Tierhaftigkeit - Kombodisziplinen

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Stufe 1

Suck It Up

Tierhaftigkeit 1, Gestaltwandel 2
Vampire ist vergossenes Blut nicht unbekannt, sei es ihr eigenes oder das von denjenigen, mit denen sie aneinander geraten sind. Vergossenes Blut jedoch, egal von wem es stammt, neigt dazu ungewollte Aufmerksamkeit zu erregen. Egal wer den Kampf gewinnt, einige Anarchen haben einen einfallsreichen Weg entwickelt um ihre Konflikte zu verstecken und verschwendetes Blut 'aufzuräumen' - sei es eine Pfütze am Straßenrand oder ein verräterischer Fleck in einem Teppich. Das Letzte, wobei ein Vampir gesehen werden will, ist das Auflecken einer Blutpfütze wie Eiscreme oder über einen gefallenen Kameraden gebeugt, gerade dabei sein letztes Vitae zu trinken. Kindred wird empfohlen diese Kraft diskret zu nutzen, da jeder Nutzen dieser Kraft deutlich unnatürlich und nicht normal ist. Indem er das Blut berührt nimmt der Vampir das Vitae in sich auf und fügt es seinem Blutvorrat hinzu. Dabei kann es aber vorkommen, dass er auf seine Grenzen stößt und nicht alles aufnehmen kann. Ebenso macht diese Kraft den Boden nicht 'glänzend rein' und kleine Mengen Blut können wahrscheinlich zurückbleiben.


Stufe 2

Claw Immunity

Tierhaftigkeit 2, Seelenstärke 4
Eine große Menge Gangrel höherer Generationen haben die Fähigkeit entwickelt die Angriffe von normalen Tieren mit deren Klauen und Zähnen abzuschütteln - was nicht verwundernswert ist, beachte man die Nützlichkeit dieser Kraft. Einige Vampire behaupten sogar, dass es sogar vor Attacken von Werwölfen in ihrer Wolfform schützt - niemand ist jedoch ins Feld gegangen um diese Behauptung zu testen. Im genaueren Schützt diese Kraft nicht hundertprozentig, jedoch wird der Vampir gegenüber den Klauen und Zähnen normalsterblicher Tiere unempfindlich genug, dass es kaum einen Unterschied macht. Möglicherweise hilft es sogar wirklich gegen Werwölfen in normaler Wolfform, aber man sollte dennoch bedenken: selbst als Wolf, sind Lupine nicht normal.


Stufe 3

Beast Meld

Disziplinen: Tierhaftigkeit 3, Gestaltwandel 6
Gangrel die dermaßen familiär mit der Natur von Bestien oder der Formbarkeit der Gestalt sind können sich nicht nur in der Erde sondern auch in den Tieren der Erde verstecken. Der Vampir kontrolliert oder besetzt das Tier für den Zeitraum dabei nicht, aber das Tier folgt gewissen vorgegebenen Richtungen oder Anweisungen so gut es kann. Dies erlaubt Gangrel einen bemerkenswerten Spielraum bei Reisen da der Körper des Tieres sie vor den Strahlen der Sonne schützt. Es ist außerdem ein unglaublich guter Weg um sich zu verstecken; wie bei Earth Meld wird die Essenz des Vampirs auf mystische Weise verschoben aber die Essenz des Tieres verbirgt sie effektiv und macht eine Entdeckung fast unmöglich, ohne thaumaturgische Rituale oder ähnliche arkane Mittel zu involvieren. Einige Gangrel setzten die Kraft auf gewaltsamere Art und Weise während Hinterhalten ein. Mehr als ein Wilderer von exotischen Tieren wurde für immer in die Flucht geschlagen als seine felltragender Preis einen rachsüchtigen Vampir ausspie. Das Tier wird auch von der Natur seines übernatürlichen Passagiers beeinflusst. Es meidet grelles Licht wenn möglich und wird merkbar aggressiv und unerschrocken, auch wenn es nicht wie ein Vampir in Raserei verfallen kann. Tiere, die Gangrel für Jahrzehnte tragen werden legendär und entwickeln manchmal übernatürliche Charakteristika. So gab es bereis Geschichten über Puma mit unheimlich leuchtenden Augen oder einem Hirsch mit einem Geweih aus Eisen, der von Familien seit Generationen gesichtet wurde. Der Vampir muss eine Kondition vor seinem Versinken festmachen, bei der er wieder aus dem Tier erscheinen soll. Dies kann 'nach einer Woche', 'wenn angegriffen' oder 'wenn ich mein Ziel erreiche' sein, wobei die Letzte gefährlich ist, wenn man keine genaueren Anweisungen damit verbindet. Das Tier erhält alle Vorteile von Seelenstärke, während es geritten wird und kann nicht durch hohes Alter sterben. Sollte es jedoch durch Gewalt getötet werden, wird der Gangrel sofort aus seinem Wirt geworfen und das Tier hohlt sein verlorenes Alter schnell auf, sobald der Vampir sich von ihm trennt. Der Anwender wird nicht durch Angriffe oder Wunden verletzt, die das Tier erhält, ausser sie werden durch Feuer verursacht. Ein Vampir, der während des Rittes in Torpor fällt (er verliert auch im Tier wie normal bei jedem Sonnenuntergang etwas Blut), bleibt solange im Tier bis er wieder aufwacht oder das Tier getötet wird.

Call Upon the Blood

Auspex 3, Tierhaftigkeit 3
Diese Kraft wird von Anarchen genutzt um die Festungen ihrer Feinde auszuspionieren und erlaubt es ihnen nach der Präsenz der Bestie zu 'fühlen'. Der Tierfhaftigkeits-Aspekt dieser Kraft stimmt den Vampir auf jedes Wesen ein, dass eine Bestie beherbergt und das Auspexelement erlaubt es ihm seine Funde zu interpretieren und seine Sinne über das normale Limit auszureizen. Diese Kraft erlaubt es - kurz gesagt - dem Anwender zu erspähen wie viele Vampire, Garou oder Ghule ungefähr in der Umgebung sind. Man sollte jedoch auch die Gefahren dieser Kraft nicht ausser acht lassen. Da man die Bestien in anderen Wesen 'anstupst' um zu sehen ob es da ist können recht achtsame Wirte spüren, dass ihre Bestie erwacht oder aber sogar einen Rückstoß der Kraft und somit, dass jemand in der Nähe ist, der nach ihrem Inneren tastet. Der sensorische Input dieser Kraft ist ebenfalls etwas verstörend. Mehrere Bestien dazu einzuladen einen zu beachten ist mutig, um es simpel auszudrücken. Vampire, die diese Kraft zu oft verwenden, finden sich nicht selten am Rande einer Raserei wieder, da auch die eigene Bestie gereizt wird.


Stufe 4

Alpha Glint

Tierhaftigkeit 4, Seelenstärke 4

Die Widerstandskraft von Gangrel ist in den Zirkeln der Kindred genau so legendär wie ihre Tödlichkeit im Kampf. Diese Disziplin lässt die Widerstandskraft des Kindreds durch dessen Haut scheinen auf eine Weise, die Gegner kauern und an einem Sieg zweifeln lässt - im Kampf wie auch andernorts. Der Hauptnutzen dieser Kraft ist ungewollte Kämpfe zu vermeiden, wird aber von Gangrel öfters auch nicht weniger effektiv in sozialen Treffen genutzt, wie etwa unter den Primogenen. Der Gangrel ruft seine eigene Bestie an und treibt sie dazu ihre Unverwundbarkeit an die Bestien umstehender Personen 'zu senden'. Diese Kraft wirkt auch auf Werwölfe (wenn auch nicht ganz so effektiv) aber nicht auf Wesen ohne ein inneres Tier (etwa Sterbliche). Sollte die Kraft effektiv sein, so werden Gegner eingeschüchtert und agieren meist zumindest respektvoll gegenüber dem Vampir.

Loki's Gift

Tierhaftigkeit 4, Gestaltwandel 4
Mit dieser Kraft kann ein Vampir die Form des letzten, lebenden Wesens annehmen, von dem er getrunken hat - sei es Mensch oder Tier. Das Kindred erhält keinerlei Wissen oder Kräfte des Wesens (falls es letztere überhaupt hat), aber die Imitation ist physisch ohne Fehler. Selbst die Aura ist eine perfekte Kopie und auch wenn sie immernoch den emotionalen Zustand des Anwenders anzeigt, ist sie bei einer menschlichen Tarnung genau so wie von einem Menschen und zeigt keinerlei Anzeichen für die vampirische Natur des Kindreds. Fähigkeiten, die speziell zur Aufspürung von Gestaltwandlungen oder Tarnungen solcher Art gedacht sind, können die Täuschung jedoch immernoch durchschauen. Sollte der Vampir von irgendeinem anderen Wesen trinken, als dem das es nachahmt, so wird die Kraft direkt aufgehoben und er verwandelt sich in seine ursprüngliche Gestalt zurück.


Stufe 5

Unchain the Wrathful Beast

Tierhaftigkeit 5, Fleischformen 4
Ein Unhold mit dieser Kraft kann seine Bestie in einen hilflosen Wirt proizieren, wo es sich direkt daran macht das Fleisch und die Knochen zu verformen um seine monströse Natur besser darzustellen. Der Wirt windet sich in Schmerzen, Haut schält sich ab und Muskeln kochen in neue, schreckliche Formen. Sobald die Veränderung abgeschlossen ist, verfällt das Opfer in schreckliche Raserei und verbreitet als monströse, lebende Waffe blutiges Chaos, bis der Anwender sein Tier anweist zurückzukehren. Der Vampir befreit seine eigene Bestie wie mit der Tierhaftigkeits-Kraft 'Drawing Out the Beast' und sobald die Bestie ein neues Heim gefunden hat, verbraucht sie direkt einen weiteren Teil des Vitaes ihres Vampires um den Wirt in die Zuloform (Fleischformen - Horrid Form) zu verwandeln. Diese schmerzhafte Verwandlung dauert wenige Minuten und danach greift der Wirt alles und jeden an, ausser den Vampir zu dem die Bestie rechtmäßig gehörte. Der Vampir kann die Bestie jederzeit zurückrufen, sollte das Opfer aber vorher getötet werden, so steigt die Bestie als ein schwarzer, sich windender Pesthauch aus den Überresten auf und fliegt schneller zu seinem Ursprung zurück, als mit dem menschlichen Auge verfolgbar. Auch nachdem die Bestie den Wirt verlassen hat, behält er seine Gestalt bei. Bei Vampiren verschwinden die Veränderungen nach drei Nächten, aber für Sterbliche und Ghule ist die Kraft ein Todesurteil. Sie bleiben Dauerhaft in der Zuloform und nur exessives Fleischformen oder mächtige Magie könnte sie zurückverwandeln. Während sie in der Zuloform leiden, siechen sie langsam dahin, da verfaultes Knochenmark und unnatürliche Tumore sie umbringen. Normale Menschen sterben innerhalb von Tagen, während Ghule für Wochen dagegen ankämpfen können. Einfaches Vitae reicht jedoch nicht aus um die degenerierten Zellen zu regenerieren.


Stufe 6

Birth the Vozhd

Disziplinen: Tierhaftigkeit 6, Fleischformen 5
Während die Erschaffung von Vozdh einzig durch koldunische Rituale erschaffen werden konnten, haben Tzimisce, die Fleischformen und Tierhaftigkeit gemeistert haben, gelernt wie man ebenfalls einen Vozdh erschaffen kann. Die Zutaten beinhalten mindestens 15 Ghoule (20 oder mehr werden jedoch bevorzugt). Als erstes muss der Tzimisce die Ghoule zusammenformen und aus ihren Körpern ein Gebilde erschaffen. Dann füttert der Unhold ihnen ein Gebräu aus seinem und dem Blut der Ghoule, was zu einem Vinculum zwischen ihnen sorgt. Mit diesem Band kann der Tzimisce die inneren Tiere der Ghoule zu einem wahnsinnigen Biest vereinen, dass den Vozdh dazu treibt alles zu zerstören und verschlingen, dass sich ihm in den Weg stellt.