Thaumaturgie

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Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magisch Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist für ihre Macht - und neidvolle Verschließen - dieser Disziplin am meisten bekannt. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das ein Nicht-Tremere Thaumaturgie beherrscht ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die antitribu weigern sich den einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind, leichtfertig oder überhaupt einzutauschen und der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere ausserhalb der Pyramide - oder schlimmer noch: Kindred eines anderen Clans - Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissen eines Kindred über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind mehr formelhafter Art und ähneln uralten, magischen 'Zaubersprüchen'. Wegen der vielen verschiedenen Pfaden kann sich niemand genau sicher sein, wass er von einem Anwender dieser Disziplin zu erwarten hat. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann im Fehlschlagen des Spruches, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen enden.

Wenn ein Kindred Thaumaturgie zu lernen beginnt, so wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der "Hauptpfad" ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann dann noch weitere Pfade als "Nebenpfade" lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen nie höher sein als die höchste Stufe des Hauptpfades. Es gibt keine Obergrenze wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.

Diszi Stufe 1 Diszi Stufe 2 Diszi Stufe 3 Diszi Stufe 4 Diszi Stufe 5
Hauptpfad 1 2 3 4 5

Path of Blood

Fast jeder Tremere studiert den Path of Blood als seinen Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalistischen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf seiner Manipulation von vampirischen Vitae.

1. A Taste for Blood

Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.

2. Blood Rage

Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.

3. Blood of Potency

Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv 'konzentrieren' und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft 'erzeugten' Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden.

4. Theft of Vitae

Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden. Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie. Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden.

5. Cauldron of Blood

Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke 'unbeschadet' dieser Kraft entkommen sind.

Path of the Levinbolt

Mittelalterliche Tremere experementierten mit der Fesslung von echten Blitzen, jedoch bewies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf simple Kräfte verlassen um Energie zu speichern und zu entladen. Ausserdem waren Pfade wie Lure of Flames nützlicher in den Kämpfen von damals. Aus diesen Gründen verschwand der Path of Levinbolt während des späten Mittelalters in der Dunkelheit, versteckt in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter. Die Geburt von Wissenschaft und dem Verständnis der Elektrizität belebte den Path of the Levinbolt erneut - die Kombination von mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht mehr länger darauf beschränkt sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und kurven. Ältere Anwender brauchten Minuten um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen. Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme die da kommen. Mächte Entladungen resultieren oft in einem Art aufflackernden Nachbild, wie ein Photo-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit drum herum bilden.

1. Spark

Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist um ein bemerkbares 'Knallen' bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben. Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen ist anfangs noch ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar schon augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, das die Ladung ungewollt losgeht.

2. Illuminate

Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den "40-Watt Tremere", bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität um seine Hand oder Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, welcher aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt, wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen. Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug um sich ihren Weg durch weniger-als-idealen Leitern zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metal, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen um damit Metal zu schweißen, aber das Metal kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen um den Thaumaturgen zu verletzen.

3. Power Array

Wie eine lauernde Gewitterwolcke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen. Wie mit den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder halt kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloß überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder "Stromkabel" zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.

4. Zeus' Fury

Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von ihrem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei einteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.

5. Eye of the Storm

Der Beschwörer wird ein funkender, flackernder Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metal, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar. Die funkende, leuchtene Form des Anwenders wird ein wahrer Nimbus aus Energie und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderes verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist um sie gefahrlos über einen größere Zeitraum zu halten.

The Lure of Flames

Dieser Pfad gibt dem Thaumaturgen die Fähigkeit mystisches Feuer zu beschwören - anfangs nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Feuer das mit diesem Pfad erschaffen wird ist nicht 'natürlich'. Viele Vampire glauben sogar, dass die Feuer aus der Hölle selbst gerufen werden. Der 'Lockruf der Flammen' ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist den Finalen Tod über Kindred zu bringen. Feuer, dass durch den Pfad erschaffen wurde, muss 'losgelassen' werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine 'Handfläche voll Feuer' den Anwender nicht oder versetzt ihn in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es aber benutzt werden um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal und der Anwender hat keine Kontrolle über das so verbreitete Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist aber genau so gefährlich für ihn, wie für jeden anderen auch. Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich.

Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.

1. Stufe

Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.

2. Stufe

Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.

3. Stufe

Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.

4. Stufe

Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.

5. Stufe

Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.

Neptune's Might

Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune's Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen. Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden 'Wassertypus' erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.

1. Eyes of the Sea

Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn. Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt. Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.

2. Prison of Water

Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen. Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.

3. Blood to Water

Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.

4. Flowing Wall

Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.

5. Dehydrate

Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.

Movement of the Mind

Dieser Pfad gibt dem Hexer die Fähigkeit Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als wenn er sie in den Händen halten würde - sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar 'geworfen' werden; es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig um genug Kraft in den Wurf zu legen, dass wirklich Schaden mit einem geworfenen Gegenstand angerichtet wird. Einige, erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren - oder anders ausgedrückt 'fliegen' - mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.

1. Stufe

Ein Pfund ~ 1/2 Kilo

2. Stufe

20 Pfund ~ 10 Kilo

3. Stufe

200 Pfund ~ 100 Kilo

4. Stufe

500 Pfung ~ 250 Kilo

5. Stufe

1000 Pfund ~ 500 Kilo

The Path of Conjuring

Das Erschaffen von Objekten 'aus dem Nichts' ist der Ursprung vieler occulter und übernatürlicher Legenden; sogar schon lange vor dem Aufstieg der Tremere. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind. Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werde haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg 'generisch' indas jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - genau mit dem ersten Objekt übereinstimmt. Zum Beispiel ein Messer würde exakt das gleiche Messer sein, wenn es zweimal beschworen wird und sie wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte die exakt gleichen Fellmuster und ein Mülltonne die absolut gleich gerillte Oberfläche. Desweiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen habe keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge keine Nutzungserscheinungen und Handys wirken, als wären sie gerade aus ihrer Packung genommen worden. Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwöreres; niemand kann etwas beschwören, dass größer ist als er selbst. Auch muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kenne. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, womit der Vampir vertraut ist.

1. Summon the Simple Form

Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So kann er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.

2. Permanency

Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.

3. Magic of the Smith

Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?

4. Reverse Conjuration

Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Dinge, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, in das Nichtvorhandensein 'bannen'. Das betrifft eigene Objekte, wie auch die eines anderen Hexers, wobei dies jedoch je nach Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.

5. Power Over Life

Diese Kraft kein echtes Leben erschaffen, diese jedoch auf beeindruckende Art und Weise simulieren. Kreaturen (und Personen) die durch diese Stufe beschworen wurden besitzen keinen freien Willen um selbst zu agieren und befolgen nur die Befehle des Beschwörers. Leute, die so erschaffen wurden, sind hervorragende Proxys für die Beherrschungskraft 'Possession' oder Anwender der Auspexstufe 'Psychic Projection'. Erschaffene 'Lebewesen' sind jedoch zu komplex um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Ebenso sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu verachten.

Weather Control

Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Kraft von Magiern - sterblich wie untot - und dieser Pfad existierte bereits Millenien vor dem Aufstieg der Tremere. Die Ausufernde nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; Wetterkontrolle ist ausserhalb der Tremere recht hääufig, sogar ausserhalb der Camarilla. Niedere Level dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben Stürme wüten zu lassen. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht klein - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser - und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon welche Veränderungen man verursachen will und welches Wetter bereits besteht. Es ist relativ einfach einen schwachen Regen aufzuklären oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig den besagten Regen in der Sahara oder aber einen Blitz von einem klaren Himmel hinabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, ausser der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter nur schwer einzuzäunen ist. Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen benutzt werden kann. Während manche Nutzungen des Pfades (wie etwa Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Wänden Sinn ergeben kann, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder simpel unmöglich.

Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.

1. Stufe

Nebel; leichter Wind; kleinere Temperaturveränderungen

2. Stufe

Regen oder Schnee

3. Stufe

Starke Winde; moderate Temperaturveränderungen

4. Stufe

Stürme

5. Stufe

Blitzeinschlag Wenn der Anwender versucht ein spezifisches Ziel zu treffen, so hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab (Steht es auf freiem Feld; unter einem Unterstand; ist etwas in der Nähe, was als Blitzableiter fungieren könnte; versucht man jemanden zu treffen der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht). Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.

Focused Mind

Ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt, existiert dieser kaum verbreitete Pfad seid ein paar Jahrhunderten und wird von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert. Anwender von The Focused Mind verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was einfaches Verstehen und Durchdenken von Problemen und Situationen erlaubt. Thaumaturgen, verständlicherweise bereits stark im Geist, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern. Anders als andere Thaumaturgie-Pfade bedarf es keiner großartigen Anrufung um die Stufen zu aktivieren, auch wenn sie immernoch Blut verbrauchen.

1. Readiness

Durch das Nutzen von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und erlaubt es ihm auf wechselnde Situationen besser zu reagieren und erhöhen die Gerissenheit. Auch wenn dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, so wurde mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.

2. Centering

Druch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es sich unter diesem Gleichmut befindet, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben fokusieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierenden, körperlichen Verletzungen. Magi in Angst vor Raserei benutzen diese Kraft auf sich selbst um einen Zustand von Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden. Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden, in denen das Ziel alles Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren tut, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordet, als bei einem anderen Wesen.

3. One-Tracked Mind

Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufermerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird ein fokusierter, passioniert Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.

4. Dual Thought

Aufgrund der Unbilden von Konzentration, die benötigt werden um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere fähig schnelle und komplette Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. So könnte ein Thaumaturge zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.

5. Perfect Clarity

Perfect Clairty bring einen Zenartigen Moment von unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus ist erreicht, Gedanken und Aktionen werden eins und komplette Gelassenheit des Geistes legt sich auf das Kindred nieder. Diese Klarheit beschützt den Anwender vor internen, wie externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierachie verneinen solche Gerüchte genau so, wie die Existenz von Golconda selbst. Während der Anwender sich in diesem Zustand befindet, ist er Immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen, und jeder Versuch seine Gedanke zu Kontrollieren sind extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung, wie auch Präsenz.