Malkavianer: Unterschied zwischen den Versionen

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Scars are sad reminders<br />
Scars are sad reminders<br />
The sole chance for freedom<br />
The sole chance for freedom<br />
Is your eternal rest</p>
Is your eternal rest<br>
— Carfax Abbey, Soul To Bleed</p>


=Der Clan des Mondes - Die Wahnsinnigen=
=Der Clan des Mondes=
<p class="quote3">Lunatics, Kooks, Seers, Madmen, Cassandras, Children of Malkav, Clan of the Moon, Malks, Jesters, Jokers, Mockers</p>
<p class="quote6">"I was trying to turn water into wine. Where the fuck did all the blood come from? Oh, well - waste not, want not."</p>
<p class="quote6">"I was trying to turn water into wine. Where the fuck did all the blood come from? Oh, well - waste not, want not."</p>
[[Datei:LogoClanMalkavian.png|250px|links]]
[[Datei:LogoClanMalkavian.png|250px|links]]
Der Clan der Malkavianer ist zweiermaßen verdammt: Einmal durch den Fluch der Kindred und desweiteren durch das Chaos das ihre Geister und Herzen durchwühlt. Nach der Erschaffung wird jeder Malkavianer von einem unvorstellbaren Wahnsinn betroffen, der ihre Weltanschauung für jede kommende Nacht zerschlägt und ihr Unleben in eines angefüllt mir Irrsinn verwandelt. Manche halten dies für eine Form von orakelhafen Einsicht, während andere sie schlichtweg für gefährlich halten.
Der Clan der Malkavianer ist zweifach verdammt: einmal durch den Fluch der Vampire und zum anderen durch das Chaos, das ihre Geister und Herzen durchwühlt. Nach der Embrace wird jeder Malkavianer von einem unvorstellbaren Wahnsinn heimgesucht, der ihre Weltanschauung für jede kommende Nacht zerschlägt und ihr Unleben in ein Dasein gefüllt mit Irrsinn verwandelt. Einige sehen dies als eine Form von orakelhafter Einsicht, während andere es schlichtweg als gefährlich betrachten.
Man sollte es nicht falsch verstehen: Der Wahnsinn der Malkavianer ist ein schmerzhaftes, entfremdendes Phänomen, aber es gibt den Wahnsinnigen hin und wieder Einsichten oder vorher unbekannte Blickwinkel. Irrsinn kann für Malkavianer jede Form von klinischem Wahnsinn annehmen oder es können auch hyperacute Sinne sein, die andere nicht wissen, dass sie diese haben. Ein übernatürlicher Puppenspieler, der an den Fäden des Wahnsinnigen zieht oder ein Zeichen dafür das diese Kindred irgendwie auf der Leiter der Evolution weiter vorran geschritten sind. Ein Malkavianer könnte sich für die Personifikation einer Idee oder den Avatar eines Konzepts halten, auf den die Welt die Dunkelheit noch nicht gestoßen ist. Sie könnte ein andauernd tobender Psychopath oder eine die meiste Zeit klare Person sein, die nur manchmal von katatonischer Angst gegenüber einem bevorstehendem, kosmischen Kataklysmus überfallen wird.
Ihre zerbrechliche Stabilität macht es hart mit anderen Kindred (oder überhaupt irgendjemanden) zu interagieren. Der Clan betreibt manchmal ausgeklügelte, angsteinflössende, gefährliche "Scherze", die nur wenig dazu beitragen sie bei anderen Clans beliebt zu machen. Diese Vorfälle sind normalerweise dazu gedacht das Opfer irgendwie aufzuklären, aber die Lektion geht meist verloren zwischen den Versuchen des Ziels in Sicherheit zu gelangen und der Unfähigkeit die seltsame, innere Logik des Malkavianers zu verstehen. Häufige Arten von Streichen könnten etwa das Austauschen der Haven-Tür eines hochmütigen Toreadors mit einer Guillotine sein. Oder den Reichtum eines Brujah Ahnen an andere zu verteilen, während der Älteste in einem Elysium ist. Oder man gibt den Sammlungsort der lokalen Nosferatu an Vampirjäger weiter. Kindred fürchten und hassen den Begriff "Scherz" fast genau so sehr, wie sie die Wahnsinnigen selbst tun.


===Clansdisziplin===
Man sollte es nicht falsch verstehen: Der Wahnsinn der Malkavianer ist ein schmerzhaftes, entfremdendes Phänomen. Dennoch verleiht er den Wahnsinnigen hin und wieder Einsichten oder vorher unbekannte Blickwinkel. Der Wahnsinn kann für Malkavianer jede Form von klinischer Geistesstörung annehmen, oder es können auch hyperakute Sinne sein, von denen andere nicht wissen, dass sie diese haben. Ein übernatürlicher Puppenspieler könnte an den Fäden des Wahnsinnigen ziehen, oder dies könnte ein Zeichen dafür sein, dass diese Kindred irgendwie auf der Leiter der Evolution weiter vorangeschritten sind. Ein Malkavianer könnte sich für die Personifikation einer Idee oder den Avatar eines Konzepts halten, auf den die Welt noch nicht gestoßen ist. Sie könnte ein dauerhaft tobender Psychopath sein oder eine Person, die die meiste Zeit klare Gedanken hat, aber gelegentlich von katatonischer Angst vor einem bevorstehenden, kosmischen Kataklysmus überfallen wird.
 
Die fragile Stabilität der Malkavianer macht es schwierig, mit anderen Kindred (oder überhaupt mit jemandem) zu interagieren. Der Clan betreibt manchmal ausgeklügelte, angsteinflößende und gefährliche "Scherze", die wenig dazu beitragen bei anderen Clans beliebt zu werden. Diese Vorfälle sollen oft dazu dienen, das Opfer auf irgendeine Weise zu belehren. Diese Lektion geht meist zwischen den Versuchen des Ziels, in Sicherheit zu gelangen, und der Unfähigkeit die seltsame innere Logik des Malkavianers zu verstehen, verloren. Häufige Arten von Streichen könnten beispielsweise das Austauschen der Tür zur Wohnung eines hochmütigen Toreadors mit einer Guillotine sein. Oder das Umverteilen des Reichtums eines Brujah-Ahnen an andere, während der Älteste in einem Elysium ist. Oder das Weitergeben des Sammlungsorts der lokalen Nosferatu an Vampirjäger. Kindred fürchten und hassen den Begriff "Scherz" fast genau so sehr wie die Wahnsinnigen selbst.
 
===Clansdisziplinen===
* [[Auspex]]
* [[Auspex]]
* [[Irrsinn]]
* [[Irrsinn]]
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==Hintergrund und Erscheinung==
==Hintergrund und Erscheinung==
Malkavianer erschaffen mit all der Willkür, die man wohl von ihnen erwartet. Die Zöglinge der Wahnsinnigen kommen von allen Formen und Rängen des Lebens, auch wenn sie generell irgendeine Leidensgeschichte oder ein dunkles Geheimniss besitzen, dass den Erschaffer auf sie aufmerksam gemacht hat. Besonders beschädigte Malkavianer, die nicht einmal wirklich wissen was sie tun, können sogar komplett ignorant gegenüber dem Umstand sein, dass sie jemanden verwandelt haben. Dies macht den Einstieg in die Welt der Vampire extrem schwer für diese unbewusst Verstoßenen, welche sehr oft als Caitiff enden.
Malkavianer erschaffen auf unvorhersehbare Weise, oft mit der Willkür, die man von ihnen erwarten würde. Die Zöglinge der Wahnsinnigen kommen aus allen Lebensbereichen, zeigen jedoch generell eine Leidensgeschichte oder ein dunkles Geheimnis, das den Erschaffer auf sie aufmerksam gemacht hat. Besonders beschädigte Malkavianer, die nicht einmal wissen, was sie tun, können sogar völlig ignorant gegenüber dem Umstand sein, dass sie jemanden verwandelt haben. Dies macht den Einstieg in die Welt der Vampire extrem schwierig für diese unbewusst Verstoßenen, die oft als Caitiff enden.
Auch wenn Malkavianer aus allerlei verschiedenen Hintergründen stammen können, so bringt sie ihr Wahnsinn doch generell dazu sich in extreme, äusserliche Präsentation zu steigern. Die Wahnsinnigen können verwirrt, verletzt oder schlichtweg dreckig erscheinen. Vielleicht tragen sie immernoch die selbe Kleidung, wie von der Nacht wo sie erschaffen wurden oder vielleicht haben sie auch einfach nur irgendwelche Kleidung aus einer Wäscherei oder Laden gestohlen, als sie gerade mental verwirrt waren oder unter irgendeinem Wahn litten. Natürlich können Malkavianer auch sehr akribisch in ihrem Kleidungsstil und ihrem Auftreten sein. Stets dazu bedacht ordentlich, sauber und so normal wie möglich zu erscheinen.
 
Obwohl Malkavianer aus verschiedenen Hintergründen stammen können, neigen sie generell dazu, sich in ihrer äußerlichen Präsentation zu steigern. Die Wahnsinnigen können verwirrt, verletzt oder schlichtweg vernachlässigt erscheinen. Vielleicht tragen sie immer noch die gleiche Kleidung wie in der Nacht, als sie erschaffen wurden, oder sie haben einfach wahllos Kleidungsstücke aus einer Wäscherei oder einem Laden gestohlen, während sie mental verwirrt oder von einem Wahn beeinträchtigt waren. Natürlich können Malkavianer auch sehr akribisch in ihrem Kleidungsstil und ihrem Auftreten sein, stets darauf bedacht, ordentlich, sauber und so normal wie möglich zu erscheinen.


==Organisation==
==Organisation==
Gerüchte sind deutlich verbreiteter als Wahrheit wenn es um die Organisation der Malkavianer als Clan geht. Zahlreiche erschreckende Geschichten erzählen über die inneren Funktionen des Clans. Manche behaupten der Clan teile sich eine Art gemeinsamen Geist oder "Hivemind", andere behaupten das zurückgebliebene Bewusstsein ihres Clansgründers lauert in ihrer aller Unterbewusstsein. Wieder andere denken ein Netzwerk des Wahnsinns verbindet alle Malkavianer unbewusst miteinander und dies sei die Quelle ihrer Geisteskrankheit. Egal was nun stimmt, die Malkavianer sind undurchschaubar und unheimlich. Die eine Nacht verfallen sie alle in Raserei wenn sie aufeinander treffen, die Nächste sammeln sie sich kollektiv vor dem Haven des Sheriffs und werfen ihm vor Sabbat-Spione zu beherbergen. Wer weiß schon wirklich wie die "Krankheit aus Informationen" oder die Gepflogenheiten des Clans zwischen ihnen organisiert wird?
Gerüchte über die Organisation der Malkavianer als Clan sind weitaus verbreiteter als die tatsächliche Wahrheit. Zahlreiche erschreckende Geschichten ranken sich um die inneren Funktionen des Clans. Manche behaupten, der Clan teile sich eine Art gemeinsamen Geist oder ''"Hivemind"'', andere glauben, dass das zurückgebliebene Bewusstsein ihres Clan-Gründers im Unterbewusstsein aller Malkavianer lauert. Wieder andere denken, ein '''Netzwerk des Wahnsinns''' verbinde alle Malkavianer unbewusst miteinander, und dies sei die Quelle ihrer Geisteskrankheit. Egal, was nun stimmt, die Malkavianer sind undurchschaubar und unheimlich. Die eine Nacht verfallen sie alle in Raserei, wenn sie aufeinandertreffen, die nächste sammeln sie sich kollektiv vor dem Haven des Sheriffs und werfen ihm vor, Sabbat-Spione zu beherbergen. Wer weiß wirklich, wie die "Krankheit aus Informationen" oder die Gepflogenheiten des Clans zwischen ihnen organisiert werden?


==Sekte==
==Sekte==
In einem ihrer Momente der Klarheit haben die Malkavianer ihre unorthodoxen Sichtweisen und ihren Willen "Devil's Advocate" zu spielen der Camarilla angeboten; ein Vorschlag ihre Einsichten und Visionen zu nutzen um durch das Netz von Täuschungen zu schneiden. Prinzen und Primogene tolerieren die Malkavianer zu unterschiedlichen Graden, aber der Clan im Ganzen ist generell ein Unterstützer des Elfenbeinturms.
In einem ihrer Momente der Klarheit haben die Malkavianer der Camarilla ihre unorthodoxen Sichtweisen und ihre Bereitschaft, den "Devil's Advocate" zu spielen, angeboten. Dieser Vorschlag beinhaltet die Nutzung ihrer Einsichten und Visionen, um durch das Netz von Täuschungen zu schneiden. Prinzen und Primogene tolerieren die Malkavianer zu unterschiedlichen Graden, aber der Clan im Ganzen ist generell ein Unterstützer des Elfenbeinturms.


==Clansschwäche==
Alle Malkavianer sind '''wahnsinnig'''. Wie sich diese Geistesstörung äußert, ist unterschiedlich: vom kranken Serienmörder bis zum freundlichen, stillen Nachbarn, der einfach nur einen Reinlichkeitszwang hat. Malkavianer können subtil sein, wenn sie wollen, und lassen einen das Gesicht sehen, das man von ihnen sehen will. Auch können sie mit der Zeit eine wahre Palette von Geisteskrankheiten ansammeln und auch wieder heilen. Doch haben sie alle eins gemeinsam: Sie besitzen mindestens eine ursprüngliche und unheilbare Geistesstörung. Malkavs Blut verhindert, dass eines seiner Kinder jemals geistige Gesundheit erlangt.


==Clansschwäche==
<p class="disclaimer">'''Disclaimer'''<br>
Alle Malkavianer sind wahnsinnig. Wie sich diese Geistesstörung äußert, ist unterschiedlich: vom kranken Serienmörder bis zum freundlichen, stillen Nachbarn, der einfach nur einen Reinigungstick hat. Malkavianer können subtil sein wenn sie wollen und lassen einen das Gesicht sehen, dass man von ihnen sehen will. Auch können sie mit der Zeit eine wahre Palette von Geisteskrankheiten ansammeln und auch wieder heilen. Doch haben sie alle eins gemeinsam: Sie besitzen mindestens eine ursprüngliche und unheilbare Geistessstörung. Malkavas Blut verhindert, dass eines seiner Kinder jemals geistige Gesundheit erlangt.
Wir sind uns bewusst das die Clansschwäche der Malkavianer dazu einlädt uninformierte oder "Hollywood-esque" Darstellungen von Geistesstörungen dazustellen, wollen hier aber noch einmal klar machen das der mentale Bruch, den jeder Malkavianer nach seiner Wandlung durchmacht, in keiner Weise eine echte, klinische Geistesstörung darstellt und auch nicht als solche aufgefasst werden sollte. Der Wahnsinn der Malkavianer wirkt unabhängig vom geistigen Zustand der Betroffenen - auch wenn gewisse Teile des Clans bevorzugt neue Mitglieder aus Menschen mit bestehenden, geistigen Störungen rekrutieren so ist die Clansschwäche eine mystischer Fluch, eine magische Auswirkung auf den Geist, welche auch den gesündesten Verstand befällt und für das gesamte Unleben eines Malkavianers infiziert.<br>
In diesem Sinne entwickeln Mitglieder des Clans keine realen, medizinischen Störungen wie Schizophrenie oder Psychopathie, auch wenn sie Verhaltenweisen annehmen die sehr stark an solche erinnern. Deshalb sollte keine Darstellung der Clansschwäche dieses Clans als eine ernstgemeinte Darstellung psychischer Störungen verstanden werden. Der Wahnsinn der Malkavianer ist und wird niemals representativ für echte, reale Geistesstörungen sein und jeder gezielter Vergleich wird in keinster Weise geduldet.</p><br>


===Ghoule===
===Ghoule===
Alle Malkavianer-Ghoule werden entweder von Albträumen geplagt oder leiden unter einer Phobie, sobald sie das Blut ihres Domitors gekostet haben. Sollte ein Malkavianer-Ghoul länger als ein Jahr überleben ändert sich diese Schwäche in eine unheilbare Geistesstörung und bleibt ihm auf ewig erhalten.
Alle Malkavianer-Ghoule werden entweder von Albträumen geplagt oder leiden unter einer Phobie, sobald sie das Blut ihres Domitors gekostet haben. Sollte ein Malkavianer-Ghoul länger als ein Jahr überleben, ändert sich diese Schwäche in eine unheilbare Geistesstörung und bleibt ihm auf ewig erhalten.
 


=Antitribu=
<p class="quote3">The Freaks</p>
<p class="quote5">"Consult the haruspex once again. Always learn the same lesson. Follow the tract, and it ends in the same place. We’re there, boys. We’re in the shit."</p>
[[Datei:LogoBloodlineMalkavianAntitribu.png|250px|rechts]]
Die Malkavianer antitribu sind genauso vielfältig in ihrem Wahnsinn wie ihre Gegenstücke in der Camarilla, aber ihr Irrsinn trägt eine verzweifelte, widerliche Schärfe in sich. Sie sind nicht damit zufrieden, andere nervös zu machen oder "vernünftige" Vampire dazu zu bringen, ihre eigenen Philosophien in Frage zu stellen. Sie wollen – so weit man davon sprechen kann, dass sie als Kollektiv irgendetwas wollen – ihren Wahnsinn mit der gesamten Welt teilen. Vielleicht haben sie das Gefühl, dass ihr Wahnsinn überquillt und sich von ihrem Verstand in den Geist anderer durch die Irrsinn-Disziplin zwängt. Was auch immer der Grund ist, der Clan im Ganzen – auch außerhalb des Sabbats – scheint die Nachricht bekommen zu haben.


=Antitribu - Die Freaks=
Innerhalb des Sabbats nehmen die Freaks Rollen entsprechend ihres Wahnsinns ein. Die wirklich wilden und unkontrollierbaren werden in Krypten und dergleichen eingesperrt und nur freigelassen, wenn der Sabbat Terror und Furcht verbreiten will. Die funktionaleren Antitribu führen Kriegsbanden, leiten Riten oder lesen die Zukunft der Sekte in den Eingeweiden ihrer Opfer (meistens, während das Opfer in Horror zusehen muss). Egal, was ihre Rolle ist, das übergreifende Ziel der Malkavianer antitribu scheint das Geschenk des Wahnsinns an alles und jeden in ihrem Umfeld weitergeben zu wollen.
<p class="quote5">"Consult the haruspex once again. Always learn the same lesson. Follow the tract, and it ends in the same place. We’re there, boys. We’re in the shit."</p>
[[Datei:LogoBloodlineMalkavianAntitribu.png|250px|rechts]]
Die Malkavianer sind wahnsinnig. Es ist ihre hervorstechende Eigenschaft und auch wenn nicht jeder Verrückte gefährlich ist, so sind sie alle instabil und unberechenbar. Und so müssen dann die Malkavianer des Sabbats - nach dem denken der Camarilla - noch viel verrückter sein. Und sie liegen damit schon richtig.
Malkavianer ''antitribu'' sind genau so breit gefächert in ihrer Demenz wie ihre Gegenstücke in der Camarilla, aber ihr Wahnsinn trägt eine verzweifelte, widerliche Schärfe mit sich. Sie sind nicht damit zufrieden andere nervös zu machen oder "vernünftige" Vampire dazu herauszufordern ihre eigenen Philosophien in Frage zu stellen. Sie wollen - so weit man davon sprechen kann, dass sie als Kollektiv irgendetwas wollen - ihren Wahnsinn mit der gesamten Welt teilen. Vielleicht haben sie das Gefühl ist Wahnsinn schwappt über und zwingt sich von ihre Verstand in den Geist Anderer durch die Irrsinn Disziplin. Was auch immer der Grund ist, der Clan im Ganzen - auch ausserhalb des Sabbats - scheint die Nachricht bekommen zu haben.
Innerhalb des Sabbats nehmen die Freaks Rollen entsprechend ihres Wahnsinns ein. Die wirklich wilden und unkontrollierbaren werden in Krypten und dergleichen eingesperrt und nur freigelassen wenn der Sabbat Terror und Furcht verbreiten will. Die funktionaleren ''antitribu'' führen Kriegsbanden, leiten Riten oder lesen die Zukunft der Sekte in den Eingeweiden ihrer Opfer (meist, während das Opfer in Horror zusehen muss). Egal was ihre Rolle ist, das übergreifende Ziel der Malkavianer ''antitribu'' scheint das Geschenk des Wahnsinns an alles und jeden in ihrem Umfeld weitergeben zu wollen.


==Antitribu - Schwäche==
==Schwäche==
Wie alle Malkavianer sind auch die Freaks komplett wahnsinnig.
Wie alle Malkavianer sind die Sabbat-Vampire komplett '''wahnsinnig'''.




[[Category:Vampire]] [[Category:Clans]]
[[Category:Vampire]] [[Category:Clans]]

Aktuelle Version vom 16. April 2024, 02:12 Uhr

Scratching, crawling, screaming corpses,
Failed attempts at sad reminders
Out of body I am lost!
I am pure
Nothing but a suitcase
A suitcase made of flesh
Scars are sad reminders
The sole chance for freedom
Is your eternal rest
— Carfax Abbey, Soul To Bleed

Der Clan des Mondes

Lunatics, Kooks, Seers, Madmen, Cassandras, Children of Malkav, Clan of the Moon, Malks, Jesters, Jokers, Mockers

"I was trying to turn water into wine. Where the fuck did all the blood come from? Oh, well - waste not, want not."

LogoClanMalkavian.png

Der Clan der Malkavianer ist zweifach verdammt: einmal durch den Fluch der Vampire und zum anderen durch das Chaos, das ihre Geister und Herzen durchwühlt. Nach der Embrace wird jeder Malkavianer von einem unvorstellbaren Wahnsinn heimgesucht, der ihre Weltanschauung für jede kommende Nacht zerschlägt und ihr Unleben in ein Dasein gefüllt mit Irrsinn verwandelt. Einige sehen dies als eine Form von orakelhafter Einsicht, während andere es schlichtweg als gefährlich betrachten.

Man sollte es nicht falsch verstehen: Der Wahnsinn der Malkavianer ist ein schmerzhaftes, entfremdendes Phänomen. Dennoch verleiht er den Wahnsinnigen hin und wieder Einsichten oder vorher unbekannte Blickwinkel. Der Wahnsinn kann für Malkavianer jede Form von klinischer Geistesstörung annehmen, oder es können auch hyperakute Sinne sein, von denen andere nicht wissen, dass sie diese haben. Ein übernatürlicher Puppenspieler könnte an den Fäden des Wahnsinnigen ziehen, oder dies könnte ein Zeichen dafür sein, dass diese Kindred irgendwie auf der Leiter der Evolution weiter vorangeschritten sind. Ein Malkavianer könnte sich für die Personifikation einer Idee oder den Avatar eines Konzepts halten, auf den die Welt noch nicht gestoßen ist. Sie könnte ein dauerhaft tobender Psychopath sein oder eine Person, die die meiste Zeit klare Gedanken hat, aber gelegentlich von katatonischer Angst vor einem bevorstehenden, kosmischen Kataklysmus überfallen wird.

Die fragile Stabilität der Malkavianer macht es schwierig, mit anderen Kindred (oder überhaupt mit jemandem) zu interagieren. Der Clan betreibt manchmal ausgeklügelte, angsteinflößende und gefährliche "Scherze", die wenig dazu beitragen bei anderen Clans beliebt zu werden. Diese Vorfälle sollen oft dazu dienen, das Opfer auf irgendeine Weise zu belehren. Diese Lektion geht meist zwischen den Versuchen des Ziels, in Sicherheit zu gelangen, und der Unfähigkeit die seltsame innere Logik des Malkavianers zu verstehen, verloren. Häufige Arten von Streichen könnten beispielsweise das Austauschen der Tür zur Wohnung eines hochmütigen Toreadors mit einer Guillotine sein. Oder das Umverteilen des Reichtums eines Brujah-Ahnen an andere, während der Älteste in einem Elysium ist. Oder das Weitergeben des Sammlungsorts der lokalen Nosferatu an Vampirjäger. Kindred fürchten und hassen den Begriff "Scherz" fast genau so sehr wie die Wahnsinnigen selbst.

Clansdisziplinen

Hintergrund und Erscheinung

Malkavianer erschaffen auf unvorhersehbare Weise, oft mit der Willkür, die man von ihnen erwarten würde. Die Zöglinge der Wahnsinnigen kommen aus allen Lebensbereichen, zeigen jedoch generell eine Leidensgeschichte oder ein dunkles Geheimnis, das den Erschaffer auf sie aufmerksam gemacht hat. Besonders beschädigte Malkavianer, die nicht einmal wissen, was sie tun, können sogar völlig ignorant gegenüber dem Umstand sein, dass sie jemanden verwandelt haben. Dies macht den Einstieg in die Welt der Vampire extrem schwierig für diese unbewusst Verstoßenen, die oft als Caitiff enden.

Obwohl Malkavianer aus verschiedenen Hintergründen stammen können, neigen sie generell dazu, sich in ihrer äußerlichen Präsentation zu steigern. Die Wahnsinnigen können verwirrt, verletzt oder schlichtweg vernachlässigt erscheinen. Vielleicht tragen sie immer noch die gleiche Kleidung wie in der Nacht, als sie erschaffen wurden, oder sie haben einfach wahllos Kleidungsstücke aus einer Wäscherei oder einem Laden gestohlen, während sie mental verwirrt oder von einem Wahn beeinträchtigt waren. Natürlich können Malkavianer auch sehr akribisch in ihrem Kleidungsstil und ihrem Auftreten sein, stets darauf bedacht, ordentlich, sauber und so normal wie möglich zu erscheinen.

Organisation

Gerüchte über die Organisation der Malkavianer als Clan sind weitaus verbreiteter als die tatsächliche Wahrheit. Zahlreiche erschreckende Geschichten ranken sich um die inneren Funktionen des Clans. Manche behaupten, der Clan teile sich eine Art gemeinsamen Geist oder "Hivemind", andere glauben, dass das zurückgebliebene Bewusstsein ihres Clan-Gründers im Unterbewusstsein aller Malkavianer lauert. Wieder andere denken, ein Netzwerk des Wahnsinns verbinde alle Malkavianer unbewusst miteinander, und dies sei die Quelle ihrer Geisteskrankheit. Egal, was nun stimmt, die Malkavianer sind undurchschaubar und unheimlich. Die eine Nacht verfallen sie alle in Raserei, wenn sie aufeinandertreffen, die nächste sammeln sie sich kollektiv vor dem Haven des Sheriffs und werfen ihm vor, Sabbat-Spione zu beherbergen. Wer weiß wirklich, wie die "Krankheit aus Informationen" oder die Gepflogenheiten des Clans zwischen ihnen organisiert werden?

Sekte

In einem ihrer Momente der Klarheit haben die Malkavianer der Camarilla ihre unorthodoxen Sichtweisen und ihre Bereitschaft, den "Devil's Advocate" zu spielen, angeboten. Dieser Vorschlag beinhaltet die Nutzung ihrer Einsichten und Visionen, um durch das Netz von Täuschungen zu schneiden. Prinzen und Primogene tolerieren die Malkavianer zu unterschiedlichen Graden, aber der Clan im Ganzen ist generell ein Unterstützer des Elfenbeinturms.

Clansschwäche

Alle Malkavianer sind wahnsinnig. Wie sich diese Geistesstörung äußert, ist unterschiedlich: vom kranken Serienmörder bis zum freundlichen, stillen Nachbarn, der einfach nur einen Reinlichkeitszwang hat. Malkavianer können subtil sein, wenn sie wollen, und lassen einen das Gesicht sehen, das man von ihnen sehen will. Auch können sie mit der Zeit eine wahre Palette von Geisteskrankheiten ansammeln und auch wieder heilen. Doch haben sie alle eins gemeinsam: Sie besitzen mindestens eine ursprüngliche und unheilbare Geistesstörung. Malkavs Blut verhindert, dass eines seiner Kinder jemals geistige Gesundheit erlangt.

Disclaimer
Wir sind uns bewusst das die Clansschwäche der Malkavianer dazu einlädt uninformierte oder "Hollywood-esque" Darstellungen von Geistesstörungen dazustellen, wollen hier aber noch einmal klar machen das der mentale Bruch, den jeder Malkavianer nach seiner Wandlung durchmacht, in keiner Weise eine echte, klinische Geistesstörung darstellt und auch nicht als solche aufgefasst werden sollte. Der Wahnsinn der Malkavianer wirkt unabhängig vom geistigen Zustand der Betroffenen - auch wenn gewisse Teile des Clans bevorzugt neue Mitglieder aus Menschen mit bestehenden, geistigen Störungen rekrutieren so ist die Clansschwäche eine mystischer Fluch, eine magische Auswirkung auf den Geist, welche auch den gesündesten Verstand befällt und für das gesamte Unleben eines Malkavianers infiziert.
In diesem Sinne entwickeln Mitglieder des Clans keine realen, medizinischen Störungen wie Schizophrenie oder Psychopathie, auch wenn sie Verhaltenweisen annehmen die sehr stark an solche erinnern. Deshalb sollte keine Darstellung der Clansschwäche dieses Clans als eine ernstgemeinte Darstellung psychischer Störungen verstanden werden. Der Wahnsinn der Malkavianer ist und wird niemals representativ für echte, reale Geistesstörungen sein und jeder gezielter Vergleich wird in keinster Weise geduldet.


Ghoule

Alle Malkavianer-Ghoule werden entweder von Albträumen geplagt oder leiden unter einer Phobie, sobald sie das Blut ihres Domitors gekostet haben. Sollte ein Malkavianer-Ghoul länger als ein Jahr überleben, ändert sich diese Schwäche in eine unheilbare Geistesstörung und bleibt ihm auf ewig erhalten.

Antitribu

The Freaks

"Consult the haruspex once again. Always learn the same lesson. Follow the tract, and it ends in the same place. We’re there, boys. We’re in the shit."

LogoBloodlineMalkavianAntitribu.png

Die Malkavianer antitribu sind genauso vielfältig in ihrem Wahnsinn wie ihre Gegenstücke in der Camarilla, aber ihr Irrsinn trägt eine verzweifelte, widerliche Schärfe in sich. Sie sind nicht damit zufrieden, andere nervös zu machen oder "vernünftige" Vampire dazu zu bringen, ihre eigenen Philosophien in Frage zu stellen. Sie wollen – so weit man davon sprechen kann, dass sie als Kollektiv irgendetwas wollen – ihren Wahnsinn mit der gesamten Welt teilen. Vielleicht haben sie das Gefühl, dass ihr Wahnsinn überquillt und sich von ihrem Verstand in den Geist anderer durch die Irrsinn-Disziplin zwängt. Was auch immer der Grund ist, der Clan im Ganzen – auch außerhalb des Sabbats – scheint die Nachricht bekommen zu haben.

Innerhalb des Sabbats nehmen die Freaks Rollen entsprechend ihres Wahnsinns ein. Die wirklich wilden und unkontrollierbaren werden in Krypten und dergleichen eingesperrt und nur freigelassen, wenn der Sabbat Terror und Furcht verbreiten will. Die funktionaleren Antitribu führen Kriegsbanden, leiten Riten oder lesen die Zukunft der Sekte in den Eingeweiden ihrer Opfer (meistens, während das Opfer in Horror zusehen muss). Egal, was ihre Rolle ist, das übergreifende Ziel der Malkavianer antitribu scheint das Geschenk des Wahnsinns an alles und jeden in ihrem Umfeld weitergeben zu wollen.

Schwäche

Wie alle Malkavianer sind die Sabbat-Vampire komplett wahnsinnig.