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Stärke

Aus the-schreck.net

Vampire die mit Stärke ausgestattet sind besitzen eine unnatürliche Körperkraft. Diese Disziplin ermöglicht es dem Vampir weiter Distanzen zu springen, enormes Gewicht hochzuheben und seine Feinde mit brutaler Macht niederzuschlagen. Selbst die niedrigeren Ränge dieser Disziplin schenken einem Kindred physische Kraft außerhalb menschlicher Grenzen. Die mächtigsten der Kindred können mit Stärke so weit springen, dass es erscheint als würden sie fliegen. Sie können Autos wie Coladosen werfen und Wände wie ein Kartenhaus nieder reißen. Während die etwas subtileren geistigen Disziplinen jemanden in Staunen versetzen können, ist die einfache, brutale Wirkung von Stärke bereits von sich aus eindrucksvoll.

Stärke ist eine rein übernatürliche Kraft und hat nichts mit der tatsächlichen Körpermuskulatur des Vampirs zu tun.

Brujah, Giovanni, Lasombra und Nosferatu sind von Natur aus in dieser Disziplin begabt, jedoch können auch Mitglieder anderer Clans diese Disziplin erlernen, wenn sie einen willigen Lehrmeister finden, der ihnen dieser beibringt.

Sonderregelung - Stärke

Die Disziplin Stärke gibt keinen festen Wert vor wie stark jemand mit Stufe 1 - 5 im jeweiligen Moment ist. Stattdessen verstärkt sie die jeweilige, körperliche Stärke des Vampirs um einen gewissen Grad, welcher sich aber von Vampir zu Vampir stark unterscheiden kann. Eine junge Frau, welche zum Vampir wurde, ist generell nicht so stark wie ein ähnlich alter Vampir, welcher in seiner Lebzeit Leistungssportler war. Und ein Kindred, welches früher professionell als Strongman Wettbewerbe bestritten hat lässt auch diesen sicher weit hinter sich. Entsprechend könnte ein Vampir mit Stärke 5 unter Umständen gerade mal an die Kraft eines Kainiten herankommen, der im direkten Vergleich nur Stärke 2 braucht um die gleiche Macht aufzubringen. Daher muss im Steckbrief unter Disziplinen angegeben werden, welchen "Stärkewert" der Charakter unter normalen Umständen hätte. Dies kostet keine Punkte, sondern sollte nach grundlegender Logik so gewählt sein, dass es zum Charakter und dessen Hintergrund passt. Ältere Vampire können aber - aufgrund ihrer langen Zeit als Kindred - gegebenenfalls eine (selten auch zwei) Stufe höher sein, als ihre "menschliche" Form es vorgibt.

Generell wählt man von Stufe 1 bis 5. Die meisten Menschen haben im Durchschnitt einen Stärkewert von 2. 3 gilt bereits als gut, 4 ist aussergewöhnlich und 5 entspricht generell der Höchstleistung zu der ein menschlicher Körper fähig ist. Vampire der 7ten Generation besitzen dermaßen potentes Vitae, dass sie auch ohne die Stärke-Disziplin ihre Körperkraft auf einen Wert von 6 erhöhen können. Dies verlangt generell aber auch ein entsprechendes Alter und ist daher eher selten.

Stufe 6-11 sind nur für Referenz aufgelistet um eine Vorstellung zu geben wie Stark ein Charakter mit der entsprechenden Stärke-Disziplin sein könnte.

Stärke Leistung Hebbares Gewicht
1 Zerdrücken einer Bierdose 20 kg
2 Einen Holzstuhl zerbrechen 45 kg
3 Eine Holztür eintreten 115 kg
4 Eine Holzplanke zerbrechen 180 kg
5 Eine metallene Feuerschutztür aufbrechen 295 kg
6 Ein Motorrad werfen 360 kg
7 Ein kleines Auto umwerfen 410 kg
8 Ein Bleirohr durchbrechen 455 kg
9 Durch eine Zementwand schlagen 545 kg
10 Ein Stahlfass zerreissen 680 kg
11 Durch eine 2,5cm dicke Stahlplatte schlagen 910 kg


Standart Disziplinen

1. Potence

Erhöht die Stärke um 1.


2. Potence

Erhöht die Stärke um 2.


3. Potence

Erhöht die Stärke um 3.


4. Potence

Erhöht die Stärke um 4.


5. Potence

Erhöht die Stärke um 5.


Erweiterte Disziplinen

6. Imprint

Ein Vampir mit diesem ausgeprägten Können der Stärke kann sehr, sehr hart zudrücken. Tatsächlich kann der Vampir so fest zudrücken oder quetschen, dass der Abdruck seiner Hand oder nur eines Fingers, in jeder harten Oberfläche zurückbleibt - Stahl mit eingeschlossen. "Imprint" wird von den meisten Kindred benutzt um eine Drohung zu untermalen oder um glatten Oberflächen hochzuklettern, wie z.B. Häuserwänden, indem der Vampir sich mit seinen Fingern in die Wand krallt.


6. Relentless Pursuit

Beschränkung: Brujah und antitribu
Mit dieser Kraft wird das Kindred zu wahrlich beeindruckenden Darstellungen seiner Physik fähig. Es könnte somit über eine Straße hinweg von einem Häuserdach zu einem Anderen springen, eine Feuerleiter erreichen, die gut ein halbes Dutzend Meter über ihm ist oder andere, beeindruckende Darstellungen von Athletik vollführen. Diese Kraft ist nützlich bei der Verfolgung, genau so wie der Flucht, ist aber ein ziemlich deutlicher Maskeradenbruch, sollte man dabei beobachtet werden. Die maximale Reichweite beträgt dabei ungefähr sieben bis acht Meter vertikal und zwölf Meter horizontal.


6. The Gentle Rebuke

Scherzhaft benannt erlaubt diese Kraft es dem Kindred jemanden mit der leichtesten Berührung physisch von sich zu stoßen. Auch wenn die Fähigkeit an und für sich keinerlei Schaden anrichtet, kann sie sehr demütigend sein, wenn man von einem Ahnen während einer Versammlung quer durch den Raum geworfen wird. Manche Kindred benutzen diese Kraft dementsprechend auch gerne heimlich und möglichst ungesehen um jemanden quer durch die Luft zu schleudern. Wieder Andere nutzen sie als nicht-so-subtile Darstellung ihrer macht, indem sie ihr Opfer nur einen leichten Klaps geben, der überwältigende Resultate mit sich führt. Das Opfer kann sich natürlich gegen die Kraft stämmen, aber das meist überraschende Einsetzen, lässt solche Versuche nicht selten im Scheitern enden.


7. Earthshock

Einigen Kritiker zufolge ist Stärke einfach nur die Kunst etwas sehr hart zu schlagen. Was machen, wenn das Ziel zu weit entfernt ist? Die Antwort ist einfach, wenn man talentiert in Stärke ist: Jemanden mit einem "Earthshock" treffen. Um es einfach zu beschreiben: Man schlägt auf Punkt A und der Macht des Schlags kommt an Punkt B wieder hervor. Der Vampir kann den "Earthshock" jedoch nur innerhalb eines Radius von 10 Metern einsetzen. Steigerung - Stärke Stufe 8: Die Reichweite erhöht sich auf 15-16 Meter.


7. Immovable Object

Beschränkung: Brujah, Lasombra und antitribu
Die Stärke des Vampirs ist solch groß dass seine Willenskraft alleine ihn in ein unbewegbares Objekt verwandelt, egal ob er sich irgendwo festhält oder nicht. Der Kainit kann sich mit der puren Kraft seines Geistes an Ort und Stelle verankern und jedem Versuch ihn mit Telekinesie oder physikalischer Stärke bewegen zu wollen widerstehen. So kann er von einem Truck oder sogar einem Zug getroffen werden ohne sich auch nur einen Zentimeter zu bewegen (auch wenn er immernoch enormen Schaden nehmen würde!). Der einzige Weg den Anwender von seinem Standpunkt abzubringen wäre die Oberfläche zu vernichten, auf der er steht. Dies würde bei einer Brücke funktionieren, aber simpel den Boden sprengen würde nur dazu führen dass der Vampir auf dem Grund eines Kraters stehen bleibt.