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Präsenz

Aus the-schreck.net

Präsenz ist die Disziplin der emotionalen Manipulation. Vampire mit dieser Kraft können leidschaftliche Inbrunst oder unerträglichen Schrecken in Sterblichen, als auch in Kindred wecken. Ausserdem können einige der Ausprägungen der Disziplin, im Gegensatz zu anderen, auch auf ganze Gruppen angewandt werden. Präsenz überwindet Rasse, Religion, Geschlecht, Klasse und (am wichtigsten) die übernatürliche Natur. Dies macht diese subtile Kraft zu einer der nützlichsten Disziplinen die ein Vampir besitzen kann.

Jeder kann den Auswirkungen der Disziplin widerstehen, wenn er denn über einen besonders starken Willen verfügt, doch dieser wird dauerhaft gefordert - entweder solange er sich in der Gegenwart der Person befindet, die diese Kraft anwendet oder bis diese nicht mehr über genügend Willen verfügt sie aufrecht zu erhalten. Vampire mit drei oder mehr Generationen niedriger als die des Anwenders brauchen nicht viel Willenskraft aufzuwenden um sich dagegen zu wehren, wobei sie dadurch auch dauerhaft davor geschützt sind. Der größte Nachteil von Präsenz ist, dass es nur die Gefühle manipuliert. Es sorgt dafür dass sich die Gefühle gegenüber dem Vampir je nach Anwendung ändern, doch es gibt ihm keine gänzliche Kontrolle über das Opfer. Während sie die Befehle des Anwenders erwägen mögen, ist ihr Geist immer noch der ihre. Selbstmörderische oder lächerliche Anweisungen klingen nicht vernünftiger nur weil die Person, von der sie kommen, unnatürlich faszinierend ist. Dennoch, in Kombination mit inspirierender Eloquenz oder erheblichem Reichtum kann diese Disziplin einem Vampir erlauben Andere sehr effektiv in die von ihm gewünschte Richtung zu weisen.

Die Brujah, Jünger des Set, Toreador und Ventrue sind diejenigen die am geschultesten in dieser Disziplin sind - die Ventrue sind jedoch die wohl geübtesen Anwender, dank der Fähigkeit Präsenz und Beherrschung in einer effizienten Kombination zu verwenden.

Standart Disziplinen

1. Awe

Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe plötzlich stärker zu ihm hingezogen und deutlich empfänglicher für seine Sicht der Dinge. Awe ist vor allem für Massenkommunikation extrem nützlich. Da Präsenz Gefühle verwendet, um Opfer zu beeinflussen, ist es nicht wichtig was gesagt wird - die Herzen der Betroffenen werden zur Meinung des Anwenders neigen. Die Schwachen wollen dem Vampir zustimmen; die Willensstarken, wenn sie denn zu widerstehen versuchen, sind recht bald zahlenmäßig unterlegen. Awe kann eine riskante Entscheidung zugunsten des Vampirs beeinflussen, bevor deren Gegner überhaupt wissen dass sich das Blatt gewendet hat. Trotz der Intensität der Anziehung ist diese nicht so überwältigend, dass die Betroffenen ihren Selbsterhaltungstrieb verlieren. Gefahr bricht den Zauber dieser Faszination, ebenso ein Verlassen des Wirkungsbereiches. Diejenigen, die Awe ausgesetzt waren erinnern sich jedoch wie sie sich in der Gegenwart des Vampirs gefühlt haben - dies wird sie entsprechend wieder beinflussen sobald sie ihm wieder begegnen. Awe kann jedoch nicht gezielt eingesetzt werden - es geht wie eine Welle von dem Vampir aus und betrifft zuerst diejenigen, die ihm am nächsten stehen. Sollten dabei mehr Personen in der Nähe sein, als der Vampir beeinflussen kann, so werden zuerst diejenigen mit dem schwächsten Willen betroffen. Dies kann bedeuten, dass ein Kindred vielleicht die Masse des Elysiums auf seine Seite ziehen könnte, jedoch nicht den Prinzen und Primogene. Andererseits steht es schlecht um einen Baron, der Awe widerstehen kann, dessen Leute jedoch gewillt sind sich dem Anwender zuzuwenden. Anfangs kann ein Kindred nur eine oder zwei Personen beeinflussen. Mächtige Anwender von Präsenz können jedoch ganze Mobs oder ein komplettes Auditorium in Ehrfurcht versetzen.

Präsenz Anzahl
Stufe 1 1 Person
Stufe 2 2 Personen
Stufe 3 Sechs Personen
Stufe 4 20 Personen
Stufe 5 Jeder in der direkten Umgebung des Vampirs

(Etwa ein komplettes Auditorium; ein Mob)


2. Dread Gaze

Während alle Kindred durch das Enthüllen ihrer vampirischen Natur Angst und Schrecken verbreiten können - Klauen und Fänge entblößen, lautes und bösartiges Zischen - verstärkt diese Kraft die Wirkung maßgeblich, sogar so weit dass es ein Opfer schier wahnsinnig vor Angst werden lässt. Dread Gaze erzeugt in seinen Opfern unerträglichen Schrecken und stürzt es in den Wahnsinn, in die Reglosigkeit oder in eine Flucht, Hals über Kopf. Selbst die unerschütterlichsten Individueen werden sich vor dem erschreckenden Anblick des Vampirs zurückziehen. Je länger das Opfer der Wirkung von Dread Gaze ausgesetzt ist, desto verängstigter wird es bis Panik einsetzt und dann noch darüber hinaus. Jeder, selbst solche die der Kraft widerstehen, erschrecken beim Ansetzen der Kraft. Danach setzt Einschüchterung ein, dann Panik, welche das Opfer die Flucht ergreifen lässt. Sollte es keinen Ausweg finden, so wird es versuchen an Böden und Wänden zu kratzen - lieber man gräbt sich durch den Stein, als sich dem Vampir zu stellen. Nach einiger Zeit wird die Furcht dermaßen groß, dass die Opfer in der Regel auf dem Boden zusammenkauern und nur noch heulen können. Sollte die Kraft irgendwie gebrochen werden - etwa durch einen Stopp in der Anwendung durch das Kindred - so fällt die Furcht sofort komplett vom Opfer ab und es kann wieder agieren wie es normalerweise handeln würde.


3. Entrancement

Diese Kraft bringt andere durch das Verdrehen ihrer Gefühle dazu dem Vampir aus freien Stücken zu dienen. Aufgrund dessen, was die Opfer der Disziplin als echte und anhaltende Hingabe empfinden, lesen sie dem Anwender jeden Wunsch von den Augen ab. Doch da dies aus freiem Willen heraus geschieht, statt durch das Schwächen ihres Willens, behalten diese Diener ihre Kreativität und Individualität. Diese begeisternden, gefügigen Werkzeuge sind angenehmer als die durch Beherrschung entstandenen geistigen Sklaven, aber etwas unberechenbar. Zusätzlich hat die ungewisse und begrenzte Dauer einige Nachteile; mit einem Diener dessen Leidenschaft erloschen ist umzugehen ist anstrengend und bringt Probleme mit sich. Ein weiser Vampire entledigt sich solcher Diener nachdem sie ihrem Zweck gedient haben oder bindet sie durch ein Blutsband sicherer an sich (was durch die Willigkeit des Lakaien zu dienen sehr stark vereinfacht wird).

4. Summon

Diese beeindruckende Kraft erlaubt es dem Vampir jeden, den er je getroffen hat zu sich zu rufen. Dieser Ruf kann jeden, sterblich oder übernatürlich über jede Distanz der phyischen Welt hinweg erreichen. Die betreffende Person wird kommen und sich nach Kräften beeilen, vielleicht aber gar nicht wissen warum. Er weiß intuitiv wo er den Rufenden findet - selbst wenn der Vampir sich an einen anderen Ort begibt wird das Ziel der Disziplin ihm dorthin folgen, sobald er kann. Schließlich kommt er zu dem Vampir selbst, nicht zu einem bestimmten Ort. Diese Fähigkeit ist zwar sehr mächtig und über eine erstaunliche Strecke hinweg wirksam, ist aber vor Ort von größerem Nutzen. Selbst wenn die gewünschte Person den nächsten möglichen Flug bucht, von Kyoto nach Milwaukee kann sehr viel länger dauern als es dem Vampir etwas nützt. Auch die finanzielle Situation des Einzelnen ist ein Faktor; wenn dem Ziel keine großen Ressourcen zur Verfügung stehen, wird die Reise deutlich länger dauern. Das Ziel mag hauptsächlich daran denken den Vampir zu erreichen, doch dabei wird er sein eigenes Wohlergehen nicht vernachlässigen. Dies ist keine besondere Entscheidung, wenn er einfach einen Raum durchqueren muss, doch wenn er dafür durch eine Gang von bewaffneten Punks gelangen muss wird er davon absehen. Die betroffene Person behält seine Überlebensinstinkte und während er zwar keine körperliche Gewalt scheuen wird um den Vampir zu erreichen, doch er wird sich selbst nicht in selbstmörderische Situationen bringen.

Der Summon löst sich mit der Dämmerung auf. Solange das Opfer nicht trainiert ist dem Ruf weiter zu folgen muss der Anwender den Summon jede Nacht erneut anwenden, bis das gewünschte Ziel eintrifft. Doch solange der Vampir gewillt und in der Lage dazu ist kann er das gewünschte Individuum in einer folgenden Nacht begrüßen - solange ihm unterwegs nichts zustößt, natürlich.


5. Majesty

Auf dieser Stufe kann der Vampir sein übernatürliches Gebaren tausendfach verstärken. Das Attraktive wird lähmend schön; das abstoßende wird widerlich ekelerregend und verformt. Majesty erzeugt umfassenden Respekt, Verehrung, Angst – oder all diese Emotionen auf einmal – in all jenen, die sich um den Vampir herum befinden. Die Schwachen kriechen vor ihm, um ihm jeden Wunsch von den Lippen zu lesen, und selbst die Unerschrockensten erfahren es als beinahe unmöglich ihm etwas abzuschlagen. Beeinflusste Menschen finden den Vampir so großartig, dass sie es nicht riskieren sein Missbehagen zu erwecken. Die Stimme gegen ihn zu erheben ist schwierig, die Hand gegen ihn zu erheben ist undenkbar. Die Wenigen, welche in der Lage sind diese mächtige Kraft weit genug abzuschütteln, um ihr entgegen zu stehen, werden von der Masse jener niedergebrüllt, die unter ihrem Bann stehen, bevor der Unsterbliche überhaupt zu antworten braucht. Unter dem Einfluss von Majesty brechen Herzen, Mächte wanken und die Mutigen erzittern. Weise Kindred nutzen die Kraft mit Vorsicht gegen Sterbliche und Unsterbliche gleichermaßen. Auch wenn Majesty einflussreiche Politiker und ehrwürdige Primogen einschüchtern kann, so muss der Vampir doch vorsichtig sein, möchte er nicht vom Widerhall überrascht werden. Immerhin, ein Würdenträger, der vor anderen erniedrigt wurde, verliert seine Nützlichkeit recht bald, während ein erniedrigter Vampir Jahrhundert hat, um seine Rache zu planen.


Erweiterte Disziplinen

6. Absent Sway

Beschränkung: Toreador und antitribu
Einige Toreador haben gelernt eine "zurückbleibende" Form von Präsenz in ihren Werken zu hinterlassen. Künstler des Clans können ihr jeweiligse Kunstwerk mit Gefühlen durchtränken, andere Toreador, die sehr auf ihr Revier bedacht sind, hinterlassen offensichtliche Ansprüche über ihre Domäne, in der er sich "anfühlt" als wären sie eine ständige, lauernde Gefahr. Wenn diese Kraft genutzt wird erweckt der Anwender diese Gefühle in jenen, die sich nicht einmal in seiner Gegenwart aufhalten. Der Prozess beginnt entweder während ein Kunstwerk - jeglicher Art - geschaffen wird oder der Toreador sich entscheidet einen Raum mit seinem Wesen zu tränken - er muss sich jedoch vorher entscheiden welche einzelne Emotion er wecken möchte.


6. Love

Das Blutsband ist eines der mächtigsten Werkzeuge eines Ahnen. Allerdings sind sich immer mehr Kinder bewusst, wie sie es umgehen können gebunden zu werden - Alternativen werden benötigt. Die Kraft Love ist so eine Alternative, denn es simuliert den Effekt eines Blutsbandes ohne die lästigen Nebeneffekte. Auch wenn es nicht so sicher ist wie ein wirkliches Blutsband ist oder auch nur annähernd so lange hält, so ist Love dennoch ein mächtiges Werkzeug des Gehorsams. Die Kraft hält für eine Nacht lang an.

6. Paralyzing Glance

Manche Ahnen haben ihr Können des Dread Graze so sehr perfektioniert, dass man behauptet sie seien in der Lage mit einem Blick zu lähmen. Der Name ist etwas missverständlich, Opfer werden nicht physisch gelähmt, viel mehr scheinen sie wie gelähmt vor blankem Entsetzen.


6. Spark of Rage

Ein Vampir, der diese Kraft beherrscht kann mit minimaler Anstrengung den Geduldsfaden zum Reißen bringen und alten Zwist wieder hochkochen lassen. Spark of Rage erzeugt Zwietracht und Streit, ja, kann sogar andere Vampire zur Raserei bringen.


6. Phobia

Beschränkung: Setiten
Indem er mit seinem Opfer redet kann ein Setit eine irrationale Angst gegenüber einem bestimmten Objekt, einer Substanz, einer Person oder einer Kondition erzeugen. Der Grund der Phobie kann breit gefächert sein (etwa Autos) oder sehr spezifisch (pinke '79 Fords). Das Opfer muss aber fähig sein zu verstehen und unterscheiden zu können, was der Vampir von ihm will. Das Beispiel mit den pinken Fords ist nutzlos, wenn das Opfer farbenblind ist. Die Kraft hält generell eine Nacht lang an, kann mit wiederholter Anwendung über mehrere Nächte aber gefestigt werden.


6. Temptation

Beschränkung: Setiten
Diese Kraft lässt einen Setiten ein Opfer dazu verführen eine Handlung zu tun, die es normalerweise nicht tun würde. Dies ist generell irgendein sündiger Akt, aber Temptation funktioniert genau so gut um ungewollte Akte der Großzügigkeit, wie auch Gier; Lust wie auch Keuscheheit zu provozieren. Die Kraft hält ungefähr eine Nacht an und der Setit muss dem Opfer mindestens für eine Minute lang beschreiben was für einen Akt es vollführen soll. Mehrere Anwendungen dieser Kraft über mehrere Nächte hinweg können das Opfer auch dazu bringen dauerhaft dem gewünschten Verhalten zu verfallen. Mit der Zeit und gegebenen Umständen kann das Opfer das indoktrinierte Verhalten aber auch wieder ablegen.


6. Star Magnetism

Beschränkung: Toreador und Antitribu
Diese Kraft erlaubt es der Präsenz eines Kindreds in Photos oder Videos weitergetragen zu werden - egal ob Digital, Videokassete oder sogar Film. Die Kraft überträgt sich sogar auf Zeichnungen und Gemälde, sofern diese eine akkurate Darstellung des Vampirs sind. Der Effekt dieser Kraft ist vergleichbar mit Awe und hält permanent an. Das Kindred kann sich entscheiden die Anwendung dieser Kraft bewusst auszusetzen, aber ansonsten schlägt sie an wann immer das Kindred mit einer Kamera aufgenommen wird.


7. Cooperation

Jeder Ahn weiß, dass Kindred diejenigen Wesen sind, die am schwierigsten zur Zusammenarbeit zu zwingen sind. Friedliches Zusammenleben ist keine all zu häufige Grundregel der Vampirgesellschaft. Dies im Hinterkopf, kann Coopration genutzt werden, um die Beeinflussten in einen fragilen Geist der Kameradschaft zu ziehen. Manche zynischen (oder realistischen) Ventrue behaupten, dass die in ihrem Clan erreichte Meisterschaft dieser Kraft der einzige Grund ist, weshalb überhaupt jemals etwas in den Konklaven der Camarilla erreicht wird. Ventrue, welche diese Meinung zu laut äußern, haben oft zahlreiche Chancen zu testen wie effektiv Cooperation wirklich ist.