können (also nicht über Telefon o.ä.) um das Edge anwenden zu können und die Kraft kann auch nicht ausversehen angewandt werden. Während Reach benutzt wird kann das Edge ebenfalls nicht angewandt werden, da die Nachrichten nur verstand werden können wenn sich alle Sinne des Senders in dessen Körper befinden.

3. Edict

Der Hermit stellt direkten Blickkontakt zum Ziel her und für einen kurzen Moment nimmt das Ziel sich selbst so wahr, wie die Messenger es sehen. Es handelt sich dabei keineswegs um verbale oder visuelle Kommunikation. Es ist vielmehr eine plötzliche intuitive Erkenntnis darüber wie unfassbar groß das Universum und wie unfassbar unwichtig das Ziel der Fähigkeit ist. In gewisser Weise wird der Hermit zu einem direkten Sprachrohr für den Richtspruch der Heralde und belegt eine andere Person mit seinem Rauschen. Bei übernatürlichen Kreaturen führt Edict oft zu extremem Zorn und einer unerträglichen Verzweiflung. (Stell dir vor Gott würde aus einer Säule reinen Feuers mit dir sprechen und seine ersten markerschütternden Worte wären „Du bist wertlos.“) Für normale Menschen und Bystander ist dieser Prozess weniger schmerzhaft. Einige lässt es gänzlich kalt, andere versinken in Depressionen oder empfinden das Urteil, wenn sie ein entsprechend selbstloses Leben führten, sogar als motivierend. Für andere Beseelte kann Edict ein Fluch sein, wenn sie erfahren was für ein unfassbar langer und qualvoller Weg ihnen noch bevorsteht, oder aber es ist ein Segen, da sie von dem Gefühl erfüllt werden den richtigen Weg zu beschreiten. Die einzigen die gegen diese Fähigkeit immun sind sind Hermits und Waywards, da diese bereits in dauerhaftem Kontakt zu den Heralden stehen und somit keine Veränderung feststellen, während für andere bereits das Gefühl durch die Augen des Hermits von unsichtbaren Mächten beobachtet und analysiert zu werden verstörend sein kein, noch bevor überhaupt ein Urteil gesprochen wurde. Allein während auf das Urteil gewartet wird erleben manche Kreaturen bereits ein Gefühl der Unwichtigkeit, werden sich ihrer eigenen Sünden bewusst und realisieren, dass sie eine Perversion der Natur darstellen. Diese Erkenntnis kann überaus deprimierend sein und so fliehen einige schon bevor sie den Richtspruch gehört haben während wieder andere, wenn sie das Urteil dann tatsächlich hören, sogar physischen Schmerz verspüren können. Im Gegenzug kann ein Hunter der dem rechten Weg folgt neue Motivation finden und sein Selbstwertgefühl, kann sich hinterher in so einem guten Zustand befinden wie nie zuvor. Zu guter Letzt hat Edict keine Wirkung auf auf Tiere oder primitive Monster, denen die Intelligenz fehlt sich selbst zu hinterfragen und es ist nicht möglich Edict gemeinsam mit Reach zu nutzen, da der Blickkontakt zu den tatsächlichen, physischen, Augen des Hermits hergestellt werden muss.

4. Transcend

Mit diesem Edge kann ein Hermit seinen eigenen Körper als Geist verlassen und projiziert nicht, wie mit Reach, nur seine Sinne. Er kann sich als Geist sofort an einem jeden Ort auf der Erde manifestieren den er zuvor schon physisch oder astral aufgesucht hat, oder mit dem er über einen gehaltenen Gegenstand verbunden ist. Der Geist kann sich mit einer Geschwindigkeit von mehr als 1500 Kilometern pro Sekunde bewegen. Darüber hinaus können einige andere Edges in dieser Form genutzt werden. Während einem physische Edges wie Cleave verwehrt bleiben ist man so zum Beispiel in der Lage Send, Burden, Discern oder andere mentale Kräfte zu nutzen. Ebenso kann ein Charakter in Geistform minimale Veränderungen an der materiellen Welt vornehmen – keineswegs genug, um Schaden zuzufügen oder auch nur einen Knopf zu drücken, jedoch genug um ein Stück Papier zu Boden fallen zu lassen oder eine Nachricht in die Kondensation auf einem Fenster zu schreiben. Das Leben als Geist ist jedoch nicht leicht. Ebenso wie andere Geister sich für den Hermit solide anfühlen, so fühlt er sich auch solide für sie an und es kann in dieser anderen Realität zu physischen Auseinandersetzungen kommen. Ebenso kann ein Hermit für andere Hunter sichtbar sein, sofern diese Second Sight aktiviert haben oder wahrnehmungssteigernde Fähigkeiten wie Discern, Witness oder Illuminate nutzen. Jedoch werden Hunter die den Geist des Hermits sehen diesen kaum von anderen Geistern unterscheiden können, wenn er sie nicht zuvor – zum Beispiel mit Send – über seine Anwesenheit informiert. Ebenso wie mit Reach wirkt sich bei Anwendung der Fähigkeit das Rauschen auf den Geist und nicht etwa den Körper des Hermits aus. Sollte ein so reisender Hermit in der Geisterwelt sterben sinkt sein Körper in ein Koma aus dem dieser nie wieder erwachen wird, wird der Körper schwer verletzt, so wird der Geist sofort in diesen zurück gezogen und sollte der physische Körper eine tödliche Verletzung erleiden, während der Geist getrennt ist, so stirbt der Geist im selben Augenblick. Andere Fähigkeiten wie die Redemption-Edge Suspend können genutzt werden, um den Hermit wie jeden anderen Geist in einem bestimmten Gebiet zu fangen.