Gestaltwandel - Kombodisziplinen

Aus Schreck.Net

Stufe 1

Keine Kombodisziplinen für Gestaltwandel Stufe 1 verfügbar.


Stufe 2

Suck It Up

Tierhaftigkeit 1, Gestaltwandel 2

Vampire ist vergossenes Blut nicht unbekannt, sei es ihr eigenes oder das von denjenigen, mit denen sie aneinander geraten sind. Vergossenes Blut jedoch, egal von wem es stammt, neigt dazu ungewollte Aufmerksamkeit zu erregen. Egal wer den Kampf gewinnt, einige Anarchen haben einen einfallsreichen Weg entwickelt um ihre Konflikte zu verstecken und verschwendetes Blut 'aufzuräumen' - sei es eine Pfütze am Straßenrand oder ein verräterischer Fleck in einem Teppich. Das Letzte, wobei ein Vampir gesehen werden will, ist das Auflecken einer Blutpfütze wie Eiscreme oder über einen gefallenen Kameraden gebeugt, gerade dabei sein letztes Vitae zu trinken. Kindred wird empfohlen diese Kraft diskret zu nutzen, da jeder Nutzen dieser Kraft deutlich unnatürlich und nicht normal ist. Indem er das Blut berührt nimmt der Vampir das Vitae in sich auf und fügt es seinem Blutvorrat hinzu. Dabei kann es aber vorkommen, dass er auf seine Grenzen stößt und nicht alles aufnehmen kann. Ebenso macht diese Kraft den Boden nicht 'glänzend rein' und kleine Mengen Blut können wahrscheinlich zurückbleiben.


Stufe 3

Body Armory

Disziplinen: Fleischformen 3, Gestaltwandel 3

Diese Kraft erlaubt es einem Vampir Waffen aus seinem Körper zu erschaffen, seien es Schwerter, Kriegshämmer, Speere oder andere Nahkampfwaffen. Diese Waffen verletzen ähnlich schwer wie die Zähne der Vampire, was bedeutet das Wunden schwerer heilen als wenn eine echte, metallene Waffe benutzt worden wäre.


Stufe 4

Loki's Gift

Tierhaftigkeit 4, Gestaltwandel 4

Mit dieser Kraft kann ein Vampir die Form des letzten, lebenden Wesens annehmen, von dem er getrunken hat - sei es Mensch oder Tier. Das Kindred erhält keinerlei Wissen oder Kräfte des Wesens (falls es letztere überhaupt hat), aber die Imitation ist physisch ohne Fehler. Selbst die Aura ist eine perfekte Kopie und auch wenn sie immernoch den emotionalen Zustand des Anwenders anzeigt, ist sie bei einer menschlichen Tarnung genau so wie von einem Menschen und zeigt keinerlei Anzeichen für die vampirische Natur des Kindreds. Fähigkeiten, die speziell zur Aufspürung von Gestaltwandlungen oder Tarnungen solcher Art gedacht sind, können die Täuschung jedoch immernoch durchschauen. Sollte der Vampir von irgendeinem anderen Wesen trinken, als dem das es nachahmt, so wird die Kraft direkt aufgehoben und er verwandelt sich in seine ursprüngliche Gestalt zurück.


Stufe 5

Keine Kombodisziplinen für Gestaltwandel Stufe 5 verfügbar.


Stufe 6

Beast Meld

Disziplinen: Tierhaftigkeit 3, Gestaltwandel 6

Gangrel die dermaßen familiär mit der Natur von Bestien oder der Formbarkeit der Gestalt sind können sich nicht nur in der Erde sondern auch in den Tieren der Erde verstecken. Der Vampir kontrolliert oder besetzt das Tier für den Zeitraum dabei nicht, aber das Tier folgt gewissen vorgegebenen Richtungen oder Anweisungen so gut es kann. Dies erlaubt Gangrel einen bemerkenswerten Spielraum bei Reisen da der Körper des Tieres sie vor den Strahlen der Sonne schützt. Es ist außerdem ein unglaublich guter Weg um sich zu verstecken; wie bei Earth Meld wird die Essenz des Vampirs auf mystische Weise verschoben aber die Essenz des Tieres verbirgt sie effektiv und macht eine Entdeckung fast unmöglich, ohne thaumaturgische Rituale oder ähnliche arkane Mittel zu involvieren. Einige Gangrel setzten die Kraft auf gewaltsamere Art und Weise während Hinterhalten ein. Mehr als ein Wilderer von exotischen Tieren wurde für immer in die Flucht geschlagen als seine felltragender Preis einen rachsüchtigen Vampir ausspie. Das Tier wird auch von der Natur seines übernatürlichen Passagiers beeinflusst. Es meidet grelles Licht wenn möglich und wird merkbar aggressiv und unerschrocken, auch wenn es nicht wie ein Vampir in Raserei verfallen kann. Tiere, die Gangrel für Jahrzehnte tragen werden legendär und entwickeln manchmal übernatürliche Charakteristika. So gab es bereis Geschichten über Puma mit unheimlich leuchtenden Augen oder einem Hirsch mit einem Geweih aus Eisen, der von Familien seit Generationen gesichtet wurde. Der Vampir muss eine Kondition vor seinem Versinken festmachen, bei der er wieder aus dem Tier erscheinen soll. Dies kann 'nach einer Woche', 'wenn angegriffen' oder 'wenn ich mein Ziel erreiche' sein, wobei die Letzte gefährlich ist, wenn man keine genaueren Anweisungen damit verbindet. Das Tier erhält alle Vorteile von Seelenstärke, während es geritten wird und kann nicht durch hohes Alter sterben. Sollte es jedoch durch Gewalt getötet werden, wird der Gangrel sofort aus seinem Wirt geworfen und das Tier hohlt sein verlorenes Alter schnell auf, sobald der Vampir sich von ihm trennt. Der Anwender wird nicht durch Angriffe oder Wunden verletzt, die das Tier erhält, ausser sie werden durch Feuer verursacht. Ein Vampir, der während des Rittes in Torpor fällt (er verliert auch im Tier wie normal bei jedem Sonnenuntergang etwas Blut), bleibt solange im Tier bis er wieder aufwacht oder das Tier getötet wird.