Fetische und Talen

Aus Schreck.Net

Fetische

Rang 1

Beute der Elster
Dieser Fetisch ist extrem populär bei den meisten Werwölfen und ist seit vielen Jahrhunderten bekannt. Die Beute der Elster ist eine einfache, verschließbare Tasche, ein Sack, oder sonstiger Behälter, den man bei sich tragen kann und der die zwei- bis dreifache Menge, dessen tragen kann, die er eigentlich halten kann. Die Tasche wird in Crinos, Hispo und Lupus zu einem Steifen oder Flecken auf dem Fell des Garou und ist lediglich in Homid und Glabro sicht- und verwendbar. In die Tasche können nur Gegenstände gelegt werden, die die Maße der Tasche haben, es ist nicht möglich etwas von der Größe eines Fernsehers in eine Damenclutch zu stecken. Auch können generell keine technischen, komplexen Geräte in die Tasche gelegt werden (außer sie sind kaputt), wie z.B Pistolen, Laptops, Blackberries. Dieser Fetisch exestiert in vielen Variationen und ist bei den Glaswandlern als Corporate Brief Case, bei den Knochenbeissern als Whole Gym Bag und bei den Uktena als Medicine Bag bekannt. Um den Fetisch zu erschaffen muss man einen Elstern- oder Beuteltiergeist an die Tasche binden.
Die Bata'a
Diese spezielle Art der Trommel mit einer großen und einer kleinen Seite, erlauben es dem Anwender Nachrichten im Umbra zu 'hinterlassen', welche dann zu einer festgelegten Zeit im Umbra gehört werden können. In die Bata’a werden Schall- oder Reisegeister gebannt.
Geisterspürer
Wie sein Name schon sagt ist es möglich mit diesem Fetisch einen Geist zu finden auf den man sich stark konzentriert. Er besteht aus einem Menschenhaar an dem ein kleiner Eisenbarren hängt Er wird wie ein Pendel benutzt und gibt die Richtung an. Um einen Geisterspürer zu erschaffen muss in den Barren ein Jagd- oder Raubtiergeist gebannt worden sein.
Glocken des Regens
Dieser Fetisch besteht aus einem Strang Lederbänder in die viele kleine Glöckchen eingeflochten sind. Er wird normalerweise um den Hals oder Hand- bzw. Fußgelenk getragen. Die Glöckchen geben, solange der Fetisch aktiviert ist, keinen Ton von sich. Wenn der Fetisch benutzt wird, wird die Luft (Nur im Freien möglich!) von dem Geräusch des Frühlingsregens erfüllt und es beginnt kurz darauf wirklich zu regnen. Nach dreimaligem Gebrauch muss der Fetisch einem natürlichen Regen ausgesetzt werden, damit seine Kräfte wieder aufgeladen werden. Für die Glocke wird ein Wasser- oder Wettergeist benötigt.


Harmonieflöte
Diese Flöte beruhigt mit ihrem Klang den Zorn in einem Garou oder sogar das Tier in einem Vampir. Das bedeutet wird auf de Flöte gespielt solange sich jemand in Raserei befindet, wird er aus der selbigen gerissen. Auch hat sie im Allgemeinen eine beruhigende Wirkung. Um diese Flöte zu erschaffen muss ein Friedens-, Ruhe-, Wasser- oder Vogelgeist gebannt werden.
Ivan's Molotov
Dieser Fetisch wurde von dem berühmten russischen Knochenbeisser Theurgen Ivan Ivanovitch erfunden. Hierbei handelt es sich um eine Wodkaflasche mit brennbarer Flüssigkeit. Wenn man diese aktiviert kann man damit mehrere kleine Flaschen füllen, bevor Ivan's Molotov leer wird. Die kleineren Cocktails werden dann mit Taschentüchern versehen, angezündet und auf die Gegner geworfen. Wenn die Flasche mit dem Gemisch leer wird, so kann der Besitzer darüber meditieren, meist geschieht dies indem er von den letzten Riots. Protesten oder ähnlichem berichtet, an dem der Garou teilgenommen hat. Für den Fetisch wird eine Feuer- oder Kampfgeist benötigt.
Monduhr
Diese spezielle Armbanduhr ermöglicht es dem Träger wenn sie aktiviert ist festzustellen unter welchem Mond sein Gegenüber geboren worden ist. Auch zeigt sie welche Mondphase ist und ob gerade abnehmender oder zunehmender Mond ist. Um die Monduhr herzustellen muss man einen Himmels-, Sternen- oder Mondgeist in eine einfache Uhr bannen.
Rattenzahn Halskette
Wenn man diese Kette aktiviert, erhält der Träger eine besondere Geschicklich- sowie Verschlagenheit und List, jedoch auch als negativen Effekt eine hohe Ungeduld. Jeder der diese Kette offen trägt, ernetet den Respekt und die Bewunderung der meisten Knochenbeisser, welche versuchen um diese Halskette zu feilschen (wenn sie diese nicht versuchen stehlen). Der Fetisch besteht aus mehreren Rattenzähne in dem ein Rattengeist gebannt wurde


Rang 2

Australische Switchblade

Grand-Klaive

Beschränkung: Knochenbeisser

Jeder Garou der versucht mit einem Grand-Klaive durch die Straßen zu laufen, wird von der Polizei verfolgt werden, zwar brauchen die Knochenbeisser keine Angst vor Cops zu haben, doch der Stress ist unnötig, weswegen sie Waffen lieben, die man einfach in die Jacke stopfen kann. Das Australische Switchblade wurde wie der Name schon sagt, das erste Mal in Australien hergestellt und hat seinen Weg bis nach Amerika gefunden. Wenn der Fetisch nicht aktiviert wird, funktioniert er wie ein normales Messer, wenn man diesen jedoch aktiviert verwandelt es sich in eine Schwert. In die Klinge muss ein alter Eidechsengeist gebunden werden.
Dolch der Vergeltung

Beschränkung: Nachfahren des Fenris

Dieser Fetisch lässt seinen Besitzer wissen wer einen wertvollen Gegenstand aus seinem Besitz geraubt hat. Während sich der Garou auf das gestohlene Stück konzentriert, muss er den Fetisch vor sich halten und dem Ausschlag des verzierten Dolches folgen, bis er sein Ziel erreicht hat. In den Dolch wird ein Geist der Jagd oder der Rache gebannt.
Elchzahn Halsband
Dieser Fetisch ermöglicht es seinem Träger, wenn er ihn aktiviert, doppelt so schnell zu laufen und weit zu springen als gewöhnlich. Er besteht aus einem Lederband an dem der Zahn eines Elchs hängt, in dem sich ein Elchgeist befindet.
Fangdolch
Dieser Dolch ist aus dem Zahn eines großen Tieres geschnitzt und beinhaltet die Geister von Raubtieren. Ist ein Angriff mit diesem Fetisch erfolgreich, kann der Benutzer den Fetisch aktivieren und die Waffe 'beißt' sich im Körper des Opfers fest, was eine Heilung verhindert.
Feder der Wahrheit

Beschränkung: Kinder Gaias

Dieser Fetisch besteht aus einer einfachen Falkenfeder in die ein Geist der Wahrheit gebannt wurde. Die Feder wird in der Hand an einem Lederband gehalten und sollte das Gegenüber die Unwahrheit sprechen, wird sie zu schwingen beginnen.
Freundschaftsring
Die Kinder Gaias haben eine besondere Beziehung zu diesem Fetisch. Der Fetisch besteht aus einem Ring der mit vielen Zeichen des Friedens verziert ist. Er bewirkt, dass eine Situation der Freundschaft zwischen dem Träger und seinem Gegenüber entsteht. Dies ist nur möglich wenn keine wirkliche Feindschaft zwischen den beiden Parteien besteht. In den Ring muss ein Friedensgeist gebannt werden.
Gaias Heilumschlag
Diese mit Heilkräutern gefüllte Bandage, ist im Stande Wunden zu heilen wenn sie aktiviert wird. Den Umschlag auf die Wunden gelegt heilt er langsam die Verletzungen, auch schwerer Wunden werden geheilt. Dieser Fetisch muss in einer speziellen gereinigten Tasche (1-mal pro Woche Reinigungsritus) getragen werden ansonsten verliert der im Fetisch gebannte Heilungsgeist seine Kraft.
Glocke der Dunkelheit

Beschränkung: Schattenlords

Ist dieser Fetisch aktiviert, ermöglicht er seinem Träger unerkannt durch Schatten zu wandern und er kann etwas dass er bei sich trägt besser verstecken. So kann man z.B. eine Klaive die er im Mantel hat, nur noch sehr schwer entdecken. Ein solcher Fetisch wird erschaffen indem ein Nachtgeist in eine kleine Glocke gebunden wird.
Glöckchen des Heiligtums
Das Glöckchen des Heiligtums erlaubt es seinem Anwender das Gebiet im Umkreis von 30m gegen Geister" abzusichern"; Die Geister können sich dann nicht mehr materialisieren. Um einen solchen Fetisch zu erschaffen muss einer der drei Arten von Geistern in das Glöckchen gebannt werden. Schutzgeist, Wächtergeist oder Schildkrötengeist.
Sand des Schlafes
Dieser Fetisch besteht aus einem kleinen Beutelchen das mit einer sandartigen Substanz gefüllt ist, welche sich in Verbindung mit Flüssigkeit auflöst. Aktiviert nun der Besitzer diesen Fetisch, muss er das Säckchen öffnen und dem Opfer wird dieser Sand entgegen gestreut. Das Opfer schläft für eine Stunde ein, sollte es gegen die aufkommende Müdigkeit verlieren. Im Beutel befindet sich ein Geist des Schlafes.
Plagenhaut
Das kleine Stück der Haut eines Banes wird sorgfältig verpackt als Amulett getragen. Wird es aktiviert lässt es alle bösen Geister besonders auf den Träger reagieren, als wäre er eine verwandte Seele - so zu sagen der Wolf im Plagenpelz. Dafür muss ein böser Geist in die Haut gebannt sein.
Phoebes Schleier
Dieser kleine goldene Anhänger in Form eines Halbmondes wird an einem Lederband um den Hals getragen. Wird er aktiviert macht es den Anwender für 7 Minuten unsichtbar. Phoebes Schleier macht aber nicht nur unsichtbar, man kann auch nicht mehr gerochen oder gehört werden, aber ertastet. Ein Geist der Unsichtbarkeit wird in den Schleier gebannt.
Rover's Pfeiffe

Beschränkung: Knochenbeisser

Hierbei handelt es sich um eine Pfeifem mit welche der Anwender Garou und Kinfolk zu sich rufen kann. Für menschliche oder andere übernatürliche Ohren wird diese Pfeife keinerlei Geräusche mache. Der Effekt ist ähnlich wie bei der Galliard Gabe "Ruf der Wildnis", nur ohne das nervige Wolfsheulen. Die Garou, sowie das Kinfolk welche das Pfeifen hören werden alamiert, doch nicht jeder folgt dem Ruf. Knochenbeisser respektieren den Fetisch und werden dem Ruf folge leisten, doch die meisten anderen Stämme sind verwirrt, wenn jemand versucht sie mit einer "Hundepfeife" anzulocken.
Traumfänger
Traumfänger waren ursprünglich Fetische der Pure Ones, bis sie von den Menschen aufgegriffen wurden und zur Dekoration verwendet wurden. Anfänglich verstanden die Europäischen Garou diese Fetische nicht, jedoch sind sie mittlerweile sehr populär. Die Garou hängen den Traumfänger über die Betten, der Personen die sie schützen oder tragen kleine Traumfänger als Halskette. Die Wirkung dieses Fetisch ist einfach. Sollte ein Bane versuchen Besitz von der Person zu nehmen, so verfängt sich dieser im Netz des Traumfängers. Ein Schutzgeist oder Webergeist, wird in den Traumfänger gebunden.
Umbraschlüssel
Dieser kleine Schlüssel erlaubt es dem Anwender auch an Orten außerhalb des Caerns oder an dem der Todesgürtel besonder stark ist, in das Umbra einzutreten und gegebenfalls andere Garou mitzunehmen. In dem Schlüssel befindet sich ein Tor-, Wasser- oder Reisegeist.
Welle der schlechten Energie
Dieser Fetisch, der aussieht wie eine einfache Checkkarte, ermöglicht es dem Anwender die Elektronik einer Maschine, (Computer usw.) durch schmoren zulassen. Elektrische Leitungen werden Überhitzt und schmelzen zusammen. Die Karte kam einfach nur angelegt werden oder auch eingeschoben werden (Geldautomat o.ä.). Sie kommt automatisch wieder raus. Für den Fetisch wird ein Flammen- oder Hitzegeist benötigt.
Zunge des Vampirs
Dieser Fetisch besteht, wie der Name sagt, aus der Zunge eines Vampirs an die ein Wutgeist gebunden wurde. Er kann wenn, er aktiviert wird, das Ziel von Raserei heilen.

Rang 3

Brille des darüber Hinaussehens

Beschränkung: Kinder Gaias

Dieser Fetisch kann aus einer Sonnenbrille oder auch einer normalen Brille bestehen, es muss nur ein Geist der die Gabe "Sight of Beyond" lehrt in sie gebannt werden. Der Fetisch ermöglicht es dem Träger diese Gabe zu nutzen, solange er die Brille trägt.
Box der Pandora

Beschränkung: Schwarze Furien

Der Schwarzen Furien ist es möglich in dieser Box einen oder mehrere Geister zu fangen (bis zu 10). Die Geister werden schrecklich wütend, je langer sie gefangen sind. Öffnet nun jemand Anderes diese Box wird der Geist, der am längsten in dieser Box gefangen war, freigelassen. Was nun ein so erzürnter Geist mit dem tun wird der ihn befreit hat, hängt vom Geist ab! Für die Box werden ein Geist der Knechtschaft und ein Geist der Raserei benötigt.
Geisterhaut

Beschränkung: Jeder Garou, der die Willenskraft aufbringt sich selbst zu häuten.

Die Geisterhaut ist ein besonderer Fetisch, der nur wenige Garou besitzen. Die Nachfahren der Fenris brüsten sich damit, dass sie der Stamm sind, der die meisten "Geisterhäute" besitzt. Hierbei handelt es sich um einen Ledermantel, der aus dem Leder seines Trägers hergestellt wurde. Der Prozess der Herstellung ist langwierig und schmerzhaft und dauert oftmals mehrere Jahre. Der Garou muss sich hierbei in Crinos selber Haut abschneiden und dieses Stück zu kürschnern. Diesen Prozess muss er regelmäßig wiederholen, bis er genügend Lederstücke zusammen hat, aus der man eine Jacke oder einen Mantel herstellen kann. Dieser Mantel verschmilzt in Crinos, Hispo und Lupus wieder mit seinem Träger und schütz diesen sprichtwörtlich wie eine zweite Haut vor jeglichen Angriffen durch Geister.

Im Besitz von Victor Grey-Wind-Teeth-and-Steel Rurik

Geisterradio
Ein kleines, transportierbares Radio, dass schon bessere Tage gesehen hat und mit einer fast leeren Batterie läuft. Wenn der Fetisch aktiviert wird, kann man damit den Geister lauschen, die sich im Umkreis eines Blocks befinden. Und wenn man am Regler dreht, erhält man so eine gute Übersicht über jeden Geist, der sich in der näheren Umgebung befindet. Auch kann mann den Gesprächen und Stimmen der Geister lauschen, ohne die Theurgen Gabe "Geistersprache" beherrschen zu müssen. Jeder Nicht-Garou, der dem Radio lauscht wird nur Statik hören. Der Fetisch kann 7x verwendet werden, bevor dieser an einem Caern wieder aufgeladen werden muss
Knotwerk des Schutzes
Dieser Fetisch funktioniert genau wie das Tattoo des Schutzes nur das es kein Tattoo ist sondern zum Beispiel eine Kette aus geknotetem Seil. Ein solcher Fetisch wird erschaffen indem man einen Schildkröten oder Steingeist in den Gegenstand bindet.
Labrys der Amazonen
Grand-Klaive

Beschränkung: Schwarze Furien

Diese doppelseitige Axt erlaubt einer Schwarzen Furie die Gabe Coup De Grace, egal unter welchem Vorzeichen sie geboren ist, anzuwenden. Andere Besitzer müssen, um die Gabe nutzen zu können, geistige Kraft verbrauchen. Wird diese Axt im Kampf gegen männliche Feinde geführt so schreit sie wie eine Todesfee und verursacht Panik bei den Zuhörern! In der Axt befindet sich ein weiblicher Kampfgeist.

Besitz von Bernadette Eris-Laughter

Tätowierung des Schutzes

Beschränkung: Fianna

Dieses Tattoo stellt den Fetisch dar und für die Dauer der Aktivierung verschwindet es von der Haut des Trägers. Das Tattoo schützt den Träger vor kleineren Wunden (Messerstiche, kleinere Schusswunden). In die Farbe für das Tattoo wird ein Stein- oder Schildkrötengeist gebannt, welcher die Farbe beim tätowieren verlässt.
Torque der Weisheit

Beschränkung: Fianna

Hierbei handelt es sich um ein Torque, einen metallenen Halsreif, in den ein Geist der Ruhe gebannt wurde. Wenn dieser Fetisch aktiviert wird, regeneriert er Gnosis oder heilt Trunken- oder Übelkeit.

Rang 4

Umbra Claws
Hierbei handelt es sich um die Glyphen Umbra, Weisheit und Kralle, die in die Krallen eines Garou in Crinso geritzt und mit einem Wyld-Geist verbunden wurden. Der Garou hat nun die Fähigkeit mit seinen Klauen einen Riss in den Todesgürtel zu machen so einfacher ins Umbra zu wandeln, auch kann er andere Garou mitnehmen, wenn der Riss groß genug ist, da sich der Riss in der Regel wieder schnell schließt. Dieser Fetisch funktioniet nur wenn der Garou sich in Crinos befindet, da nur dann seine Klauen groß genug sind um den Schleier dementsprechend zerreissen zu können.

Individuelle Fetische

Klauenfetische

Rang 1-4

Beschränkung: Nur in Crinos verwendbar

Diese Fetische sind Glyphen die in Krallen eines Garou geritzt werden, immer jeweils drei Runen die die Wirkung des Fetisch beschreiben, sowie ein entsprechender Geist. Dieser Fetisch kann nur in Crinos angewandt werden, da nur dann die Krallen groß genug sind, dass man die Glyphen erkennen kann.


Rituelle Narben und Kampfnarben

Rang 1-3, 4 bei Kampfnarben

Beschränkung: /

Rituelle Narben stellen scarifiierte Glypen dar, die dem Garou in die Haut geritzt worden sind. Hierbei handelt es sich meist immer um zirka drei Glyphen, die als solches dem Nutzen des Fetisches und dem gebundenen Geist entsprechen. Diese Narben sind oftmals großflächig und bei ihrer Zeichnung sehr schmerzvoll, werden später aber nicht selten mit Tätowierungen verziert. Auch unterliegen Narbenfetischen meist stärkeren Spezifikationen was Art der Narbe, Platzierung und Form angeht. Rituelle Narben mit Geistern zu binden, kann unter Umständen schwierig sein, wenn der Fetisch später für den Kampf genutzt werden soll - Geister die für solche Fetisch geeignet sind, sind eher geneigt in echte, oftmals beeindruckende Kampfnarben gebunden zu werden, als in rituelle Narben. Dennoch bedeutet dies nicht, dass es nicht vorkommt oder gar selten ist.
Kampfnarben sind das, was man erwartet. Solche, die als Fetische geeignet sind, stammen jedoch meist entsprechend von schweren Verletzungen und sind daher kein allzu häufige Sicht - Narben dieser Art sind oftmals auch nachteilig und nicht nur Zierde. Dennoch ist solch ein Fetisch respekteinflössend - einerseits durch die lebende Bindung mit einem Geist, andererseits durch die Narbe an sich, die unter Garou auch so bereits Achtung fordert.


Tätowierungen

Rang 1-3

Beschränkung: /

Tätowierungen wie Narben sind eine besondere Form des Fetisch. Wie die Narben können die Tätowierungen aus Glyphen bestehen, jedoch gibt es einige wenige talentierte Theurgen die Geister auch in kunstvolle Tätowierungen bannen können. Hierbei ist zu beachten, dass das Bild, dass auf dem Körper dargestellt wird, auch dem Geist zusprechen muss, der in dem Fetisch leben wird. Ebenso wie die Narben unterliegen die Tätowierungen bestimmten Richtlinien, müssen an bestimmten Körperstellen plaziert sein und die Geister erlegen ihrem Träger einen Bann auf, das er befolgen muss.


Torque
Rang 1-4

Beschränkung: Fianna, Nachfahren des Fenris, Schwarze Furien, Silberfänge, Schattenlords

Torques sind Halsreifen, die in vielen kriegerischen Kulturen als Schmuck verwendet wurden und daher bei den Garou sehr beliebt sind. Ein Torque ist meist kunstvoll verziehrt, hat Wolfsköpfe oder das entsprechende Stammestotem oder des Geistes, der in das Torque gebunden wird. Auch ist hier zu beachten, je mächtiger das Torque, desto größer der Geisterbann, der auf diesem liegt.

Im Besitz der Charaktere

Wolfsfährten Armband

Rang 2

Beschränkung: Bernadette

Ein Armband, verziert mit metallenen Knochen, sowie einem Rauchquarz in dem ein Wolfgeist gebannt ist. Das Armband ermöglich Bernadette die Gabe Sense of the Prey anzuwenden. Wenn die Furie etwas über ihr Opfer weiß bzw eine Verbindung zu ihm hat (dies mag ein Duft sein, ein Name, oder ein sonstiger Hinweis), so kann sie dies Fähigkeit nutzen um auf die Fährte dieses zu gelangen. Sie folgt dieser Instinktiv und so schnell wie sie kann. Auch ist die Gabe nicht nur auf die Erde beschränkt, sondern ist auch darin nützlich Geister im Umbra aufzuspüren. Damit der Wolf sich in das Armband bannen lies, musste Bee ihm versprechen die Gabe nicht gegen Wölfe oder andere Wolfsgeister zu nutzen, ein relativ leicht zu befolgender Bann für die Garou.

Talen

Bane Pfeil
Hierbei handelt es sich um Pfeile mit einer Obsidianspitze in welche ein Wind-, Kriegs- oder Schmerzgeist gebannt wurde. Dieses Pfeile suchen und treffen automatisch jeden Bane, der sich in der näheren Umgebung befindet, selbst diejenigen, die von dem Garou nicht aufgespürt werden können. Geister die von den Pfeilen getroffen werden, schreien laut vor Schmerz auf und entarnen sich so. Banes können diese Pfeile jedoch aufspüren und versuchen meist den Erstschlag zu starten, bevor sie von den Pfeilen enttarnt werden können
Mach mal das Licht an
Dieser Talen ist eine effektive Waffe gegen Vampire. Man nehme einen kleinen Sonnengeist und binde ihn in eine Blendgranate. In Richtung eines Vampirs werfen und AUGEN ZU HALTEN! Bei Richtiger Anwendung bleibt von den meisten Vampiren nur ein formschöner Rösti übrig. Funktioniert nur bedingt bei Gangrel, aber ansonsten ganz praktisch, um sich den Rücken frei zu halten.
Andere Varianten des Talens, bekannt als "Hast du mal Feuer" werden aus einer Weinflasche, etwas Diesel, einem Taschentuch und einem Feuerelementar gebastelt. Der Effekt ist ähnlich.
Mondglanz
Hierbei handelt es sichi um einen Kristall in denen Mondlicht eingebunden wurde. Sobald man des Umbra betritt aktiviert sich der Talen und schützt den Träger vor Unfällen, die geschehen könnten. Der Talen schützt einen jedoch nicht vor wirklich möchtigen oder feindlichen Geistern, die einen jagen. Sobald man das Ziel seiner Reise erreicht hat, zerbricht der Kristall in tausend Stücke.
Mondzeichen
Das Mondzeichen ist ein Wachssiegel in das die Glyphe für Vollmond gedruckt wurde und ein Lune, Wolfs- oder Wyldgeist gebannt wurde. Man aktiviert diesen Talen indem man ihn vor die Füße eines Garou oder anderen Fera wirf. Dieser verwandelt sich dann automatisch in seine Lupusgestalt, bzw. das Fera-Equivalent, wenn er nicht mit seiner Willenskraft standhält. Nach verbrauch schmiltz das Wachsiegel und der Geist ist wieder frei.
Nachtschatten
Bei dem Nachtschatten Talen handelt es sich um eine kleine Phiole, reinster, destillierter Nacht. Durch das Trinken dieser schwarzen Flüssigkeit wird der Talen aktiviert und der Körper des Garou, behält zwar seineForm, verwandelt sich jedoch in Schatten und kann somit mit der Dunkelheit verschmelzen. Jeder Gegner der nach dem Garou sucht, wird diesen nicht finden können, ebenso fällt es dem Garou leichter Aktionen durchzuführen, die Stealth und Tarnung benötigen. Der Nachtschatten-Effekt hält eine Stunde an, danach verwandelt er sich wieder zurücl.
Todesstaub
Bei dem Todesstaub handelt es sich um einen kleinen Behälter in dem sich eine Handvoll Staub befindet, in welche ein Todes-, Kommunikations- oder Hellsichtgeist gebunden wurde. Indem man den Staub auf eine Leiche verstreut, wird dieser Talen aktiviert. Wenn das Opfer vor weniger als 24 Stunden verstorben ist, ruft der Staub ein Echo des Geistes des verstorbenen hervor, mit dem sich der Garou unterhalten kann.
Wyrmschuppen
Hierbei handelt es sich um ein mystisches Siegel, dass in eine harte Substanz geritzt wurde, vornehmlich die Schuppen eines Wyrmbiest. Dieser Talen zwingt jeden Diener des Wyrms, der sich einen 20 Meter Radius befindet, seine wahre Gestalt anzunehmen. Der Talen verbraucht sich nur, wenn tatsächlich Wyrmdiener entlarvt wurden und verbrennt dann in einem grünen Feuer.