Judgement

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Eifer verlangt von all seinen Anhängern, dass sie die Monster vernichten. Avengers antworten mit Bestrafung für die Schuldigen. Defender erkennen, dass etwas beschützt oder erhalten werden muss und verdammen den Rest. Anhänger des Judgment-Pfades versuchen diese beiden Dingen zu balanzieren. Ein Richter überdauern wo es klar ist, dass das große Unbekannte nicht toleriert werden kann, das größere Gute jedoch nicht so sicher ist.

Ein Judge setzt all seinen Glauben in die höhere Werte und Ideale. Im Gegensatz zu anderen Zealoten weiß er jedocht, dass Antworten nicht immer offensichtlich sind. Man kann nicht immer das Problem mit einem einfachen Schlag aus der Welt schaffen und oftmals sorgt dafür, dass man etwas im Kampf schützt, dass man dafür den ganzen Krieg lang verantwortlich sein muss. Tatsächlich verurteilen viele Richter die instinktive Reaktion ihrer viel direkteren Gefährten.

Richter tun nicht das was sie wollen, sondern das was sie tun müssen und das was sie tun ist immer das, was richtig ist. Wenn das bedeutet das Leben eines Monsters zu verschonen und dabei das von Unschuldigen zu riskieren, dann ist das der Preis der dafür gezahlt werden muss, wenn man dadurch den Meister dieses Monsters finden kann.


1. Discern

Der Richter entwickelt eine besondere Wachsamkeit Übernatürlichem gegenüber. Discern ist eine surreale Perspektive, die dem Hunter erlaubt unbekannte Dinge zu bemerken, die die meisten nicht könnten. Er mag erkennen, dass eine Hand die auf einem Tisch ruht, keinen kurzen Wärmeabdruck hinterless, dass die Pupillen einer Person sich nicht bei Lichtveränderung verändern oder dass sie einfach nicht atmet. Solche Dinge reichen meist aus um dem Judge mitzuteilen um was für ein Wesen es sich hier handeln könnte. Ein weitere Vorteil von Discern ist, dass der Hunter nicht mehr geblendet werden kann und er selbst sieht, wenn die Augen geschlossen sind oder er sich in tiefer Dunkelheit befindet. Selbst wenn er keine Augen mehr besitzen sollte (weil diese rausgerissen wurden), kann er mit Discern seine Umgebung erkennen als wäre in einem hellen, gutbeleuchteten Raum. Ebenso wird die Sehschärfe eines Hunters korrigiert, sollte er vorher schlechte Augen gehabt haben

1. Vigilance

Selbst das wachsamste Auge ist blind, wenn es geschlossen ist. Hunter die Vigilance anwenden, können ihren Schlafrythmus verändern, so dass sie mit weniger Schlaf auskommen. Weniger Schlaf bedeutet nämlich, dass sie weniger Phasen haben, in denen sie möglichen Gefahren schutzlos ausgeliefert sind. Dennoch sollte Vigilance nicht zu oft angewandt werden. Nicht nur, dass der Hunter während seiner Perioden des Schlafes in einen katatonischen Zustand verfällt, aus dem er nur schwer geweckt werden kann, wenn er nicht von alleine erwacht, der Judge wird mit der Zeit orientierungslos und wird auch weniger belastbar und weniger Effektiv. Ein Jäger, der unter dem Einfluss von Vigilance schläft, kann unter den selben Umständen wie eine normale Person geweckt werden, etwa durch ein lautes Geräusch, durch Schütteln oder übernatürliche Vorwarnung (Etwa das Forewarn Edge), jedoch wird er in den ersten Momenten disorientiert und groggie sein. Auch kann das Edge die Person nicht ewig auf den Beinen halten. Generell verringert es den benötigten Schlaf jedoch auf 6 bis 4 Stunden, bei erfahreren Huntern sogar auf 2-3 und in extremen Fällen ist sogar gar kein Schlaf mehr nötig. Jedoch wird ein Hunter für alle 24 Stunden aktivität, die er mit verkürztem Schlaf auslebt, schwächer und benötigt irgendwann wieder mindestens eine komplette, normale Nacht Schlaf um auf volle Stärke zurückzukommen. Wie normal eine Nacht für einen gepeinigten Hunter sein kann, sei mal dahingestellt.

2. Burden

Mit Burdern kann ein Hunter seinen Gegner kurzzeitig an die Stelle fixieren, auf welcher er steht. Einige Richter haben Theorien aufgestellt, dass das schuldige Gewissen der Monster, den überwältigendem Blick des Judge nicht standhalten können und sie daher vor ihm erstarren. Um Burden auf ein anderes Wesen anzuwenden muss der Hunter dessen Blick festhalten. Es ist nicht notwendig sich gegenseitig in die Augen zusehen und der Hunter kann auch dabei blinzeln, sollte er jedoch wegblicken oder seine Aufmerksamkeit anderen Dingen zuwenden, dann kann sich das Wesen wieder aus der Starre befreien. Auch kann das Monster immer noch reagieren, sprechen, seine Kräfte benutzen und sich verteidigen - nur eben sich nicht mehr weiter als einen Schritt von der Stelle bewegen. Burden kann auf mehrere Gegner gleichzeitig wirken, solange der Hunter alle gleichzeitig im Blickfeld hat. Es wurde jedoch beobachtet das einige Wesen Fähigkeiten besitzen, die es ihnen erlauben in andere Welten hinüberzutreten und dabei den Bann zu brechen, welchen der Judge auf sie gelegt hat.

2. Anathema

Jeder der die übernatürlichen Wesen für eine Weile beobachtet, stellt fest das sie viele...Gelüste besitzen. Vampire näheren sich von Blut und kehren oftmals zu ein und demselben Opfer zurück. Geister ziehen ihre Energie von bekannten Orten und den emotionalen Menschen, ebenso tun dies einige andere Wesen, die nicht so einfach zu identifizieren sind. Anathema erlaubt einen Judge ein Individum (sich selbst eingeschlossen) oder einen Ort unapettitlich zu machen und bei einem Monster für schmerzhafte oder wiederliche Gefühle zu sorgen. Hierfür muss der Imbued das Symbol für "Urteil" auf diese Person oder diesen Ort machen. Hierbei ist es nicht notwendig es mit Farbe oder Tinte aufzuzeichnen, es reicht aus es mit der Hand nachzufahren, solange die Finger des Judge die Person oder die Stelle berühren. Menschen, die dieses Zeichen sehen, werden dessen Bedeutung nicht erkennen, andere Hunter verstehen das Symbol intuitiv, sofenr es nicht mit dem Finger gezeichnet wurde. Übernatürliche Wesen werden nichts sehen können und die Wirkung erst bemerken, dass etwas nicht stimmt, wenn sie versuchen sich an diesem Ort zu nähren.

2. View

Mit View kann der Hunter durch soldies Material sehen. Wenn er auf eine Wand starrt wird er eine Momentaufnahme, ähnlich eines "Snapshots", von dem Ort sehen, der sich dahinter befindet. Obwohl dieser Blick meist unklar und verschleiert ist, hilft es dem Hunter Einsichten zu erhalten, die ihm bei der Planung seines nächsten Schrittes helfen. Imbued bezeichnen diese Fähigket als "Sehen", da ihnen ein besseres Wort fehlt. Irgendwie erhalten sie die Informationen, können jedoch nicht in Worte fassen woher diese kommen. Ebenso handelt es sich um rein visuelle Informationen - Worte, Geräusche, Töne oder Gerüche werden ihnen nicht übermittelt.

3. Balance

Balance wird meist angewandt, indem der Hunter die Bestien anblickt und ihn verbal verflucht. Dies kann alles sein von, "Verhungere, Bastard!" oder "Bei meinem Eid, kein Blut wird dich heute nähren!". Diese Edge sorgt dafür, dass die Kreatur keine Fähigkeiten einsetzen kann, die übernatürliche Energie benötigt um zu funktionieren.

3. Condemn

Jedes übernatürliche Wesen trägt die Kraft oder die Präsenz in sich, die es zu dem macht was es ist - unmenschlich und widernatürlich. Einige Hunter glauben, dass dieses "Falsche" durch die zweite Sicht gesehen werden kann. Dieser Effekt ähnelt dem Instinkt, den Tiere vor Feinden oder Gefahr haben. Mit Condemn kann ein Jäger diese "Falschheit" des Wesen anderen, außenstehenden Personen zeigen. Indem der Hunter mit dem Wesen spricht, kann er dafür sorgen, dass einer seiner tierischen Aspekte offenbart wird, oder das seine scheinbar menschliche Fassade brüchig wird. Andere Hunter sind von Condemn nicht betroffen und werden keine Veränderung an dem Monster wahrnehmen. Normale Menschen und Bystander erkennen jedoch, dass etwas mit dieser "Person" nicht stimmt und werden von einem unwohligen Gefühl betroffen, dass Ekel oder Furcht sein kann.

3. Vow

Manchmal kann man seinen Feind nicht besiegen und manchmal muss man mit dem Feind einen Pakt schließen. Der Judge fühlt sich dazu berufen im Zweifel für den Angeklagten einzustehen. Dies sind Grauzonen im Krieg, die Viele nur als Schwarz oder Weiß sehen. In solch unsicheren Situationen ist eine unglaubliche Erleichterung befähigt zu sein mit übernatürlichen Wesen Pakte zu schließen - Vereinbarungen, die an mehr als nur blindes Vertrauen und ein Händeschütteln gebunden sind. Dieses Edge erlaubt einem Judge mit der anderen Seite auf einen Nenner zu kommen. Der Anwender und eine Kreatur kommen zu einer verbalen Vereinbarung in der das Wesen verspricht eine bestimmte handlung zu Unterlassen. 'Ich verlasse die Stadt und kehre niemals wieder.', 'Ich greife nie wieder einen Menschen an.', 'Ich werde nie wieder ein gesegnetes Gebäude betreten.' Dies bedeutet aber, dass das Subjekt zu einem gewissen Grad Intelligent und Fähig sein muss, rational zu denken - zumindest zur Zeit der Vereinbarung.

Der Hunter zeichnet dann das Judgement-Symbol auf die Kreatur, entweder sichtbar mit Farbe oder unsichtbar mit einem Finger und der Pakt ist versiegelt. Solltedie Kreatur das Versprechen brechen, bricht das Zeichen in Flammen aus. Ein gemaltes oder sogar auftätowiertes Symbol zu entfernen macht den Pakt nicht ungültig. Wie bei Anathema ist ein unsichtbares Symbol für Menschen oder Jäger nicht ohne weiteres sichtbar. Kreaturen mit übernatürlicher Wahrnehmung können das Symbol vage ausmachen, selbst wenn sie nicht wissen, was es bedeutet. Vow kann nu eine bestimmte, vorgegebene Aktion bestrafen. Es kann eine Kreatur nicht dazu zwingen eine bestimmte Handlung zu unternehmen, etwa sich selbst zu zerstören oder seinen Meister anzugreifen, selbst wenn das Subjekt dieser Bestimmung zustimmt. Es kann nur eine Art von Aktion vorgeben und diese unter Strafe stellen und nur wenn die Kreatur dieser Bedingung zustimmt. Natürlich stehen manche Hunter nicht darüber eine große Menge Nötigung bei Verhandlungen einfließen zu lassen. 'Schwöre und lass mich etwas auf deine Stirn malen' lässt sich weitaus einfacher schlucken als 'Werde mit Benzin übergossen und angezündet'. Vow kann auch auf körperlöse Geister angewandt werden, solange der Judge den Bereich berühren kann, wo sich das Wesen aufhält, und eine Form von verständlicher Kommunikation zwischen ihnen möglich ist.

4. Pierce

Ein Hunter der Judge besitzt ist ein menschlicher Lügendetektor. Wenn er einen Unwahrheit erfährt, so erhält er ein spezifisches, oftmals sehr unangenehmes Gefühl, welches sich jedoch von Hunter zu Hunter unterscheidet. Einige riechen einen wiederlichen Geruch, andere bekommen ein mumliges Gefühl in der Magengegend, wieder andere sehen einen kurzen, hellen Lichtblitz. Wie es sich auch äußern mag, der Hunter kann diese Warnung nicht ignorieren oder verwechseln.

4. Confession

Hier schließen sich die Fähigkeiten des Richters zu einem ganzen. So wie er mit Discern Informationen über die Erscheinung eines Monsters sammeln kann, so kann er mit Confession Wissen aus dem Geiste dieser Wesen sammeln. Indem er das Wesen berührt und ihm Fragen stellt, spürt der Hunter die Gefühle des Wesen und kann durch seine Intuition die richtige Antwort erkennen und sie laut aussprechen. Selbst wenn ihn das Monster anlügt oder schweigt, wird er die Antwort auf seine Fragen erhalten. Einige behaupten, dass zwischen dem Hunter und dem Wesen ein kurzzeitiges, geistiges Band geformt wird. Diese Erfahrung kann für einige sehr unangenehme sein, vor allem wenn sie mit einem wahnsinnigen oder pervertierten Wesen geformt werden muss und einige Richter fürchten, dass sie im Gegenzug selber etwas von ihrer Identität und ihren Gedanken preisgeben. Diese Edge kann ebenfalls auf Menschen und andere Imbued angewendet werden, jedoch haben die wenigsten Hunter Grund an ihren Mitstreitern zu zweifeln. Auch wirkt Confession bei Körperlosen Wesen wie Geistern. Sofern der Hunter den Ort berühren kann, an dem sich der Geist aufhält, können sie ihn kontaktieren und dessen Antwort hören, selbst wenn der Geist nicht der physischen Welt sprechen kann.