Schimäre

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Die Ravnos sind als Meister der Illusion bekannt, auch wenn der Grund dafür im Verlauf der Geschichte verloren gegangen ist. Gerüchte ranken sich um Ravnos-Ghoule, Rakshasas und Gestaltwandler. Was auch immer ihr Ursprung sein mag, Schimäre bleibt eine mächtige und potente Waffe für die Täuscher. Die Disziplin ist eine Form von Beschwörung, die den Willen des Vampirs in Phantome verwandelt und Sinne sowie Technologie gleichermaßen verwirrt. Selbst Vampire fallen unter die Illusionen der Ravnos, es sei denn, sie verfügen über entsprechende Kenntnisse in Auspex.

Die Ravnos nutzen ihre Kräfte oft, um ihre Opfer hereinzulegen und zu Taten zu verlocken, die für diese schlecht enden, aber für die Ravnos von Nutzen sind. Illusionen, die durch Schimäre erschaffen werden, können als solche erkannt werden, wenn jemand beweist, dass die Illusion nicht echt ist. Zum Beispiel, indem eine Person auf eine illusorische Wand zugeht, ihren Unglauben ausdrückt und ihre Hand durch die Wand drückt, was die Illusion effektiv bannt. Eindeutig unglaubliche Illusionen, wie ein feueratmender Drache oder umgekehrte Erdanziehung, werden direkt als falsch erkannt.

Manchmal enden häufige Opfer von Schimäre damit, alles um sich herum anzuzweifeln, was in Wahnsinn und Geistesstörungen enden kann - oft zum Gefallen der Ravnos.

Standard Disziplinen

1. Ignis Fatuus

Der Vampir kann eine kleinere, statische Mirage heraufbeschwören, die einen einzelnen Sinn betrifft. So kann er einen enormen Gestank, das Erscheinen von Stigmata oder das Splittern von Glas erzeugen. Es ist jedoch zu beachten, dass fassbare Illusionen zwar gefühlt werden können, aber keine wirkliche Substanz besitzen. Unsichtbare Wände werden bemerkt, können aber niemanden daran hindern, durchzugehen; unsichtbarer Stacheldraht kann niemanden verletzen. Ebenso muss das Kindred über die Natur seiner Illusion Bescheid wissen. Während es recht einfach ist zu erahnen, wie eine Messerwunde aussehen muss, braucht man für das realistische Vorgaukeln einer spezifischen Stimme oder dem Foto einer Person genauere Details darüber, was dargestellt wird.

Die Illusion verschwindet, sobald der Anwender die Umgebung verlässt (etwa aus dem Raum herausgeht), eine andere Person das Erschaffene als falsch erkennt oder der Anwender die Kraft beendet.

2. Fata Morgana

Der Vampir kann nun Illusionen erschaffen, die alle Sinne betreffen, aber immer noch statisch sind. Zum Beispiel könnte der Anwender einen dreckigen Keller wie einen ausgeschmückten Ballsaal erscheinen lassen, aber keinen glitzernden Kronleuchter oder eine Ansammlung von eleganten Tänzern erschaffen. Erneut: Die Illusionen haben keine solide Präsenz, aber es ist einfach genug, das verzückte Opfer mit Dingen reinzulegen, die es erwartet. Ein Eimer voll Brackwasser kann genauso kühl sein wie edler Champagner.

3. Apparition

Keine Kraft an sich; Apparition erlaubt es dem Vampir, seinen Illusionen Bewegung zu verleihen. So kann das Kindred ein lebendes Wesen, fließendes Wasser, ein knisterndes Feuer oder wehende Vorhänge erzeugen. Dabei ist es möglich, seiner Illusion in signifikanter oder subtiler Weise Bewegung zu verleihen. So kann der Vampir einen lauernden Räuber erschaffen, der auf sein Opfer zutaumelt, oder etwa eine verlassene Straße, wo Müll durch den Wind weitergetragen wird, während eine Laterne flackert und summt.

Sollten während der Anwendung komplizierte Aktionen vorgenommen werden - damit ist alles gemeint, was nicht einfach nebenbei gemacht werden kann - so besteht die Gefahr, dass die Konzentration verloren geht. Sobald das Kindred sich nicht mehr auf die Illusion konzentriert, bleibt sie zwar bestehen, bewegt sich aber nur noch auf simplen, wiederholenden Bewegungen. Grob ausgedrückt, alles, was sich in einem einfachen Satz beschreiben lässt, wie etwa eine Wache, die vor einem Stahltor auf und ab geht. Auch kann der Anwender die Kontrolle über seine Illusion nicht zurückerlangen, sondern nur noch entscheiden, ob er sie bestehen lässt oder die Kraft beendet.

4. Permanency

Diese Kraft erlaubt es dem Vampir, seine Illusionen aufrechtzuerhalten, auch wenn er nicht vor Ort ist. Sobald er sie erschaffen hat, können sie ohne weitere Beobachtung "stehen gelassen" werden. Sie verschwinden dann nur, wenn jemand ihre Falschheit beweist oder der Anwender sie bewusst auflöst.

So kann der Vampir zum Beispiel imaginäre Wachhunde vor seinen Wohnsitz stellen oder seiner temporären Unterkunft ein eleganteres Innenleben verleihen. Es ist jedoch zu beachten, dass die Illusionen ansonsten den gleichen Regeln unterliegen wie bei den unteren Stufen.

5. Horrid Reality

Anders als eine simple Illusion zu erschaffen, projiziert der Vampir die Halluzinationen direkt in den Verstand seines Opfers. Das Ziel dieser Illusionen ist dabei komplett von der Echtheit de Illusion überzeugt; es verbrennt sich an illusionärem Feuer, eine halluzinogene Schlinge würgt das Opfer und eine falsche Wand wird es aufhalten. Diese Kraft betrifft jedoch immer nur ein einzelnes Opfer gleichzeitig; andere Personen können die Illusion zwar sehen, aber es hat nicht die selbe Wirkung auf sie. Auch können Andere versuchen, das Ziel davon zu überzeugen, dass seine Schrecken nicht real sind, aber dies ist nicht zwingend einfach.

Sollte es gewollt sein, dass die Illusion das Opfer verletzt, so ist der Schaden nur geistiger Natur - es werden keine echten Wunden am Körper verursacht - und heilt, sobald das Opfer sich bewusst wird, dass es sich die Verletzung nur einbildet. Der Anwender kann dabei entscheiden, ob die Angriffe so "tödlich" sein sollen, wie es die Illusion vorgibt oder ob sie abgeschwächt sind. Sollte das Opfer jedoch nicht innerhalb von 24 Stunden davon überzeugt werden, dass seine Wunden lediglich eingebildet sind, so werden sie semi-real und müssen entsprechend geheilt werden.

Diese Kraft kann aber niemanden umbringen - auch wenn Ziele mit Herzfehlern vor Schreck eine Herzattacke erleiden können. Ein 'getötetes' Opfer wird lediglich ohnmächtig oder fällt in Topor.

Erweiterte Disziplinen

6. False Resonance

Illusionen von beschworenen Wesen sind oft solange schön und gut, bis jemand sich dazu entscheidet, ihre Gedanken oder Aura zu lesen. Das Fehlschlagen eben solch einer Aktion wird oft als Pech, ein Mangel an Konzentration oder mit einer anderen Erklärung abgetan, ehe es dem Untersuchenden seltsam vorkommt. Mit False Resonance kann ein Anwender von Schimäre Verdacht durch das Fehlen von Auren und Gedanken hinauszögern oder mit Glück sogar komplett unterbinden. Er verleiht seinen Illusionen einfach Gedanken, Gefühle, entsprechende Auren oder geistige Fingerabdrücke, die mit Spirit's Touch (Auspex) gefunden werden können.

Die Ergebnisse, die Aura Perception (Auspex), Eyes of Chaos (Irrsinn) oder ähnliche sensorische Kräfte finden können, werden aber nicht nennenswert komplex sein; die Auren werden meist Farben bestimmter Emotionen haben (Wut, Trauer, Hass, Liebe, Frohsinn) und die Gedanken werden nur auf simple und banale Art und Weise die Geschehnisse um die Illusion herum betreffen.

6. Fatuus Mastery

Ein Ravnos mit Fatuus Mastery benötigt weniger Konzentration, um Illusionen aufrechtzuerhalten, und kann unter anderem auch größere und komplexere Illusionen erschaffen. Ebenso kann er Illusionen mit Bewegung auch über größere Entfernungen hinweg kontrollieren, jedoch nicht auf Dinge reagieren lassen, die er nicht sieht oder anderweitig mitbekommt.

6. Shared Nightmare

Horrid Reality ist für alle Beobachter sichtbar, aber nur für das spezifische Ziel real genug, um 'Schaden' zu verursachen. Mit Shared Nightmare können jedoch ganze Gruppen beeinflusst werden.

6. Subtle Spy

Der Anwender dieser Kraft kann eine wahrnehmbare, nachvollziehbare Illusion erschaffen, die einen Teil seines eigenen Bewusstseins beinhaltet und ihr so effektiv eine kleine Art von eigenständiger Intelligenz gibt. Diese Illusion hält für eine Nacht oder bis der Ravnos die Illusion beendet und bedarf nicht der Anwesenheit des Anwenders. Sollte die Illusion ein Objekt sein, so beobachtet sie alles was in ihrer Umgebung passiert, als würde der Anwender sich an der Stelle des Objektes befinden. Sollte die Illusion mobil sein, etwa eine Person oder ein Tier, dann kann sie programmiert werden wie nach "Apparition" und kann alles entsprechend ihrer Umgebung wahrnehmen. Außerdem ist sie vage bei Bewusstsein und kann gezielt ihre Aktionen in kleinen Wegen verändern, etwa um ein Hindernis herumgehen oder eine passende Antwort auf eine simple Frage geben. Der Anwender ist sich nicht bewusst, was um seine Illusion herum geschieht, sofern er nicht dabei ist, um es zu beobachten. Er kann jedoch aus jeglicher Entfernung die Kraft aussetzen und so sein hinterlassenes Bewusstsein wieder in sich zurückziehen. Dabei bringt die Illusion alles Wissen und Erinnerungen mit sich, die es während seiner Existenz beobachtet hat. Sollte die Illusion aufgedeckt oder zerstreut werden, ehe der Kainit sie zurückruft, so wird sie vernichtet, und keinerlei gesammeltes Wissen kehrt zu dem Vampir zurück, außer dass sein Spion nicht mehr existiert.