Imbued und Anarchen: Unterschied zwischen den Seiten

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<p class="quote1">And I could hear the thunder and see the lightning crack<br>
=Status Perfectus=
All around the world was waking, I never could go back<br>
Der Status Perfectus wird seit der Gründung des Freistaates von vielen Anarchen als der Grundsatz ihrer Bewegung gewertet. Dennoch folgt nicht jeder Anarch all seinen Prinzipien und manche lehnen ihn sogar komplett ab.
Cause all the walls of dreaming, they were torn wide open<br>
And finally it seemed that the spell was broken</p>


Die Meisten würden annehmen die Imbued oder Beseelten wären Monsterjäger - dem Anschein nach mutige, entschiedene Leute, die das Übernatürliche konfrontieren.
<p class="quote7">
Aber die Jäger starten nicht auf diese Art und Weise. Sie werden nicht mit dem Bewusstsein erzogen, dass Monster existieren oder mit dem Training diese zu bekämpfen. Sie sind normale Menschen, die eines Tages damit konfrontiert werden, wie die Welt wirklich ist; sie werden den Kreaturen der Schatten offen ausgesetzt. Die meisten Menschen fallen in Panik und fliehen vor solchen Kreaturen oder aber vor der reinen Idee, dass solche Dinge existieren (Warum bloß erzählt uns die Wissenschaft, das solche Dinge nicht real sind?). Zukünftige Jäger sind anders als die Mehrheit da sie das besitzen, was auch immer es braucht um dem Unbekannten entgegen zu treten und besitzen sogar den Mut, um dagegen vorzugehen.


Es scheint als wäre es dieses Handeln, welches Imbued die Augen öffnet für den Fakt, dass die Welt nicht den Menschen gehört. Wo andere wegrennen, ihre Augen gegenüber der Wahrheit verschließen und sie nicht akzeptieren wollen, oder können, werden die Jäger durch das Verweilen, Hinsehen und sogar Zurückschlagen der Gewalt der Realität ausgesetzt. Sie lernen, dass wir nicht alleine sind, sind ironischer weise aber mit diesem Wissen alleine. Der Rest der Menschheit glaubt nicht das übernatürliche Wesen existieren können, aus instinktiver Angst und Ignoranz. Jäger behalten also ihre schreckliche Einsicht für sich selbst und versuchen die Menschen vor ihrer eigenen Naivität zu retten. So suchen, verfolgen, jagen oder zerstören sie ihre Feinde - oder sterben bei dem Versuch.
"Wir, die Kinder des Freistaats, erklären hiermit, dass wir und unsere Nachkommen, sowie alle Kinder, die die Freiheit der Unterdrückung und der Tyrannei vorziehen, aller Clans und Generationen, als innewohnenden Bestandteil ihres Wesens die spirituelle Substanz namens ''Libertas'' oder freier Wille haben. Wir erklären weiterhin, dass wir, indem wir uns von den Fesseln der Sterblichkeit befreit haben, uns auch von den Kräften befreien müssen, die uns unserer ''Libertas'' berauben würden. Wir müssen nicht nur weiterhin für uns selbst kämpfen, sondern auch im Namen unserer Brüder und Schwestern, die durch Unterdrückung, Unwissenheit und Angst ihrer ''Libertas'' beraubt werden.<br>
<br>


Der Anarchenfreistaat ist der politische Ausdruck dieses Kampfes. Indem wir uns von der politischen Tyrannei befreien, haben wir uns auch entschieden, unsere eigene ''Libertas'' und die unserer Bruder- und Schwesterkinder überall zu umarmen.<br>
<br>
Aus diesen Gründen geloben wir, die Kinder des Anarchenfreistaat, die wir uns heute Nacht in feierlicher Versammlung treffen, uns zu den folgenden Grundsätzen zu verpflichten:"<br>
<br>


====Quickfacts====
'''1.''' Anarchen erklären sich frei und selbstständig, ohne Verpflichtung gegenüber einer Person oder einer Organisation.<br>
<p class="quote4" width="100%">» Waren alle normale Menschen, bis sie den <i>Call</i> der Messenger hörten<br>
<br>
» Sind seitdem <i>Imbued</i> - mit übernatürlichen Kräften gesegnete Hunter<br>
'''2.''' Anarchen erklären sich fähig, sich selbst zu beherrschen, ohne Prinz, Primogen oder anderen Herrscher, ausser denen, die sie selbst wählen.<br>
» Existieren erst seit 1999 bzw. seitdem der [[Gehenna|Rote Stern]] am Himmel erschien<br>
<br>
» Wissen kaum etwas über die Übernatürlichen Wesen<br>
'''3.''' Sie erklären ihre Verbundenheit mit anderen, unterdrückten Kindred weltweit und bieten ihnen ein Heim für Vampire aller Generationen und Clans, sofern sie mit ihnen in Frieden leben wollen.<br>
» Organisieren sich über das sogenannte Hunter-Net<br>
<br>
» Besitzen eine [[Second Sight]] mit der sie Monster erkennen können<br>
'''4.''' Sie erklären auch ihre Verpflichtung gegenüber ihren unterdrückten Brüdern und Schwestern zu jeder Zeit, überall und versprechen ihnen in allen Umständen im Kampf für die Freiheit beizustehen, die ein Geburtsrecht aller Kindred ist, von jetzt bis in alle Zeit.<br>
» Diese schützt sie auch vor übernatürlicher Gedankenkontrolle und Beinflussung wie z.B. [[Delirium]]<br>
<br>
» Folgen ja nach Beseelung einem bestimmten [[Imbued#Virtues_&_Creed|Virtue & Creed]] <br>
'''5.'''  Sie erkennen ihre Verpflichtung gegenüber der Maskerade und schwören diese zu beschützen und zu verteidigen.<br>
» Können besondere Fähigkeiten erlenen, welche sie [[Edges]] nennen<br>
<br>
</p>
'''6.''' Sie anerkennen den Status Perfectus und dessen Wert für alle Kindred.</p>


==The Imbuing==
= Allgemeines =
Hunter nennen ihren Moment der Wahrheit 'die Beseelung'. Auch wenn Hunter alleine oder in isolierten Gruppen arbeiten, machen ihre Bemühungen andere zu finden oder die Nachricht zu verbreiten Begriffe wie 'die Beseelung' notwendig und beweisen, dass es keine Seltenheit ist, 'erwählt' zu werden.
<p class="quote1">“No one holds command over me. No man. No god. No Prince. What is a claim of age
Berichte über die Beseelung variieren weitestgehend, aber gewisse Elemente scheinen bei allen Huntern aufzutreten, egal welchen Alters, Geschlechts, Rasse oder Nationalität. Hunter hören Stimmen, sehen verzerrte Nachrichten auf Werbetafeln, in Zeitungen oder nehmen seltsame Geräusche, Gerüche und Visionen wahr. Egal in welcher Form sie auftritt, diese Erfahrung bietet immer eine Warnung über eine nahe Gefahr; ein donnerndes "ES IST NICHT LEBENDIG", ein Schild, welches für einen Moment "RENN WEG" lesen lässt oder ein plötzliches, halluzinogenes Bild von Leuten, die über die Straße verstreut sind, während Tod unter ihnen wandert.
for ones who are immortal? What is a claim of power for ones who deny death? Call your
Keine Quelle ist für diese Zeichen und Omen bekannt, aber ihr Inhalt wird schnell klar. Mit neu geöffneten Augen beobachtet der erwachte Jäger die groteskeste Obszönität, die er jemals gesehen hat - ein Ding, das nicht gedacht ist zu existieren, ein wandelnder Affront an das Leben selbst, eine verabscheuungswürdige Monstrosität. In diesem Moment der Klarheit verschwindet die Fassade, erbaut um die wahre Welt zu verbergen, für immer. Das Geheimnis ist offengelegt. [[Second Sight|Die Wahrheit offenbart]]. Dort steht es, in all seiner unheiligen Glorie; personifiziertes Böses und präsentiert seine widerliche Erbauung.
damnable hunt. We shall see who I drag screaming to hell with me.”<br />
Monster existieren - und es ist erst der Anfang.
- Günter Dörn, Das Ungeheuer Darin</p>


===The first Charge===
Nominell eine Fraktion innerhalb der Camarilla, fielen die meisten "Anarchen" immer noch unter die Autorität des Elfenbeinturms. Die Camarilla behauptet, die Anarchen stünden unter ihrem Schutz, während die Anarchen es als Unterdrückung betrachten. Dennoch erkennen die meisten die Nützlichkeit von Strukturen, und nur die radikalsten Mitglieder der Bewegung streben einen kompletten Rückzug aus der älteren Sekte an. Die Anarchen versuchen, den Elfenbeinturm von innen heraus zu verändern und ihn in die gutherzige Vampirgesellschaft zu verwandeln, die er vorgibt zu sein.
Die ersten Beseelungen geschahen im Jahr 1999, kurz nach dem Erscheinen des [[Gehenna|Roten Sterns]], und sind in diesem Sinne eine noch sehr junge Erscheinung der letzten Jahre. Die erste Charge bestand dabei fast ausschließlich aus Waywards, Hermits und Visionaries, wovon besonders die ersten Beiden oft dem Wahnsinn erlagen. Allgemein sind nur wenige Mitglieder der ersten Charge noch vorhanden und wenn, so ist keiner von ihnen ohne Spuren davongegangen. Wenn man Geschichten über die ersten Imbuings hört, so merkt man, dass dies nichts weiter als ein besserer Testlauf war  und dass die Messenger selbst ihre Wirkung auf die Menschen nicht komplett vorrausgesehen hatten. In den Jahren danach wurden die Imbuings glücklicherweise sicherer für die Chosen - zumindest so sicher wie sie von Seiten der Messenger sein können.


===The Messengers===
Was muss sich jedoch ändern? Fragt man zwölf Anarchen, erhält man dreizehn verschiedene Antworten. Sie sind sich einig, dass Veränderungen notwendig sind, können sich aber nicht auf einen gemeinsamen Plan einigen. Gewisse Themen kommen immer wieder zur Sprache: Die Macht der Ältesten muss auf alle Vampire verteilt werden, oder politische Autorität sollte weniger auf Alter und mehr auf Befähigung basieren. Ob solche Veränderungen durch leidenschaftliche Debatten in Elysien oder rebellische Aktionen gegen bestimmte Älteste erreicht werden sollen, hängt oft vom jeweiligen Anarchen ab. Anders als der Sabbat, der rebelliert, weil Vampire über allen anderen stehen sollten, streben die Anarchen zumindest nominell nach Gleichstellung.
Unter Huntern die sich gegenseitig aufsuchen - sei es für Sicherheit in Nummern oder simpel, um Trost vor der schrecklichen Realität zu finden - werden dieselben Fragen immer und immer wieder gestellt: Warum? Warum ich? Warum jetzt? Wer hat das getan?
Theorien warum Leute erwählt wurden sind zahlreich. Das Ende der Welt ist nah, der jüngste Tag ist gekommen. Das angehende Böse der Monster hat endlich seine karmische Antwort erhalten. Aliens haben die Menschheit berührt und die Wahrheit offenbart - oder aber sind verantwortlich für die Monster auf der Erde. Am Ende weiß aber niemand genau wieso die Menschen plötzlich erwachen.
Die erscheinenden Nachrichten und Halluzinationen im Moment der Beseelung haben jedoch viele dazu gebracht anzunehmen das jemand oder etwas dafür verantwortlich ist, ihnen diesen Segen - oder Fluch – hat zukommen lassen. Wie sonst können verständliche Stimmen, lesbare Nachrichten und Wachträume zu unterschiedlichen Personen auf unterschiedliche Art kommen, aber trotzdem so ähnlich sein?
Aus Mangel einer besseren Theorie sind mittlerweile 'die Anderen' als die meistgewählte Erklärung auf erstiegen. In wachsenden Jäger-Zirkeln - Gruppen von Beseelten, die sich zusammenschließen; Jäger, die sich durch Mundpropaganda treffen, durch gegenseitig hinterlassene Nachrichten oder durch verdeckte Internet-Kommunikationen - werden diese Wesen 'Herolde' oder 'Boten' genannt. Was ihre eigentliche Nachricht ist oder von wem, wenn überhaupt, sie kommt, ist unbekannt. Natürlich macht das Rätsel um die Boten diese genau so erschreckend, wie die Monster, denen die Jäger ausgesetzt sind, aber die Beseelten finden Komfort in dem Wissen, dass sie immer noch Menschen sind (oder dies zumindest glauben), dass sie nicht die wandelnde Korruption geworden sind, die so deutlich die Menschheit unterdrückt. Für die meisten Hunter ist dieser Unterschied genug. Auch das noch zu hinterfragen würde die bereits grausame Welt nur noch unerträglicher machen.


=Virtues & Creed=
Dieser Sinn für Gleichberechtigung macht die Anarchen-Bewegung für die Vampirgesellschaft im Ganzen gefährlich. Der Unwille zur Veränderung ist nicht nur auf die Camarilla beschränkt - auch die Ältesten des Sabbats oder der unabhängigen Clans haben keinen Wunsch, ihre Macht aufzugeben. Wenn die Rhetorik der Anarchen Realität wird, war all diese Arbeit umsonst. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Anarchen oft frustriert sind und eine Belagerungsmentalität annehmen.
<p class="quote1">A statement of belief - usually religious belief - or faith. <br>
The word derives from the Latin credo for I believe. </p>


Bevor sie beseelt wurden waren Jäger normale Menschen. Sie hatten ein Leben, Träume und Ziele. Sie hatten auch ihre eigenen Ideale, Werte und Überzeugungen. Vielleicht waren sie religiös und waren großzügig und freundlich zu Anderen. Vielleicht lehnten sie Religion ab, hatten aber Vertrauen in ihre eigenen Fähigkeiten und erwarteten von Anderen das Gleiche. Vielleicht aktzeptierten sie Aspekte von verschiedenen Religionen und versuchten so Antworten auf die großen Fragen des Lebens durch ein Verständnis verschiedener Glaubensformen und Kulturen zu erlangen. Vielleicht haben sie hart gearbeitet, um des Arbeits Willen oder haben sich auf Andere verlassen um über die Runden zu kommen, oder hatten zufällige Ziele im Leben und gingen von Einem zum Andern.
Trotz ihrer Integration innerhalb der Camarilla ist die Anarchen-Bewegung eigentlich eine eigenständige Sekte, auch wenn sie nicht über das Maß an Organisation verfügt, das sie mit dem Elfenbeinturm, dem Sabbat oder einem der eigenständigen Clans gleichstellen könnte. Das einzige, was sie vereint, ist ihre Vorstellung davon, was sie ''nicht'' sein wollen. Dies ist als Schlachtruf nützlich, aber weniger als Stellenplan. Struktur führt schnell zum Stillstand, und das ist genau das, was die Anarchen nicht wollen.


Es ist wichig zu wissen was der Jäger war, bevor er erwählt wurde. Sobald er beseelt ist, bleiben seine vorherigen Werte und Überzeugungen bestehen. In Fakt, sind sie often das, was den Jäger auf seinen Weg bringt, die Existenz von Monstern, die echte Welt und die Jagd selbst in den Griff zu bekommen. Eine großzügige Person könnte nun Vergebung und Hilfe an Monster vergeben, von denen sie glaubt, dass sie es verdienen. Eine ehrgeizige Person könnte Selbstaufopferung als seine größte Waffe gegen das Unbekannte sehen oder keinerlei Toleranz für das Böse, das sie sieht, fühlen und versuchen es komplett zu vernichten. Eine weltoffene Person könnte überzeugt sein, das es gute und böse Monster wie Menschen gibt und sich wundern ob es noch einen größeren Sinn hinter der Beseelung gibt, als schlichtweg das Übernatürliche niederzumähen.
Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Anarchen gegen Organisation sind. Trotz ihres Namens sind nicht alle Anarchen automatisch Anarchisten - viele wollen die Camarilla oder sogar den Sabbat in eine neue Struktur verwandeln, die oft auf sterblichen Regierungsideen basiert. Die meisten dieser Strukturen drehen sich um die Idee einer Form von Demokratie, aber es wurden auch Variationen von Neo-Feudalsystemen oder sogar Faschismus erprobt (mit unterschiedlichem Erfolg). Ein Punkt, bei dem sich Anarchen im Allgemeinen einig sind, ist jedoch, dass es immer jemanden geben muss, der die Führung übernimmt, und dieser Vampir wird im Allgemeinen als Baron bezeichnet.
Es ist daher essentiel zu wissen, wie der Imbued als normale Person war - was sie geglaubt und erhofft hat. Diese Werte geben vor, wie der Jäger die Jagd im Sinne seines Creeds angeht. Creeds sind die Rollen, die ein Hunter im angehenden Krieg gegen das Unbekannte einnimmt; die Philosophie der sie angesichts einer erschreckenden Welt voller Dunkelheit folgen und die Einstellung gegenüber den Monstern, denen sie sich stellen müssen. Auch geben Creeds die Richtung vor, die ein Hunter auf seinem Weg die Ziele seines Virtues zu erfüllen, einschlägt.
Was bedeuten all diese Erklärungen und Richtlinien jetzt aber für den Charakter? Gar nichts. Creeds sind keine soziale Klassifizierung oder organisierte Gruppe. Der Charakter ist auch kein Teil eines Creeds wie er Mitglied in einem Club oder eines Vereins ist. Creeds sind Interpretationen, wie ein Jäger seine Mission sieht und angeht. Er greift an, rettet oder überlistet die Übernatürlichen weil er von dem, was er tut, überzeugt ist. Das Creed ist nur ein Weg seine Reaktion zur Welt zu identifizieren.


Da die Jagd eine persönliche Sache ist, erkennen Jäger Credos und Tugenden nicht als Klassifikationen untereinander. Sie haben sich schlichtweg entschiede verschiedene Agendas zu verfolgen; manche die zusammenpassen und andere, die teilweise gewaltsam widersprechen. Nur unter Jägern, die oft kommunizieren, wie die Individuen im 'Hunter-Net', bilden sich langsam Linien zwischen den Fraktionen, aber auch diese sind nicht besoners klar. Diese Divisionen sind weniger bewusst als unbewusst; Beitragende der Seite neigen dazu in Zirkeln von Gleichgesinnten zusammenzukommen, wo sie ihre Triumphe und Frustrationen teilen können und nach Wegen suchen die anderen Hunter davon zu überzeugen, dass sie die richtigen Antworten auf die Fragen haben, die alle Jäger plagen. Dennoch hat keine Gruppe einen festen Titel oder ist durch einen einzelnen Begriff universell identifizierbar. Creeds und Virtues selbst sind den Beseelten sogar völlig unbekannt. Ihre Existenz im allgemeinen ist noch zu jung, als dass sie begonnen haben sich in spezifische Klassen oder Typen zu unterteilen und kein Creed ist sozial erkannt oder auch nur existent. Nicht einmal die Edges scheinen die Jäger klar voneinander zu unterscheiden.
Trotz alledem fehlender Organisation machen die Anarchen mit Leidenschaft mehr als wett. Vom direktesten, wütenden Neonate-Punk bis zum eloquentesten und ruhigsten Intellektuellen sind die Anarchen kollektiv ehrgeizig. Das verleiht der Bewegung eine Dynamik, die viele Kindred nicht gewohnt sind. Noch erschreckender für viele Vampire ist, dass die Anarchen scheinbar sogar an das glauben, was sie sagen. Ahnen versuchen es als Naivität oder Unerfahrenheit im Djihad abzutun, aber diese jungen Vampire scheinen zu erreichen, was Jahrhunderte von Manipulation und Macht nicht geschafft haben. Die Veränderung erfüllt die bestehenden Machthaber mit Angst. Die Anarchen-Revolte von vor Jahrhunderten flammt in den modernen Nächten wieder auf, und viele Anarchen denken, die Zeit sei gekommen, die Nächte zurückzuerobern.


Es gibt insgesamt neun Credos und jeder Jäger folgt einem bestimmten. Sie sind entsprechend ihren Tugenden gruppiert, welche das ultimative Ziel des Jägers generalisieren.
'''Traditionelle Festungen:''' Los Angeles, San Diego, San Francisco


==The Three Virtues==
== Praktiken ==
Jede Tugend bedeutet etwas anderes für jeden Jäger; keine zwei Jäger können sich darauf einigen wie weit die Jagd gehen soll, was der generelle Plan gegen das Unbekannte sein soll oder weche Wesen gerettet werden können und welche nicht. Jäger gehen für ihre eigenen Gründe auf die Jagd und sterben oftmals auch nach ihren eigenen Regeln. Trotzdem können die drei Virtues - die 'Gläser' welche die Sichtweise des Jägers fokussieren - generalisiert werden. Der individuelle Imbued wählt seine Gründe für den Krieg und was er sich davon erhofft. Die Antwort, die sie erhalten reflektiert ihr primäres Virtue.
Einige Kindred irren sich, wenn sie glauben, dass die Anarchen-Bewegung nur ein Kollektiv frisch erschaffener Brujah sei, das gegen ihre Besseren rebelliert. Sie sind oft überrascht zu erfahren, wie vielfältig die Sekte wirklich ist. Für jeden lauten, dreisten Neonaten, der alles niederreißen will, gibt es auch einen nüchternen, nachdenklichen Ancilla, der den Idealen der Bewegung verschrieben ist. Die Anarchen hätten nicht so lange durchgehalten, wenn sie nur Rebellen ohne Plan oder nur eine Handvoll Clans gewesen wären, die in ihren Leidenschaften verwickelt waren. Vielfalt, die so viel Unordnung innerhalb der Sekte verursacht, ist auch eine der größten Stärken der Bewegung.


Tragischerweise neigen Vampire oft dazu, Dominanz untereinander klarzustellen, und eine solch gemischte Ansammlung von Kainiten braucht einen Weg, um deutlich zu machen, wie die Hackordnung aussieht. Für Kindred, die klarstellen wollen, dass Befähigung der Wegweiser innerhalb von Vampir-Regierungen sein sollte, ist Status und Rangordnung nicht nur ein inkompatibles Konzept, sondern für manche sogar aktiv feindselig. Stattdessen vertrauen Anarchen darauf, ob sie persönlich von dem jeweils anderen Anarchen gehört haben, statt sich darauf zu verlassen, was der eine oder andere Vampir als wichtig erklärt hat. Daher basiert der Status bei den Anarchen oft auf Ruf - eine Kombination aus Eigenwerbung, Mundpropaganda und direkter Prahlerei, die einen Vampir innerhalb und außerhalb seiner eigenen Baronie bekannt macht. Dies ist jedoch nicht immer gleichbedeutend mit einem politischen Titel oder einem Grad von Autorität - es gibt titellose Vampire (wie den berüchtigten Smiling Jack), die einen deutlich bekannteren Ruf haben als viele Barone. Ob der Ruf dabei positiv oder negativ ist, ist zweitrangig. Wie Oscar Wilde schon sagte: "There is only one thing in life worse than being talked about, and that is not being talked about."


<tabs>
=Die Struktur der Anarchen=
<tab name="Mercy">
Anarchen haben aufgrund ihrer teilweise sehr unterschiedlichen Ansichten, wie die Revolution aussehen soll, selten bis keine geeinigte Führung. Oft ist der lauteste, stärkste oder fähigste Vampir der Anführer, manchmal auch eine Mischung aus allen drei. Echte Ränge gibt es innerhalb der Bewegung nur mit wenigen Ausnahmen.
<h3>Mercy</h3>
*[[Innocent]] -  Diejenigen, die sich weigern die Übernatürlichen zu verurteilen
*[[Martyr]] - Diejenigen, die sich für die Sache opfern
*[[Redeemer]] - Jene welche die Monster zurück ins Licht führen möchten
Mercy oder auch Gnade ist das Virtue der Vergebung. Ein gnädiger Jäger erlöst oder beschützt die Monster, welche es wert sind gerettet zu werden oder nimmt das Leid der anderen auf sich. Sie konzentrieren auf das was sie durch die Jagd retten können. Die Innocent, Martyr und Redeemer fokussieren sich auf Gnade-Pfade welche eher selten phsyischen Schaden anrichten und stattdessen versuchen die Menschlichkeit in den Gegner zu erreichen oder sich zu Verteidigen.
</tab>


<tab name="Vision">
Ohne eine geeinte Führung gibt es auch kein Kindred, dass die gesamte Stadt als seine Domäne erklären kann. Stattdessen ist der Freistaat in mehrere, kleinere Gebiete unterteilt, die man generell als Baronien bezeichnet, welche von einem Baron regiert wird. Nicht jede "Baronie" wird aber von einem Kindred beherrscht, das sich selbst auch als Baron bezeichnet. In den Fällen von z.B. den Crypt's Sons oder den El Hermandad wird der jeweilige Anführer eher als "Gang-Leader" oder "Warlord" bezeichnet, auch wenn er vom Einfluss und ihren Aufgaben den Baronen gleichgestellt ist. Manche Gebiete oder Baronien besitzen auch gar nicht erst einen gewählten Anführer. Dies kann daran liegen, dass die Anzahl der Vampire zu gering ist um solch eine Wahl oder Titel sinnvoll zu machen oder weil die betreffenden Kainiten entschieden haben, dass sie keinen Baron brauchen. Dies kommt besonders in solchen Gebieten vor, die von den Gangrel dominiert werden, da diese generell uninteressiert an irgendeiner Form von Politik sind.
<h3>Vision</h3>
*[[Hermit]]  [nicht spielbar] - Lost Creed. "Fehlgeschlagene" Imbued, die in der Nähe anderer Imbued oder Übernatürlichen, dauernd die Stimme der Messenger hören. Sie hätten die Informationssammler werden sollen, welche Eingebung direkt von den Messengern erhalten.
*[[Visionary]] - Jene die versuchen die Bedeutung hinter der Beseelung und die Existenz der Übernatürlichen zu verstehen
*[[Wayward]] [nicht spielbar] - Lost Creed. "Fehlgeschlagene" Imbued welche eine Geistesstörung entwickelt haben. Sie sollten die Strategen und Taktiker werden, doch aufgrund ihrer Psychose, wollen sie nur noch ihre Feinde vernichten, ohne Rücksicht auf Verluste.
Vision wird von denjenigen, die es nicht besitzen, am wenigsten verstanden. Es repräsentiert eine Hoffnung für die Zukunft, ein Plan für die Neue Welt und den Glauben, dass die Jagd ein Ende haben wird. Visionäre sind die seltensten unter den Credos. Sie sehen hinter die Jagd - das große Bild - und sehen die Konsequenzen ihrer Taten und versuchen große Veränderungen zu bewirken. Ihr Edge hilft ihnen den Pfad zu finden, dem andere Hunter folgen müssen. Die zwei anderen Creed, die auf Vision basieren sind die Hermits und Waywards. Die wenigen in der Hunter Community, die von ihrer Existenz wissen, sehen sie als Verlorene an - fehlgeschlagene Experimente der Messenger, welche durch ihr Imbuing zerbrochen sind.
</tab>


<tab name="Zeal">
<h3>Zeal</h3>
*[[Avenger]] - Jene die Vergeltung und Rache suchen für den Schaden, den die Anderen angerichtet haben
*[[Defender]] - Diejenigen, die Unschuldige und Opfer schützen
*[[Judge]] - Jene, die ihrer Gegner aufgrund ihrer Taten verurteilen und bestrafen
Eifer, oder auch Zeal, ist der gerechte Zorn, das leidenschaftliche Verlangen nach Gerechtigkeit. Eifrige Hunter richten ihr Ziel auf die Zerstörung und die Bestrafung des Bösen und sind die offensichtlichste Grupper der Imbued, dennoch ist es falsch sie alle als gewalttätige Krieger zu erachten. Das Zeal Cread besteht aus Avengern, Defendern und Judges. Ihr Ednge richtet sich direkt auf die übernatürlichen Wesen, jedoch nicht nur durch Zufügung von Schaden. Es gibt viele andere Wege das Böse zu bestrafen.
</tab></tabs>


=== Baron ===
Der Baron ist das Kindred, auf den sich die Vampire des entsprechenden Gebietes als Anführer geeinigt haben bzw. derjenige der den größten Einfluss hat. Sein Gefolge besteht meist aus seine eigenen Nachkommen und Ghoulen. Baronien sind dabei oft in einer Art von Neo-Feudalismus geordnet - der Baron ist der Herrscher seiner Domäne, macht die Regeln und Verbote des Gebietes und ist generell die Person, der man Respekt zollt, wenn man sich in dessen Herrschaftsbereich aufhält.


Beseelte gehen die Jagd großteils entsprechend ihrem primären Virtue an, während das Creed ihren Weg und Vorgehensweise noch genauer definiert. Ein Jäger mit dem primären Virtue Zeal glaubt in die Zerstörung des Übernatürlichen. Ein Judge erreicht seine Ziele durch Strategie, Kalkül und Zurückhaltung. Ein Defender folgt Zeal indem er das Übernatürliche durch Gegenangriffe, Finten oder Zermürbung bekämpft. Andererseits glaubt ein Avenger an die Zerstörung durch direkte und mutige Handlungen. Dies bedeutet nicht, der Avenger ist dumm - er ist schlichtweg entschlossen und direkt.
=== Warlord ===
Warlords sind jene Anarchen, die so charismatisch oder gewalttätig sind, dass sie eine Gruppe von ruhelosen Abschaum zu einem kämpfenden Aufstand anstacheln können. Kriegsherren können Gang-Leader, Kultpriester, politische Ideologen oder Schlägergewerkschaftsführer sein – wie auch immer der Fall sein mag, sie repräsentieren die motivierende Führung kämpfender Fraktionen in Anarchen-Domänen.


===Multiple Virtues===
=== Reeve ===
Beseelte haben ein Creed und ein Primäres Virtue, aber sie sind deswegen nicht zwingend nur einer Vorgehens- oder Sichtweise verschrieben. Ein Redeemer gehört zwar dem Mercy Virtue an und rettet entsprechend eher, als alles andere, aber seine Vorgehensweise, wenn er doch einmal vernichten muss, kann ihn ohne weiteres Zeal zuordnen. Mehr als nur seinem primären Virtue zuzugehören kann ein Verständnis für die verschiedenen Ziele der Jagd bedeuten - nicht nur zu Zerstören, sondern auch zu Rationalisieren, zu Verhandeln oder sogar Gnade walten zu lassen. Es gibt selten nur eine Lösung für ein Problem. Jäger mit einem breiten Verständnis verstehen dies und können den Weg für das beste Resultat beim jeweiligen Problem wählen. Er kann das Gebäude in die Luft sprengen, wo ein Zombie Geiseln hält - er erwischt das Monster, aber auch Unschuldige. Alternativ kann er den Zombie in eine Falle locken oder sogar auf dessen Forderungen eingehen, in der Hoffnung seiner Seele so Ruhe zu geben und die Situation harmlos abzuschließen.
Der Anarch-Reeve ist ein scheinbarer Widerspruch, ein Hüter von Ordnung in Anarchen-Domänen, die solche Ordnung und Autorität typischerweise verachten. Dennoch sind nur wenige Barone so töricht, reinste Anarchie in ihren Domänen zuzulassen, denn alles, was es braucht, ist ein verdammter Blutsauger, um die Maskerade zu zerstören. Ein Reeve ähnelt einem Camarilla-Sheriff, hat aber oft noch weniger Rechenschaftspflicht. Viele Schläger landen in dieser Rolle, aber rücksichtslose Möchtegern-Reeves sollten aufpassen: In einer Anarchen-Domäne kann ein Baron sich auf die Seite der Kindred stellen, die entscheiden, dass genug genug ist und es Zeit ist, eine physische Änderung in der Einstellung des Reeves herbeizuführen.  
Die Befähigung über mehr als nur ein Virtue zu verfügen scheint darauf hinzuweisen, dass die Heralde es geplant hatten, das einige Imbued eine breitere Basis besitzen. Solche Jäger sind nicht zwingend übermäßig mächitg, aber sie können fähig und vielseitig sein. Wie stark ein Virtue ausgeprägt ist, gibt an über welche Edges ein Jäger verfügt. Ein starkes Fundament in mehreren Virtues bietet einem Hunter zugang zu zahlreichen, verschiedenen Edges, nicht nur denen eines einzelnen Virtues oder Creeds. Zum Beispiel kann ein Avenger entsprechend Edges von den Vision und Mercy Virtues besitzen. Dadurch kann ehr mehr Waffen zur Jagd bringen als ein hoch spezialisierter und engstirniger Verbündeter. Dadurch stehen diese vielseitigen Imbued auch im Kontrast zu ihren fokusierten und manchmal auch erbitterten Verbündeten. Die Frage ist, natürlich, wohin führen diese Unterschiede?


=Edges=  
=== Sweeper ===
So werden also Hunter der Realität und den Monstern, die sie bewohnen, ausgesetzt. Die Auserwählten sind gezwungen die Verdorbenheit der Kreaturen zu erkennen, die wirklich in Kontrolle sind. Aber welcher Beweis ist da, dass die Beseelten die Verantwortung für ihr Wissen zu haben? Warum verlangt dieses Wissen Handlung? Für viele ist die Antwort simpel: Im Moment ihrer Wiedergeburt werden alle Erwählten mit seltsamen Fähigkeiten und Kräften ausgestattet. In dem Moment, wo der Beseelte die lebenden Alpträume beobachtet werden ihm die Mittel gegeben, auf die Kreaturen vor ihm zu reagieren. Diese erstaunlichen Kräfte scheinen zahlreich und variiert zu sein. Einige erlauben der Person die Monster niederzustrecken. Andere erschaffen Chaos, unter dessen Deckung der Hunter agieren kann. Weiter Kräfte verleihen außergewöhnliche Wahrnehmung, mit der man die Monster erkennen kann, egal wo sie sich verstecken und wieder andere erlauben es einem Imbued sich selbst und andere auf wundersame Weise zu heilen.
Die Aufgabe eines Sweepers ist einfach: Er geht herum und beobachtet andere Vampire im Anarchen-Territorium, notiert Namen und Gesichter und, wo möglich, Einstellungen, Fähigkeiten, Clan-Herkunft und alles andere, was er entdecken kann. Die Barone selbst ziehen es vor, einen Vampir, der diese Position innehat, als Gegenspieler oder sogar als Zensusaufnehmer zu bezeichnen, aber die meisten Anarchen verwenden die Begriffe Sweeper, Proctor, Sherlock oder sogar gelegentlich Abakus.
Warum sonst sollten die Beseelten mit diesen Gaben beschenkt worden sein, als um auf die Monstrosität zu reagieren, die ihnen offenbart wurden? Das Böse existiert. Die Auserwählten haben die Macht es zu stoppen. Dies macht sie zu Jäger. Vielen von ihnen genügt das, denn 'Was muss man denn sonst noch wissen?'


Ausführliche Erklärung zu den [[Edges|Edges & Berechnung der der Fähigkeiten]]
=== Emissary ===
Diese Anarchen müssen den Olivenzweig zu den anderen Sekten tragen. Sie müssen verhandeln, feilschen und die Spiele der Präsentation und Diplomatie spielen, wenn sie die Begegnung mit den anderen Sekten überleben sollen. Emissarys werden auch als Botschafter, Herolde und von zynischeren Mitgliedern der Sekte als Verbrauchsmaterial bezeichnet.


=The Hunt=  
=== Chameleon ===
Das Bewusstsein über die Monster und bösartige Korruption endet nicht im Moment der Beseelung. Das Leben einer Person ist in diesem Moment, indem ihre Augen geöffnet werden, für immer verändert. Sie sieht die Kreaturen überall. Ihr Einfluss berührt und verdirbt alles. Der Grund für all das Leid und die Konflikte in der Welt wird klar. Der Verlust von Freunden, die Probleme von Familien, die Fehler der Gesellschaft - sie alle führen auf die Monster und ihre Pläne zurück. Wie lange kann jemand diese unzähligen Gräueltaten - Tode, Missbräuche, Einbrüche, Vermisstenmeldungen - beobachten, bevor er gegen sie vorgeht?
Ein informeller Titel, auch bekannt als Bond (nach James), Maulwurf, U-Boot oder Sub. Ein Chamäleon ist ganz einfach ein Spion oder ein Anarch, der einen Posten innerhalb einer der anderen Sekten innehat.
Die meisten der Erwählten können nicht still bleiben. Sie wünschen ihre Lieben, Freunde, Nachbarschaften und Städte vor den Kreaturen zu beschützen, die sie kontrollieren und zerstören würden. Das Resultat ist die Jagd: die nie endende Verfolgung von Monstern, um sie aufzuhalten, zu retten, zu verstehen, auszutricksen oder simpel zu zerstören. Alle Jäger unternehmen ihre eigene Mission gegen das Unbekannte. Sie haben ihre eigenen Gründe für das Verfolgen, Beschützen und Töten. Schlussendlich sind ihre Ziele aber alle gleich, unabhängig davon ob sie es realisieren oder nicht. Der Jäger, der sein Leben dem Schutz seiner Familie widmet und der, der dorthin geht wo er die Monster vermutet, um sie zu zerstören wollen beide das Gleiche: neu anzufangen, einen Ort zu erschaffen wo Menschen sicher sein können, die Welt wiederherstellen, die sie einst für die ihre gehalten hatten. Ob so ein Ziel erreichbar ist, ist ungewiss, aber viele Beseelte erreichen das Ende der Jagd nie, sondern überleben nur Tag für Tag, Nacht für Nacht.


=Bystanders & Humanity=  
=== Coyote ===
Beseelt zu sein und die Jagd zu verfolgen macht eine Person zu einem Außenseiter unter normalen, unwissenden Menschen. Man weiß und hat Dinge gesehen, die Viele sind nicht vorstellen wollen oder können. Dein vorheriges Leben erscheint sinnlos; Monster sind real und können nicht ignoriert werden. Jedoch ist dieses normale, naive Leben genau das, was Freunde, Familie und Arbeitskollegen immer noch leben. Sie können den Druck und die Ängste, die man ertragen muss, nicht verstehen. Sie verstehen nicht, warum man sich nicht verabreden oder Termine einhalten kann, wieso man Versprechen und Jahrestage vergisst oder überhaupt nicht mehr auf der Arbeit erscheint. Das alte Leben der meisten Hunter fällt komplett auseinander.
Der Kojote hat sich darauf spezialisiert, Kindred in oder aus Domänen zu bringen. In den meisten Fällen schmuggelt der Kojote Anarchen-Überläufer in Anarchen-Domänen und aus ihren Camarilla- oder Sabbat-Territorien heraus. Um es mit den Worten von Joe Sousa - einem Kojoten zu sagen: "Ein gewiefter Kojote weiß, wie man geschickt redet und die Räder des Systems schmiert, und weiß, wie man sich aus einer Situation herausredet... oder sie von Anfang an vermeidet."
Wieso also nicht allen die Wahrheit erzählen und ihnen die Augen öffnen? Weil andere Leute einen nicht verstehen; Sie können nicht sehen, was man sieht. Die Geheimniskrämerei, Kontrolle und Manipulation der Monster ist dermaßen durchgreifend, dass der normale Mensch das volle Ausmaß der Realität nicht verstehen kann. Solang er nicht von einer ungesehenen Hand wachgerüttelt wird, wird er niemals aus seinem Schlummer erwachen.


Daher sind die Beziehungen zu Familie, Freunden und kompletten Fremden niemals mehr das Gleiche für einen Hunter. Normale Menschen können schlichtweg nicht mit der Tortur des Jägers sympathisieren. Alte Freunde werden abweisend, verstört, verwirrt oder sogar feindlich. Liebhaber verlassen einen, Bosse entlassen den Hunter, Polizisten verfolgen einen und die Bank pfänded den Besitz. Jäger lernen so schnell, das normale Personen im Dunkeln gelassen werden müssen. Versuche ihnen die Wahrheit zu zeigen verwirren sie nur und lassen sie denken man wäre verrückt, seltsam oder Wahnsinnig. Sie verstehen nicht, warum man das Bankkonto der Familie leerräumen muss oder warum man ohne Warnung nach Mexiko reist. Sie verstehen nicht, warum man auf die Frau aus der Bürohaltung losgegangen ist, die Dickliche, die sich so gut mit dem Chef verstand. Die Schutzlosen verstehen den Hunter nicht und werden vielleicht sogar versuchen ihn aufzuhalten oder aber ins Gefängnis zu stecken.
Eine andere Gefahr des Predigens zu den Massen sind die Monster selbst. Zeigt man ihnen, dass man sich ihrer bewusst ist, wird man schnell zu einem Ziel. Jede Konfrontation wird dann nach ihren Regeln gehen, nicht nach denen des Jägers. Mit einem Versuch an die Massen zu gehen, unterschreibt man entsprechend oftmals sein Todesurteil. Und auch wenn man ihnen entkommen kann, so suchen sie vielleicht die Familie und Freunde des Jägers auf.
Es erscheint zwar, das Jäger daher komplett alleine auf der Welt sind, aber sie haben immer noch sich selbst...und andere Jäger.


Sie können sich fast immer anderen Imbued zuwenden, um Komfort, Verständnis, Stabilität und Hilfe zu finden. Sie wissen was der jeweils andere durchgemacht hat, was sie sehen und tun können. Das Resultat sind dabei oftmals, typischerweise, kleine Cliquen und Zirkel von Jägern - oft Personen, die beim gleichen, schrecklichen Szenario beseelt wurden - die zusammenarbeiten. Persönlichkeit und unterschiedliche Motivation (Sollen alle Monster vernichtet werden oder waren manche einst Menschen und sind es wert gerettet zu werden?) drohen oftmals diese Gruppen auseinanderzureißen, aber trotz aller Reibungen erkennen Jäger, dass sie sich gegenseitig brauchen, um zu überleben - egal ob dies eine Handvoll von ihnen zusammenbringt, um eine Nachbarschaft zu verteidigen oder aber Jäger aus aller Welt dazu bringt sich über das Internet ausfindig zu machen.


Desweiteren existiert noch eine weitere Gruppe zwischen den Jägern und dem Rest der Menschheit. Sollte ein Auserwählte während seiner Imbuing nicht den Willen aufbringen, gegen das Übernatürliche vorzugehen, so wird er zu etwas, was man einen Bystander nennt. Bystander haben die [[Zweite Sicht]], wie andere Jäger auch, aber sie sind dem Ruf nicht gefolg und besitzen daher keinerlei andere Kräfte oder Edges. Hunter finden nicht selten Verbündete in ihnen, die ihren Kummer zumindest zu einem gewissen Grad teilen können, aber viele Bystander zerbrechen auch an ihrem (hauptsachlich selbstauferlegtem) Schicksal - das Übernatürliche sehen zu können, aber nicht die Macht zu haben, es bekämpfen zu können. Dies hält manche Bystander aber auch nicht davon ab, es zumindest zu versuchen.
== Spiele und Streiche ==
Anders als die blutverschmierten Spiele des Sabbats als Teil ihrer Ritae oder die gezwungene Höflichkeit der Elysien der Camarilla, haben Anarchen im Allgemeinen wirklich Gefallen daran, Spaß zu haben und Zeit miteinander zu verbringen. Sie sind der Meinung, dass das unsterbliche Dasein nicht nur aus Verrat und Blutvergießen bestehen sollte, sondern dass man jede Nacht voll auskosten sollte. Sabbati halten solche Ideen für widerlich menschlich, während Zyniker der Camarilla es für die närrische Torheit der Jugend halten, aber die Anarchen interessiert das nicht. Sie spielen regelmäßig Spiele miteinander und treiben Streiche (oder an ahnungslosen Kindred). Entweder als Mutproben oder um Frust abzulassen.


=Communication=
Einige Anarchen halten wenig von diesen Spielen und Streichen. Ihrer Meinung nach machen diese Praktiken es der Bewegung schwer, ernst genommen zu werden, sind gefährlich und bedrohen die Maskerade. Schlimmer noch, sie verschwenden Zeit, die man besser nutzen könnte, um die glorreiche Revolution der Vampirgesellschaft voranzutreiben. Natürlich ist es gefährlich, mit 9mm-Pistolen Fangen zu spielen, selbst wenn Kopfschüsse nicht erlaubt sind. Ahnen innerhalb des Elysiums verbal in eine Raserei zu treiben, macht es wirklich schwieriger für den Baron, eine Debatte mit dem lokalen Prinzen zu führen. Unfälle nachzuahmen und um Sterbliche herum zu tun als wäre man eine Leiche ist eine Haaresbreite vom Maskeradenbruch entfernt.


*[[Hunter Net]] <ul>Ein Internetforum und eine Online-Datenbank, welche seit 1999 exestiert und von allen Huntern der Welt genutzt wird um sich auszutauschen und zu organisieren.</ul>
Aber die jungen Anarchen sagen: "Scheiß drauf, die Ewigkeit ist zu kurz." Und so gehen die Spiele halt weiter.


*[[Hunter Lexikon]] <ul>Codeworte und Bezeichungen die Hunter untereinander benutzen.</ul>
[[Liste der Anarchen-Spiele]]


==The Word==
Die Beseelung hält viele Geheimnisse, alle seltsam und erschreckend. Vielleicht eines der seltsamsten ''Geschenke'' an die Jäger ist eine Sprache von Symbolen, die denjenigen vermittelt wird, die beseelt werden. Diese Zeichen scheinen intuitiv von allen Imbued verstanden zu werden und können gelesen und geschrieben werden, als kenne man sie sein gesamtes Leben über, obwohl man sie vorher noch nie auf Papier gebannt oder auch nur gesehen hat. Viele Jäger nennen diese Sprache "[http://whitewolf.wikia.com/wiki/Hunter:_The_Reckoning_symbols Das Wort]".


Jedes Symbol hat eine einfache Bedeutung; alle übermitteln eine kurze Nachricht, wie ein Piktogramm. Ein Zeichen kann bedeuten, dass ein Gebäude ein sicherer Ort zum verstecken ist. Ein anderes könnte vor einem Blutsauger warnen, der das Gebiet kontrolliert. Oder ein Symbol könnte aussagen, dass eine Nachbarschaft unter dem Schutz von einem oder mehreren Jägern steht und dass jeder, der die Zeichen lesen kann, sie aufsuchen sollte.
[[Category:Vampire]]
Bis jetzt gibt es noch keine formelle Dokumentation oder Katalogisierung dieser Bilder, trotzdem kennen Jäger sie und können mit einem bis drei Zeichen Nachrichten hinterlassen, wenn es nötig ist. Diese Symbole sind oft als urbanes Graffiti zu sehen und als Anweisungen, Warnungen oder Signale für andere Jäger gedacht. Die meisten Hunter stimmen darin überein, dass sie Das Wort am Anfang nutzen, um andere ihrer Art zu finden, während sie noch damit kämpfen sich selbst und ihre Mission zu verstehen. Trotzdem sind die Zeichen unersetzbar, um gefährliche Gebiete zu erkennen und die Jagdreviere von bekannten Monstern und Jägern zu markieren. Auch wenn es generell jedem Hunter möglich ist Das Wort zu verstehen, so haben manche Hunter es schwieriger als andere. Ein Avanger wird eher probleme damit haben ein Wortkombination als "Freundliches Monster" zu identifizieren, da es für ihn keine "freundlichenMonster" gibt. Hierbei kommt es immer auf die Creed des betreffenden Hunters an. Auch ist anzumerken, dass nur [[Visionaries]] in der Lage sind komplexe Wortkombinationen, sowie gar neue Wörter zu erschaffen.
 
Bis jetzt scheint der Feind die Zeichen weder zu verstehen, noch überhaupt auch nur zu erkennen, dass sie irgendeine Bedeutung haben. Ebenso wenig scheinen menschliche Diener oder die Autoritäten irgendein Wissen über Das Wort zu besitzen. Sollten die Zeichen jemals bloßgestellt werden, würden Hunter sicherlich sehr verletzbar werden.
 
 
 
[[Category:Rassen]] [[Category:Imbued]]

Version vom 8. Februar 2024, 02:17 Uhr

Status Perfectus

Der Status Perfectus wird seit der Gründung des Freistaates von vielen Anarchen als der Grundsatz ihrer Bewegung gewertet. Dennoch folgt nicht jeder Anarch all seinen Prinzipien und manche lehnen ihn sogar komplett ab.

"Wir, die Kinder des Freistaats, erklären hiermit, dass wir und unsere Nachkommen, sowie alle Kinder, die die Freiheit der Unterdrückung und der Tyrannei vorziehen, aller Clans und Generationen, als innewohnenden Bestandteil ihres Wesens die spirituelle Substanz namens Libertas oder freier Wille haben. Wir erklären weiterhin, dass wir, indem wir uns von den Fesseln der Sterblichkeit befreit haben, uns auch von den Kräften befreien müssen, die uns unserer Libertas berauben würden. Wir müssen nicht nur weiterhin für uns selbst kämpfen, sondern auch im Namen unserer Brüder und Schwestern, die durch Unterdrückung, Unwissenheit und Angst ihrer Libertas beraubt werden.

Der Anarchenfreistaat ist der politische Ausdruck dieses Kampfes. Indem wir uns von der politischen Tyrannei befreien, haben wir uns auch entschieden, unsere eigene Libertas und die unserer Bruder- und Schwesterkinder überall zu umarmen.

Aus diesen Gründen geloben wir, die Kinder des Anarchenfreistaat, die wir uns heute Nacht in feierlicher Versammlung treffen, uns zu den folgenden Grundsätzen zu verpflichten:"

1. Anarchen erklären sich frei und selbstständig, ohne Verpflichtung gegenüber einer Person oder einer Organisation.

2. Anarchen erklären sich fähig, sich selbst zu beherrschen, ohne Prinz, Primogen oder anderen Herrscher, ausser denen, die sie selbst wählen.

3. Sie erklären ihre Verbundenheit mit anderen, unterdrückten Kindred weltweit und bieten ihnen ein Heim für Vampire aller Generationen und Clans, sofern sie mit ihnen in Frieden leben wollen.

4. Sie erklären auch ihre Verpflichtung gegenüber ihren unterdrückten Brüdern und Schwestern zu jeder Zeit, überall und versprechen ihnen in allen Umständen im Kampf für die Freiheit beizustehen, die ein Geburtsrecht aller Kindred ist, von jetzt bis in alle Zeit.

5. Sie erkennen ihre Verpflichtung gegenüber der Maskerade und schwören diese zu beschützen und zu verteidigen.

6. Sie anerkennen den Status Perfectus und dessen Wert für alle Kindred.

Allgemeines

“No one holds command over me. No man. No god. No Prince. What is a claim of age for ones who are immortal? What is a claim of power for ones who deny death? Call your damnable hunt. We shall see who I drag screaming to hell with me.”
- Günter Dörn, Das Ungeheuer Darin

Nominell eine Fraktion innerhalb der Camarilla, fielen die meisten "Anarchen" immer noch unter die Autorität des Elfenbeinturms. Die Camarilla behauptet, die Anarchen stünden unter ihrem Schutz, während die Anarchen es als Unterdrückung betrachten. Dennoch erkennen die meisten die Nützlichkeit von Strukturen, und nur die radikalsten Mitglieder der Bewegung streben einen kompletten Rückzug aus der älteren Sekte an. Die Anarchen versuchen, den Elfenbeinturm von innen heraus zu verändern und ihn in die gutherzige Vampirgesellschaft zu verwandeln, die er vorgibt zu sein.

Was muss sich jedoch ändern? Fragt man zwölf Anarchen, erhält man dreizehn verschiedene Antworten. Sie sind sich einig, dass Veränderungen notwendig sind, können sich aber nicht auf einen gemeinsamen Plan einigen. Gewisse Themen kommen immer wieder zur Sprache: Die Macht der Ältesten muss auf alle Vampire verteilt werden, oder politische Autorität sollte weniger auf Alter und mehr auf Befähigung basieren. Ob solche Veränderungen durch leidenschaftliche Debatten in Elysien oder rebellische Aktionen gegen bestimmte Älteste erreicht werden sollen, hängt oft vom jeweiligen Anarchen ab. Anders als der Sabbat, der rebelliert, weil Vampire über allen anderen stehen sollten, streben die Anarchen zumindest nominell nach Gleichstellung.

Dieser Sinn für Gleichberechtigung macht die Anarchen-Bewegung für die Vampirgesellschaft im Ganzen gefährlich. Der Unwille zur Veränderung ist nicht nur auf die Camarilla beschränkt - auch die Ältesten des Sabbats oder der unabhängigen Clans haben keinen Wunsch, ihre Macht aufzugeben. Wenn die Rhetorik der Anarchen Realität wird, war all diese Arbeit umsonst. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Anarchen oft frustriert sind und eine Belagerungsmentalität annehmen.

Trotz ihrer Integration innerhalb der Camarilla ist die Anarchen-Bewegung eigentlich eine eigenständige Sekte, auch wenn sie nicht über das Maß an Organisation verfügt, das sie mit dem Elfenbeinturm, dem Sabbat oder einem der eigenständigen Clans gleichstellen könnte. Das einzige, was sie vereint, ist ihre Vorstellung davon, was sie nicht sein wollen. Dies ist als Schlachtruf nützlich, aber weniger als Stellenplan. Struktur führt schnell zum Stillstand, und das ist genau das, was die Anarchen nicht wollen.

Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Anarchen gegen Organisation sind. Trotz ihres Namens sind nicht alle Anarchen automatisch Anarchisten - viele wollen die Camarilla oder sogar den Sabbat in eine neue Struktur verwandeln, die oft auf sterblichen Regierungsideen basiert. Die meisten dieser Strukturen drehen sich um die Idee einer Form von Demokratie, aber es wurden auch Variationen von Neo-Feudalsystemen oder sogar Faschismus erprobt (mit unterschiedlichem Erfolg). Ein Punkt, bei dem sich Anarchen im Allgemeinen einig sind, ist jedoch, dass es immer jemanden geben muss, der die Führung übernimmt, und dieser Vampir wird im Allgemeinen als Baron bezeichnet.

Trotz alledem fehlender Organisation machen die Anarchen mit Leidenschaft mehr als wett. Vom direktesten, wütenden Neonate-Punk bis zum eloquentesten und ruhigsten Intellektuellen sind die Anarchen kollektiv ehrgeizig. Das verleiht der Bewegung eine Dynamik, die viele Kindred nicht gewohnt sind. Noch erschreckender für viele Vampire ist, dass die Anarchen scheinbar sogar an das glauben, was sie sagen. Ahnen versuchen es als Naivität oder Unerfahrenheit im Djihad abzutun, aber diese jungen Vampire scheinen zu erreichen, was Jahrhunderte von Manipulation und Macht nicht geschafft haben. Die Veränderung erfüllt die bestehenden Machthaber mit Angst. Die Anarchen-Revolte von vor Jahrhunderten flammt in den modernen Nächten wieder auf, und viele Anarchen denken, die Zeit sei gekommen, die Nächte zurückzuerobern.

Traditionelle Festungen: Los Angeles, San Diego, San Francisco

Praktiken

Einige Kindred irren sich, wenn sie glauben, dass die Anarchen-Bewegung nur ein Kollektiv frisch erschaffener Brujah sei, das gegen ihre Besseren rebelliert. Sie sind oft überrascht zu erfahren, wie vielfältig die Sekte wirklich ist. Für jeden lauten, dreisten Neonaten, der alles niederreißen will, gibt es auch einen nüchternen, nachdenklichen Ancilla, der den Idealen der Bewegung verschrieben ist. Die Anarchen hätten nicht so lange durchgehalten, wenn sie nur Rebellen ohne Plan oder nur eine Handvoll Clans gewesen wären, die in ihren Leidenschaften verwickelt waren. Vielfalt, die so viel Unordnung innerhalb der Sekte verursacht, ist auch eine der größten Stärken der Bewegung.

Tragischerweise neigen Vampire oft dazu, Dominanz untereinander klarzustellen, und eine solch gemischte Ansammlung von Kainiten braucht einen Weg, um deutlich zu machen, wie die Hackordnung aussieht. Für Kindred, die klarstellen wollen, dass Befähigung der Wegweiser innerhalb von Vampir-Regierungen sein sollte, ist Status und Rangordnung nicht nur ein inkompatibles Konzept, sondern für manche sogar aktiv feindselig. Stattdessen vertrauen Anarchen darauf, ob sie persönlich von dem jeweils anderen Anarchen gehört haben, statt sich darauf zu verlassen, was der eine oder andere Vampir als wichtig erklärt hat. Daher basiert der Status bei den Anarchen oft auf Ruf - eine Kombination aus Eigenwerbung, Mundpropaganda und direkter Prahlerei, die einen Vampir innerhalb und außerhalb seiner eigenen Baronie bekannt macht. Dies ist jedoch nicht immer gleichbedeutend mit einem politischen Titel oder einem Grad von Autorität - es gibt titellose Vampire (wie den berüchtigten Smiling Jack), die einen deutlich bekannteren Ruf haben als viele Barone. Ob der Ruf dabei positiv oder negativ ist, ist zweitrangig. Wie Oscar Wilde schon sagte: "There is only one thing in life worse than being talked about, and that is not being talked about."

Die Struktur der Anarchen

Anarchen haben aufgrund ihrer teilweise sehr unterschiedlichen Ansichten, wie die Revolution aussehen soll, selten bis keine geeinigte Führung. Oft ist der lauteste, stärkste oder fähigste Vampir der Anführer, manchmal auch eine Mischung aus allen drei. Echte Ränge gibt es innerhalb der Bewegung nur mit wenigen Ausnahmen.

Ohne eine geeinte Führung gibt es auch kein Kindred, dass die gesamte Stadt als seine Domäne erklären kann. Stattdessen ist der Freistaat in mehrere, kleinere Gebiete unterteilt, die man generell als Baronien bezeichnet, welche von einem Baron regiert wird. Nicht jede "Baronie" wird aber von einem Kindred beherrscht, das sich selbst auch als Baron bezeichnet. In den Fällen von z.B. den Crypt's Sons oder den El Hermandad wird der jeweilige Anführer eher als "Gang-Leader" oder "Warlord" bezeichnet, auch wenn er vom Einfluss und ihren Aufgaben den Baronen gleichgestellt ist. Manche Gebiete oder Baronien besitzen auch gar nicht erst einen gewählten Anführer. Dies kann daran liegen, dass die Anzahl der Vampire zu gering ist um solch eine Wahl oder Titel sinnvoll zu machen oder weil die betreffenden Kainiten entschieden haben, dass sie keinen Baron brauchen. Dies kommt besonders in solchen Gebieten vor, die von den Gangrel dominiert werden, da diese generell uninteressiert an irgendeiner Form von Politik sind.


Baron

Der Baron ist das Kindred, auf den sich die Vampire des entsprechenden Gebietes als Anführer geeinigt haben bzw. derjenige der den größten Einfluss hat. Sein Gefolge besteht meist aus seine eigenen Nachkommen und Ghoulen. Baronien sind dabei oft in einer Art von Neo-Feudalismus geordnet - der Baron ist der Herrscher seiner Domäne, macht die Regeln und Verbote des Gebietes und ist generell die Person, der man Respekt zollt, wenn man sich in dessen Herrschaftsbereich aufhält.

Warlord

Warlords sind jene Anarchen, die so charismatisch oder gewalttätig sind, dass sie eine Gruppe von ruhelosen Abschaum zu einem kämpfenden Aufstand anstacheln können. Kriegsherren können Gang-Leader, Kultpriester, politische Ideologen oder Schlägergewerkschaftsführer sein – wie auch immer der Fall sein mag, sie repräsentieren die motivierende Führung kämpfender Fraktionen in Anarchen-Domänen.

Reeve

Der Anarch-Reeve ist ein scheinbarer Widerspruch, ein Hüter von Ordnung in Anarchen-Domänen, die solche Ordnung und Autorität typischerweise verachten. Dennoch sind nur wenige Barone so töricht, reinste Anarchie in ihren Domänen zuzulassen, denn alles, was es braucht, ist ein verdammter Blutsauger, um die Maskerade zu zerstören. Ein Reeve ähnelt einem Camarilla-Sheriff, hat aber oft noch weniger Rechenschaftspflicht. Viele Schläger landen in dieser Rolle, aber rücksichtslose Möchtegern-Reeves sollten aufpassen: In einer Anarchen-Domäne kann ein Baron sich auf die Seite der Kindred stellen, die entscheiden, dass genug genug ist und es Zeit ist, eine physische Änderung in der Einstellung des Reeves herbeizuführen.

Sweeper

Die Aufgabe eines Sweepers ist einfach: Er geht herum und beobachtet andere Vampire im Anarchen-Territorium, notiert Namen und Gesichter und, wo möglich, Einstellungen, Fähigkeiten, Clan-Herkunft und alles andere, was er entdecken kann. Die Barone selbst ziehen es vor, einen Vampir, der diese Position innehat, als Gegenspieler oder sogar als Zensusaufnehmer zu bezeichnen, aber die meisten Anarchen verwenden die Begriffe Sweeper, Proctor, Sherlock oder sogar gelegentlich Abakus.

Emissary

Diese Anarchen müssen den Olivenzweig zu den anderen Sekten tragen. Sie müssen verhandeln, feilschen und die Spiele der Präsentation und Diplomatie spielen, wenn sie die Begegnung mit den anderen Sekten überleben sollen. Emissarys werden auch als Botschafter, Herolde und von zynischeren Mitgliedern der Sekte als Verbrauchsmaterial bezeichnet.

Chameleon

Ein informeller Titel, auch bekannt als Bond (nach James), Maulwurf, U-Boot oder Sub. Ein Chamäleon ist ganz einfach ein Spion oder ein Anarch, der einen Posten innerhalb einer der anderen Sekten innehat.

Coyote

Der Kojote hat sich darauf spezialisiert, Kindred in oder aus Domänen zu bringen. In den meisten Fällen schmuggelt der Kojote Anarchen-Überläufer in Anarchen-Domänen und aus ihren Camarilla- oder Sabbat-Territorien heraus. Um es mit den Worten von Joe Sousa - einem Kojoten zu sagen: "Ein gewiefter Kojote weiß, wie man geschickt redet und die Räder des Systems schmiert, und weiß, wie man sich aus einer Situation herausredet... oder sie von Anfang an vermeidet."


Spiele und Streiche

Anders als die blutverschmierten Spiele des Sabbats als Teil ihrer Ritae oder die gezwungene Höflichkeit der Elysien der Camarilla, haben Anarchen im Allgemeinen wirklich Gefallen daran, Spaß zu haben und Zeit miteinander zu verbringen. Sie sind der Meinung, dass das unsterbliche Dasein nicht nur aus Verrat und Blutvergießen bestehen sollte, sondern dass man jede Nacht voll auskosten sollte. Sabbati halten solche Ideen für widerlich menschlich, während Zyniker der Camarilla es für die närrische Torheit der Jugend halten, aber die Anarchen interessiert das nicht. Sie spielen regelmäßig Spiele miteinander und treiben Streiche (oder an ahnungslosen Kindred). Entweder als Mutproben oder um Frust abzulassen.

Einige Anarchen halten wenig von diesen Spielen und Streichen. Ihrer Meinung nach machen diese Praktiken es der Bewegung schwer, ernst genommen zu werden, sind gefährlich und bedrohen die Maskerade. Schlimmer noch, sie verschwenden Zeit, die man besser nutzen könnte, um die glorreiche Revolution der Vampirgesellschaft voranzutreiben. Natürlich ist es gefährlich, mit 9mm-Pistolen Fangen zu spielen, selbst wenn Kopfschüsse nicht erlaubt sind. Ahnen innerhalb des Elysiums verbal in eine Raserei zu treiben, macht es wirklich schwieriger für den Baron, eine Debatte mit dem lokalen Prinzen zu führen. Unfälle nachzuahmen und um Sterbliche herum zu tun als wäre man eine Leiche ist eine Haaresbreite vom Maskeradenbruch entfernt.

Aber die jungen Anarchen sagen: "Scheiß drauf, die Ewigkeit ist zu kurz." Und so gehen die Spiele halt weiter.

Liste der Anarchen-Spiele