Judgement

Aus Schreck.Net

Der Judgement-Pfad scheint eine Balance zwischen dem Drang, Unrecht zu bekämpfen und Gerechtigkeit zu fordern, sowie der Anerkennung, dass die Welt nicht immer in Schwarz und Weiß eingeteilt werden kann, zu suchen. Diese Hunter erkennen an, dass die Lösungen oft komplex sind und nicht immer sofort ersichtlich, und sie sind bereit, die Konsequenzen ihrer Handlungen zu tragen, auch wenn dies bedeutet, dass sie kritisiert oder in Frage gestellt werden.

Es ist interessant zu sehen, wie dieser Pfad eine Art moralisches Dilemma darstellt, bei dem die Imbued abwägen müssen, welche Handlungen "The Greater Good" fördern und welche möglicherweise schwerwiegende Konsequenzen nach sich ziehen könnten. Dies erfordert eine hohe moralische Integrität und die Bereitschaft, schwierige Entscheidungen zu treffen, die nicht immer populär sind.

Die Idee, dass die Anhänger des Judgement-Path nicht nur das tun, was sie wollen, sondern das, was sie tun müssen und was richtig ist, verdeutlicht ihre Verpflichtung gegenüber einem höheren Ideal der Gerechtigkeit und des Wohlergehens aller.

Edges

1. Discern

Der Richter entwickelt eine besondere Wachsamkeit gegenüber dem Übernatürlichen. Discern ist eine surreale Perspektive, die es dem Hunter ermöglicht, unbekannte Dinge zu bemerken, die den meisten entgehen würden. Er könnte erkennen, dass eine Hand, die auf einem Tisch ruht, keinen Wärmeabdruck hinterlässt, dass sich die Pupillen einer Person nicht bei Lichtveränderungen verengen oder dass sie einfach nicht atmet. Solche Anzeichen reichen oft aus, um dem Richter zu signalisieren, um welche Art von Wesen es sich handeln könnte. Ein weiterer Vorteil von Discern ist, dass der Hunter nicht geblendet werden kann und er auch dann sehen kann, wenn die Augen geschlossen sind oder er sich in tiefer Dunkelheit befindet. Selbst wenn ihm die Augen entfernt wurden, kann er mit Discern seine Umgebung wahrnehmen, als wäre er in einem hellen, gut beleuchteten Raum. Ebenso wird die Sehschärfe eines Hunters korrigiert, falls er zuvor schlechte Augen hatte.

1. Vigilance

Selbst das schärfste Auge ist blind, wenn es geschlossen ist. Hunter, die Vigilance anwenden, können ihren Schlafrythmus verändern, um mit weniger Schlaf auszukommen. Weniger Schlaf bedeutet weniger Phasen, in denen sie möglichen Gefahren schutzlos ausgeliefert sind. Dennoch sollte Vigilance nicht zu oft angewandt werden. Während seiner Schlafphasen fällt der Hunter in einen katatonischen Zustand. Dieser Zustand macht es schwierig, ihn aufzuwecken, wenn er nicht von alleine erwacht. Auch wird der Judge mit zu häufiger Anwendung orientierungslos, weniger belastbar und weniger effektiv.

Ein Jäger, der durch Vigilance beeinflusst schläft, kann unter ähnlichen Umständen wie eine normale Person geweckt werden, etwa durch laute Geräusche, Schütteln oder übernatürliche Vorwarnungen wie das Forewarn Edge. Allerdings wird er zu Beginn disorientiert und benommen sein. Das Edge kann die Person nicht dauerhaft auf den Beinen halten. Insgesamt verkürzt es jedoch den benötigten Schlaf auf 6 bis 4 Stunden, bei erfahrenen Huntern sogar auf 2-3 Stunden. In extremen Fällen kann sogar gar kein Schlaf mehr nötig sein. Dennoch wird ein Hunter für jede 24-stündige Aktivität mit verkürztem Schlaf schwächer und benötigt irgendwann wieder mindestens eine komplette, normale Nacht Schlaf, um auf volle Stärke zurückzukehren. Wie "normal" eine Nacht für einen gepeinigten Hunter sein kann, sei mal dahingestellt.

2. Burden

Mit Burden kann ein Hunter seinen Gegner kurzzeitig an die Stelle fixieren, auf welcher er steht. Einige Richter haben Theorien aufgestellt, dass das schuldige Gewissen der Monster den überwältigenden Blick des Judges nicht standhalten kann und sie daher vor ihm erstarren. Um Burden auf ein anderes Wesen anzuwenden, muss der Hunter dessen Blick festhalten. Es ist nicht notwendig, sich gegenseitig in die Augen zu sehen, und der Hunter kann auch dabei blinzeln. Sollte er jedoch wegblicken oder seine Aufmerksamkeit anderen Dingen zuwenden, kann sich das Wesen wieder aus der Starre befreien. Das Monster kann immer noch reagieren, sprechen, seine Kräfte benutzen und sich verteidigen - nur eben sich nicht mehr weiter als einen Schritt von der Stelle bewegen. Burden kann auf mehrere Gegner gleichzeitig wirken, solange der Hunter alle gleichzeitig im Blickfeld hat. Es wurde jedoch beobachtet, dass einige Wesen Fähigkeiten besitzen, die es ihnen erlauben, in andere Welten hinüberzutreten und dabei den Bann zu brechen, welchen der Judge auf sie gelegt hat.

2. Anathema

Jeder, der die übernatürlichen Wesen für eine Weile beobachtet, stellt fest, dass sie viele Gelüste besitzen. Vampire begehren Blut und kehren oft zu ein und demselben Opfer zurück. Geister ziehen ihre Energie von bekannten Orten und emotionalen Menschen, ebenso wie einige andere Wesen, die nicht so einfach zu identifizieren sind. Anathema erlaubt es einem Judge, eine Person (einschließlich sich selbst) oder einen Ort unappetitlich zu machen und bei einem Monster für schmerzhafte oder ekelhafte Gefühle zu sorgen. Hierfür muss der Imbued das Symbol für "Urteil" auf diese Person oder diesen Ort setzen. Es ist nicht notwendig, es mit Farbe oder Tinte aufzuzeichnen; es reicht aus, es mit der Hand nachzuzeichnen, solange die Finger des Judges die Person oder den Ort berühren. Menschen, die dieses Zeichen sehen, werden dessen Bedeutung nicht erkennen, andere Hunter verstehen das Symbol intuitiv, sofern es nicht mit dem Finger gezeichnet wurde. Übernatürliche Wesen werden nichts sehen können und die Wirkung erst bemerken, wenn sie versuchen, sich an diesem Ort zu nähren.

2. View

Mit View kann der Hunter durch solides Material sehen. Wenn er auf eine Wand starrt, wird er eine Momentaufnahme, ähnlich eines "Snapshots", von dem Ort sehen, der sich dahinter befindet. Obwohl dieser Blick meist unklar und verschleiert ist, hilft es dem Hunter, Einsichten zu erhalten, die ihm bei der Planung seines nächsten Schrittes helfen. Imbued bezeichnen diese Fähigkeit als "View", da ihnen ein besseres Wort fehlt. Irgendwie erhalten sie die Informationen, können jedoch nicht in Worte fassen, woher diese kommen. Ebenso handelt es sich um rein visuelle Informationen - Worte, Geräusche, Töne oder Gerüche werden ihnen nicht übermittelt.

3. Balance

Balance wird meist angewandt, indem der Hunter die Bestien ansieht und sie verbal verflucht. Dies kann alles sein von "Verhungere, Bastard!" bis zu "Bei meinem Eid, kein Blut wird dich heute nähren!". Diese Edge sorgt dafür, dass die Kreatur keine Fähigkeiten einsetzen kann, die übernatürliche Energie benötigen, um zu funktionieren.

3. Condemn

Jedes übernatürliche Wesen trägt die Kraft oder Präsenz in sich, die es zu dem macht, was es ist - unmenschlich und widernatürlich. Einige Hunter glauben, dass diese "Falschheit" durch die zweite Sicht gesehen werden kann. Dieser Effekt ähnelt dem Instinkt, den Tiere vor Feinden oder Gefahr haben. Mit Condemn kann ein Jäger diese "Falschheit" des Wesens anderen, außenstehenden Personen zeigen. Indem der Hunter mit dem Wesen spricht, kann er dafür sorgen, dass einer seiner tierischen Aspekte offenbart wird oder dass seine scheinbar menschliche Fassade brüchig wird. Andere Hunter sind von Condemn nicht betroffen und werden keine Veränderung am Monster wahrnehmen. Normale Menschen und Bystander erkennen jedoch, dass etwas mit dieser "Person" nicht stimmt und werden von einem unwohlen Gefühl betroffen sein, das Ekel oder Furcht sein kann.

3. Vow

Manchmal kann man seinen Feind nicht besiegen, und manchmal muss man mit dem Feind einen Pakt schließen. Der Judge fühlt sich dazu berufen, im Zweifel für den Angeklagten einzustehen. Dies sind Grauzonen im Krieg, die viele nur als Schwarz oder Weiß sehen. In solch unsicheren Situationen ist es eine unglaubliche Erleichterung, befähigt zu sein, mit übernatürlichen Wesen Pakte zu schließen - Vereinbarungen, die an mehr als nur blindes Vertrauen und ein Händeschütteln gebunden sind. Dieses Edge erlaubt es einem Judge, mit der anderen Seite auf einen Nenner zu kommen.

Der Anwender und eine Kreatur kommen zu einer verbalen Vereinbarung, in der das Wesen verspricht, eine bestimmte Handlung zu unterlassen. "Ich verlasse die Stadt und kehre niemals wieder.", "Ich greife nie wieder einen Menschen an.", "Ich werde nie wieder ein gesegnetes Gebäude betreten." Dies bedeutet jedoch, dass das Subjekt zu einem gewissen Grad intelligent und fähig sein muss, rational zu denken - zumindest zur Zeit der Vereinbarung.

Der Hunter zeichnet dann das Judgment-Symbol auf die Kreatur, entweder sichtbar mit Farbe oder unsichtbar mit einem Finger, und der Pakt ist versiegelt. Sollte die Kreatur das Versprechen brechen, bricht das Zeichen in Flammen aus. Ein gemaltes oder sogar tätowiertes Symbol zu entfernen, macht den Pakt nicht ungültig. Wie bei Anathema ist ein unsichtbares Symbol für Menschen oder Jäger nicht ohne weiteres sichtbar. Kreaturen mit übernatürlicher Wahrnehmung können das Symbol vage ausmachen, selbst wenn sie nicht wissen, was es bedeutet.

Vow kann nur eine bestimmte, vorgegebene Aktion bestrafen. Es kann eine Kreatur nicht dazu zwingen, eine bestimmte Handlung zu unternehmen, etwa sich selbst zu zerstören oder ihren Meister anzugreifen, selbst wenn das Subjekt dieser Bestimmung zustimmt. Es kann nur eine Art von Aktion vorgeben und diese unter Strafe stellen, und nur wenn die Kreatur dieser Bedingung zustimmt. Natürlich schrecken einige Hunter nicht davor zurück, eine große Menge Nötigung bei Verhandlungen einfließen zu lassen. "Schwöre und lass mich etwas auf deine Stirn malen" lässt sich weitaus einfacher schlucken als "Werde mit Benzin übergossen und angezündet". Vow kann auch auf körperlose Geister angewandt werden, solange der Judge den Bereich berühren kann, wo sich das Wesen aufhält, und eine Form von verständlicher Kommunikation zwischen ihnen möglich ist.

4. Pierce

Ein Hunter mit der Edge Judge ist ein menschlicher Lügendetektor. Wenn er eine Unwahrheit erfährt, erhält er ein spezifisches, oft sehr unangenehmes Gefühl, das sich jedoch von Hunter zu Hunter unterscheidet. Einige riechen einen widerlichen Geruch, andere bekommen ein mulmiges Gefühl in der Magengegend, wieder andere sehen einen kurzen, hellen Lichtblitz. Wie auch immer es sich äußern mag, der Hunter kann diese Warnung nicht ignorieren oder verwechseln.

4. Confession

Hier schließen sich die Fähigkeiten des Richters zu einem Kreis. So wie er mit Discern Informationen über die Erscheinung eines Monsters sammeln kann, kann er mit Confession Wissen aus dem Geist dieser Wesen sammeln. Indem er das Wesen berührt und ihm Fragen stellt, spürt der Hunter die Gefühle des Wesens und kann durch seine Intuition die richtige Antwort erkennen und sie laut aussprechen. Selbst wenn das Monster ihn anlügt oder schweigt, wird er die Antwort auf seine Fragen erhalten. Einige behaupten, dass zwischen dem Hunter und dem Wesen ein kurzzeitiges, geistiges Band entsteht. Diese Erfahrung kann für einige sehr unangenehm sein, vor allem wenn sie mit einem wahnsinnigen oder pervertierten Wesen gebildet werden muss, und einige Richter fürchten, dass sie im Gegenzug selbst etwas von ihrer Identität und ihren Gedanken preisgeben. Diese Edge kann ebenfalls auf Menschen und andere Imbued angewendet werden, jedoch haben die wenigsten Hunter Grund, an ihren Mitstreitern zu zweifeln. Auch wirkt Confession bei körperlosen Wesen wie Geistern. Solange der Hunter den Ort berühren kann, an dem sich der Geist aufhält, kann er ihn kontaktieren und dessen Antwort hören, selbst wenn der Geist nicht in der physischen Welt sprechen kann.