Werwölfe

Aus Schreck.Net

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These are the final days; the signs are clear; even our pups know that this is the age of the Apocalypse.

The humans have corrupted the earth, destroyed the trees, slaughtered the beasts,
choked the air, poisened the soil, clogged the wateres, unleashed the eternal fire.

Now the Wyrm rises to eclipse the moon, devouring all within its grasp, hunting the hunters.

There is no garden to which we can flee, there is nowhere to hide.
The end is upon us - when will you rage?

Während der Mensch in den von ihm gebauten Städten lebt, herrscht außerhalb dieser Beton-Enklaven noch immer das Gesetz der Natur. Wer diese Wildnis betritt, der betritt ihr Revier, und sie hüten es eifersüchtig. Denn zu lange schon wird ihnen ihre Heimat von den Menschen Stück für Stück entrissen und zerstört, ihre heiligen Stätten geschändet oder vergessen.

Werwölfe oder Garou, wie sich selbst nennen, sind Kreaturen, gefangen zwischen Welten. Sie sind Mensch, wie auch Wolf, aber gehören weder zum einem noch zum anderen. Sie sind moderne Monster mit urtümlichen Seelen, jeder von ihnen eine Bestie aus Fleisch mit dem Herzen eines Naturgeistes. Werwölfe sind dem Menschen ähnlich genug, dass sie so sterblich wirken, wie jeder andere. Weder stärker, noch schneller und genau so verletzlich wie ein Normalsterblicher. Aber wenn die Wandlung über sie kommt, dann werden sie zu echten Monstern. Stark genug Türen einzureissen, Metal mit ihren Klauen aufzubrechen und schnell genug jeden Menschen niederzurennen, während ihre Körper sogar Kugeln abtun.

Die Garou sind Krieger Gaias - Mutter Erde - und ihre letzte Verteidigung vor dem Verderben. Seit lang vergessener Zeit kämpfen sie einen mystischen, aber dennoch sehr realen Krieg gegen Mächte, welche die Natur, den Planeten und sogar die Existenz aller Dinge selbst bedrohen. Allen voran gegen den Wyrm, der Personifizierung von Korruption und Zerstörung.

Laut der Legenden der Garou wird das Universum durch die Triade, die drei Kräfte Wyldnis, Weberin und Wyrm definiert. Während die Wyldnis das reine Chaos ist und beständig ungeformte Materie und Energie ausspeit, gibt die Weberin diesem Strudel aus Chaos Form und Definition. Die Aufgabe des Wyrm ist es dafür zu sorgen, dass keine der beiden Teile der Triade zu mächtig wird oder ihre Aufgabe zu gut erfüllt. Doch er verfing sich im Strukturnetz der Weberin und verfiel in einen schrecklichen Wahnsinn. Und seit dieser Zeit bringt der Wyrm das Verderben in die Welt.

Die Diener des Wyrm sind zahlreich und gefährliche Gegner. Manche von ihnen sind sogenannte Banes, Geister fern der materiellen Welt, die das Verderben säen, oder auch sogenannte Fomorer, die entstehen wenn ein Bane Besitz von einem Menschen ergreift. Und das Wirken des Wyrm und seiner Diener zeigt sich im Verfall der Welt und der reinen Natur. Überall entstehen neue giftige Müllkippen oder Fabriken, in denen die Brut des Wyrm sich vermehren kann, während die reinen Orte Gaias immer kleiner und seltener werden.

Doch die Garou bekämpfen die Diener des Wyrm wo immer sie diese finden können. Sie vernichten die Plagengeister, töten die Fomorer und versuchen das verderbende Wirken des Wyrm einzudämmen, damit das Leid, das er über Gaia bringt, ein Ende findet. Doch ihre Feinde sind Legionen und sie selbst werden immer weniger.

Quickfacts

» Garou sind Mischwesen aus Mensch, Wolf und Spirit
» Sind mit der materiellen wie spirituellen Welt verbunden und besitzen eine eigene Kosmologie
» Werden geboren und haben in der Pubertät ihre First Change
» Sind physisch wie genetisch nicht von normalen Menschen zu unterscheiden
» Ihr übernatürlichen Zorn sorgt dafür, dass Menschen und Tiere sie instinktiv meiden
» Verwandeln sich unabhängig vom Mondzyklus
» Der Geburtsmond eines Garous beinflusst jedoch seinen Charakter
» Sind bestinmmten Stämmen zugehörig, welche ihre ethnischen und kulturellen Hintergründe festlegen
» Besitzen übernatürliche Selbstheilungskräfte
» Silber ist zwar immer noch ihre Schwäche, jedoch nicht zwingend tödlich
» Garou besitzen insgesamt 5 Formen und können diese ganz oder nur teilweise annehmen
» Können magische Gaben erlernen, welche von Naturgeistern gelehrt werden.

Becoming a Garou

Glyphe für Garou (Mensch & Wolf)

Geschichten besagen dass der Biss eines Werwolfs das Opfer in einen anderen seiner Art verwandeln würde, sobald der Vollmond am Himmel steht. Einige behaupten der Fluch der Lycanthropie kann auch von Hexen und Magiern als ein Zauber ausgesprochen werden und wieder andere glauben man kann verflucht werden indem man sogar das Wasser aus dem Pfotenabdruck eines Wolfes trinkt. Diese Legenden sind das Resultat von verwirrten Begegnungen mit Garou oder vielleicht auch vorsätzliche Täuschungen von irgendwelchen Ragabash mit zu viel Freizeit. Die Warheit ist, Garou werden nicht gemacht sondern geboren. Geboren als Teil der Brut seiner Mutter ist ein Werwolf immer ein Abkomme eines anderen Werwolfs. Normalerweise weiß ein Garou nichts von seiner Herkunft bis die Pubertät einsetzt und diese oft die Erste Wandlung mit sich bringt. Dies geschieht weitaus später in dem Leben eines Homids als in dem eines Lupus, aber es kommt immer in Form eines erschreckenden und nicht selten traumatischen Schocks.
Es wäre natürlich einfach wenn ein Werwolf sich mit einem Menschen oder Wolf fortpflanzen könnte und mit Sicherheit wüsste, dass das Kind oder der Welpe ein Garou wird. Dies ist aber nicht so simpel - das Kind eines Garou und eines Wolfs bzw Menschen hat ungefähr eine 1:10 Chance eine First Change zu erleben. Das Kind zweier Werwölfe ist immer ein Garou, aber solche Bindungen widersetzen sich der Litanei und bringt allerlei andere Probleme mit sich (Siehe Lathos weiter unten). Ein Abkomme eines Garous, der das Unglück hat kein echter Garou zu werden bezeichnet man als Kinfolk, unabhängig ob es sich dabei um einen Wolf oder Menschen handelt. Auch wenn sie niemals die Erste Wandlung durchmachen, so tragen sie immernoch die genetische Veranlagung zum Werwolf in sich und haben einen besonderen Platz in der Gesellschaft der Garou - simpel schon, weil eine Paarung zwischen Kinfolk und Garou eine höhere Chance hat einen echten Garou hervorzubringen.

Cubs and the First Change

Einen Werwolf, welcher entweder noch keine Wandlung durchgegangen ist oder seinen Platz als Garou noch nicht akzeptiert hat bezeichnet man gängig als einen Welpen. Bei Ersterem ist die Bezeichnung nachwirkend, verständlicherweise, da man generell vor der Ersten Wandlung nicht feststellen kann ob ein Kind wirklich ein Garou oder nur Kinfolk ist. Gerüchten zufolge konnten gewisse wahrsagende Riten mit Sicherheit feststellen ob ein Kind die Erste Wandlung durchleben würde oder nicht. Wenn diese Riten aber jemals existierten, so sind sie mittlerweile seit langer Zeit verloren gegangen. Das Beste was die Garou tun können ist ihre Kinder im Auge zu behalten und zu warten.
Die Erste Wandlung geschieht generell um die gleiche Zeit zu der auch die Pubertät einsetzt - irgendwo zwischen 10-16 Jahren für Menschen und ungefähr 2 Jahre für Wölfe. Aber auch vor der Wandlung können sie bereits zu starken, emotionalen Reaktionen oder Wutausbrüchen neigen, Probleme haben sich in ihrer Umgebung einzufügen, seltsamen Träumen bekommen oder seltsame Angewohnheiten entwickeln. Unter Wölfen kann dies dazu führen, dass das Kinfolk vom Pack verstoßen wird (oder wenn es stark genug ist, eine Leitrolle einnimmt). Bei Menschen führt es öfters dazu dass das Kinfolk fälschlicherweise mit einer psychischen Störung diagnostiziert, als Störenfried abgestempelt wird oder sogar in Jugendhaft endet. Schlussendlich kommen diese Dinge in der Nacht der Ersten Wandlung zusammen. Der Cub wechselt zum ersten Mal seine Form - generell als Reaktion auf irgendeine Bedrohung oder einen anderen, intensiven Stimulus. Eine Lebenszeit von angestauter Wut, Frustration und kaum zurückgehaltenen Gefühlen verwandeln den Welpen in den schrecklichen Crinos und geführt von seiner Rage lässt er es nun an allem aus was in seiner direkten Umgebung ist.
Wenn der Welpe Glück hat ist ein Garou-Rudel in der Nähe und kann ihn überwältigen ehe er zu viel Zerstörung anrichtet. Wenn er Pech hat verwandelt er sich alleine und muss irgendeinen Weg finden sich zu beruhigen bevor er in unheilbaren Wahnsinn hinabsteigt. Wenn er wirklich Pech hat sind die Garou, die ihn finden Tänzer der Schwarzen Spirale. In solch einem Falle wird er generell mitgenommen und gezwungen die Spirale zu tanzen - versklavt in den Dienst des Wyrms ehe er überhaupt weiß was die eigentlich bedeutet.

Früher war es nicht ungewöhnlich Rudel zu haben die in größeren Städten oder weiten Waldstücken einzig dazu da waren um frisch verwandelte Garou zu finden und einzusammeln. Mit der immer näher kommenden Apokalypse und der mittlerweile sehr niedrigen Garou-Population sind solch spezialisierten Packs jeodch sehr selten. Im besten Falle versucht ein einzelner Theurge alle Kin-Fetches - Geister die damit beauftragt sind potentielle Welpen zu beobachten - in einem Gebiet zu verwalten, aber auch dies ist eine Aufgabe für die viele schlichtweg nicht mehr die Zeit haben. Dadurch verschwinden manche Welpen spurlos oder leben eine Existenz von tierischem Wahnsinn mit nur dem Delirium um ihre Spuren zu verwischen und den Dienern des Wyrm um sie auszunutzen.
Manchmal geschiet etwas was es einem freundlichen Geist, einem Garou oder einem Kin-Fetch erlaubt einen Garou vor der Wandlung zu identifizieren. In solchen Situationen sind die Garou oft fähig den Welpen zu retten (oder zu entführen) bevor die Erste Wandlung eintritt und können sie so unter kontrollierteren Umständen geschehen lassen. Einige Werwölfe denken aber, dass die Zerstörung und das blutige Gemätzel, welches bei der Wandlung generell immer vorkommt, genau das ist was junge Garou brauchen um ihr neues Leben richtig verstehen zu können.

Coming of Age and the Rite of Passage

Sobald ein Welpe gefunden wurde wird er zur Septe gebracht. Dort bereitet man ihn dann auf seinen Rite of Passage vor. Teil dieser Vorbereitungen ist das Lernen der Wege der Garou, die für alle Stämme gleich sind: die Litanei, das Betreten des Umbras - auch "seitwärts gehen" genannt, dass Kontrollieren der Wandlung und sogar das Lernen des ersten Gifts von einem Geist. Der Cub lernt auch über die Stämme - ein Vorhaben, dass immer von den Ansichten und Vorurteilen der Garou, die ihn gefunden haben, vorbelastet ist - und entscheidet welchem von diesem er beitreten will. In manchen Fällen ist der Beitritt in einem bestimmten Stamm erwartet. Ein Welpe könnte eine Legacy besitzen - ein Garou mit einer starken Familienlinie in den einen oder anderen Stamm. Zahlreiche Stämme sind sehr bedacht darauf ihre Blutlinien zu erhalten. In solchen Fällen ist die Mitgliedschaft in einem bestimmten Stamm keineswegs optional.

Jeder Stamm hat seine eigenen Traditionen um den Übergang eines Welpens in das Erwachsenendasein zu markieren. Generell signalisieren sie diesen Zeitpunkt jedoch mit em Rite of Passage - einem gefährlichen und auch tödlichem Quest, das die Stärke und die Weisheit des Werwolfs bis an seine Grenzen testet. Dieser Ritus ist mehr als nur ein Übergang in das Leben eines Erwachsenen. Für die Ältesten testet es auch ob der Welpe es wert ist einem der Stämme beizutreten. Bis die Aufgabe bewältigt ist gehört der Cub zu keinerlei Stamm bis er sich dieser Ehre würdig erwiesen hat. Auch erhält er meist mit dem Abschließen seines Rites of Passages einen bzw. seinen ersten Garou Namen.

Es folgen zwei Entscheidungen. Zuerst muss der junge Werwolf alleine seinem gewählten Stamm vorstellig werden. Die Stammesältesten werden ihn dann entweder alleine auf einen Test, der ihren Traditionen entspricht, oder aber gängiger zu einer Versammlung verschiedener Garou schicken, wo der Welpe verharren wird bis sich ausreichend andere Neuankömmlinge versammelt haben um sie zusammen auf ein Quest zu schicken. In einem solchen Falle dient der Rite auch dazu zu testen wie gut die jeweiligen Welpen mit anderen zusammenarbeiten können und ihre Differenzen zu überwinden. Später könnten sie auch entscheiden zusammen ihr erstes Rudel zu formen. In jedem Falle senen die Ältesten Geister um über die Prüflinge zu wachen und das Ausmaß ihrer Taten zu beobachten. Wenn die Welpen erfolgreich zurückkehren werden sie zu Cliath, treten ihren jeweiligen Stämmen formal bei und werden mit ihren ersten Stammes-Gaben belohnt.

Blood, Moon & Totem

Werwölfe sind geborene Gestaltwandler, welche von Blutlinien abstammen die weit in die Vorgeschichte der Welt reichen. Drei Faktoren definieren die Garou: Brut, Vorzeichen und der Stamm.
Brut ist die Geburtsform des Werwolfs. Manche werden von menschlichen Eltern und einem Werwolf gezeugt, andere von einem Wolf und einem Garou. Wieder andere kommen von den Blutlinien von Kinfolk - solchen die das Blut der Werwölfe teilen, jedoch selber keine Gestaltwandler sind - und wissen unter Umständen nichts über ihre seltsame Herkunft. Und manche Werwölfe kommen von der Kopulation zweier Garou und erben ein schweres Schicksal.
Das Vorzeichen orientiert sich an der Mondphase unter der ein Garou geboren wurde. Das Licht von Luna beeinflusst und weiht die Garou und gibt ihnen spezifische Vorzüge, welche ihren Lebensweg formen. Je heller der Mond, desto mehr Zorn wird der Garou fühlen. Solche, welche unter dem Vollmond geboren werden, sind die Wildestens von allen - die Krieger in einem Volk von Kriegern.
Stämme sind die sozialen Strukturen und auch die Familien eines Werwolfs. Ein Werwolf gehört nicht selten aus ideologischen Gründen zu dem einem oder anderem Stamm, aber die meisten stammen von der Blutslinie ihres Stammes ab. Ein Stamm definiert sich anhand seines Kins, seines Territoriums, seiner Ideologie und besonders seines Stammestotems.
Aber während diese drei Dinge einen Garou definieren können, so existiert noch ein viertes Band - das Band des Rudels. Die anderem Garou in dem Rudel des Werwolfs sind seine direkte Familie, beste Freunde und Waffenbrüder alles in einem.

Being Garou

Der Körper und Heilung

Die Erste Wandlung verursacht massive, traumatische Transformationen am Fleisch eines jungen Werwolfs und hinterlassen ihn mit einem Körper, welcher immernoch als sein eigener erkennbar ist, jedoch auch soviel mehr als vorher ist. Alle Garou sind widerständige Kreaturen. Dies ist eine der am wenigsten sichtbaren, aber allgegenwärtigsten Veränderungen und beeinflusst jeden Aspekt des neuen Lebens eines Werwolfs. Die Wandlung ist kein Super-Serum; ein vorher dürrer Jüngling mit 45Kg auf der Waage bekommt nicht plötzlich ein Sixpack und die Muskeln um das Heck eines Trucks anzuheben (zumindest nicht ohne seine Form zu wechseln), aber er erhält einen vermehrten Appetit für Fleisch und einen Metabolismus, welcher Muskeln über Körperfett priorisiert. Der Körper eines Garous verbrennt Kalorien effizient, selbst in Zeiten von extremen Stress und schlechtem Schlaf - chronischen Umständen für jeden Garou. Desweiteren sind Werwölfe hart im nehmen. Sie besitzen nicht nur die Fähigkeit schnell zu heilen, sondern sind von vornerein schwer zu verletzen. Viele ihrer Art registrieren den normalen Abschliss ihres Körpers nicht mehr - ihre Haut ist zu stark für Papierschnittwunden und es braucht Anstrengung um eine Nadel in den Arm des Werwolfs zu bekommen. Ein Garou, der gegen einen Tisch stößt oder mit dem Zeh gegen eine Kante tritt registriert den Schmerz nicht einmal. Sein Körper heilt solch minimalen "Schaden" bereits bevor die Sinne den Schmerz registrieren. Selbst stärkeres Trauma kämpft damit den Garou zu behindern. Kugeln schaben entlang harten, widerständigen Knochen und Messer hadern damit dicke, kräftige Muskeln zu durchtrennen. Ernstzunehmende Wunden schmerzen immernoch genau so wie vor der Ersten Wandlung, aber der Werwolf hat es schwieriger von vornerein dermaßen verletzt zu werden. Ein rasendes Auto kann den Garou stark genug verletzen um ihn zu betäuben und mehrere Knochen zu brechen, wird ihn aber nicht direkt töten und von dem dritten Stock zu springen um seinen Verfolgern zu entkommen ist mehr eine Kalkulation von Effizienz und Schmerz, statt einer potentiell fatalen Handlung aus Verzweiflung.

Die Heilungskräfte eines Werwolfs gehen weit über das schlichte Verheilen von Verletzungen hinaus. Die Wunden eines Garous bekommen keinen Schorf oder formen Narbengewebe. Schnittwunden ziehen sich selbstständig zusammen und glätten sich aus. Verstümmeltes Fleisch richtet sich wieder her, bringt zertrennte Blutgefäße wieder in die richtigen Bahnen und verbindet zerrissenes Muskelfasern miteinander. Es ist echte Regeneration von beschädigtem oder zerstörtem Gewege, die den Körper wieder in den unbeschädigten Zustand zurückbringt. Die Regeneration schmerzt und viele Garou beschreiben den Prozess als würde man rückwärts verletzt werden. Eine regenerierde Wunde fühlt sich an als wäre sie voller wütender, glühend heißer Wespen - das Gefühl ist viel zu intensiv um mit einem "Jucken" auch nur annährend verglichen zu werden. Das Gefühl von Hitze ist auch nicht eingebildet, denn die Temperaturen einer Heilung können solche Höhen erreichen, dass ein Garou im Winter zu dampfen beginnt. Mit Zeit und Erfahrung kann ein Werwolf lernen das Gefühl von Schmerz und Hitze einzuschätzen und nur anhand dessen zu wissen welche Teile seines Körpers genau beschädigt sind und wie weit die Wundheilung vorangeschritten ist. Viele Wölfe trainieren sich sogar in dem Schmerz und können so ohne es weiter zu überprüfen nur anhand des Gefühls wie er Körper sich wieder zusammenfügt erkennen ob es sich um eine Stichwunde, eine Prellung oder einen gebrochenen Knochen handelt. Die meisten Wunden hinterlässt auch keinerlei Spuren im Folge der Regeneration. Ein Schuss aus einer Schrotflinte reisst den Arm eines gebräunten, kaukasischen Werwolfs in Stücke und offenbart dabei den Knochen. Ein Beobachter kann dabei zusehen wie die herabhängenden Stücke von Fleisch sich wieder zusammenziehen und zu einer neuen Muskelstruktur werden, die sich um den offengelegten Knochen webt. Innerhalb von Momenten kriecht neue Haut über die komplette Muskulatur und die Heilung ist vollständig, aber nichts erscheint "neu" oder sichtlich verheilt. Anstelle glänzend und pink ist die Bräunung der Haut gleichmäßig mit dem Rest des Körpers und sogar die Haare kommen innerlab Sekunden wieder zurück.

Das Fleisch eines Garous ist mystisch "aktiv", vergleichbar mit einem Fetisch. Es weiß den Zustand in dem es sich befinden "soll" und bringt sich selbstständig zurück in diese Form. Die Regeneration ist aber auch Teil der lebenden Natur des Werwolfs und diskriminiert zwischen kosmetischer Körperpflege und echtem Schaden. Ein abgerissener Nagel wächst schnell nach, aber es hinter den Garou nicht daran seine Nägel zu stutzen und während abgebrannte Haare nachwachsen muss er sich keinerlei Gedanken machen, dass ein Besuch bei einem Friseur den Schleier bedroht. Invasivere Körpermodifikationen sind etwas komplizierter, aber absolut möglich. Der Garou kann seine regenerativen Kräfte gewollt underdrücken, was notwendig ist wenn er Piercings, Tätowierungen oder gewillte, rituelle Vernarbungen bekommen will. Manche Werwölfe benutzen aber schlichtweg Instrumente aus Silber um den Prozess zu vereinfachen. Sobald der Vorgang vollendet ist erkennt der Körper die Veränderungen als Teil des Sollzustandes an und wird entsprechend alles als Teil der Regeneration wiederherstellen, sollte es notwendig sein.

Das Altern

Gaia hat ihre Krieger für den langen Kampf erschaffen. Nach der Ersten Wandlung entwickelt sich der Körper des Welpen "normal" weiter bis er physisch vollkommen erwachsen ist - generell um die 20 Jahre für Homids. Danach altert er zwar weiter, jedoch nicht annährend so schnell. Ein Werwolf der sein 10tes, 20tes und 30tes Jubiläum zum Schulabschluss besucht wird bei jeder Versammlung erscheinen als wäre er kaum gealtert. Die ersten kleineren Anzeichen von Alter zeigen sich bei einem Garou erst in seinen späten 50igern oder anfang der 60iger, statt in seinen 30igern. Auf den ersten Blick werden Fremde den Werwolf erst als "alt" beschreiben, wenn er irgendwo in seinen 70igern ist. Das maximale Alter eines Garou ist eine Sache von Vermutungen, denn die wenigsten Krieger Gaias schaffen es ins hohe Alter und solche, die es tun verweisen oftmals auf die Litanei sobald ihre Reflexe und Sinne sich vermindern und suchen aktiv den glorreichen Tod im Kampf gegen den Wyrm, ehe sie zu einer Last werden. Die Wenigen deren Weisheit und Erfahrung wertvoll genug sind um langfristig von ihrer Septe unterstüzt zu werden können oftmals problemlos bis zu 120 Jahre alt werden.

Breed

Werwölfe sind Wolf, Mensch und Naturgeist in einem, jedoch müssen sie ihre Existenz irgendwo beginnen. Die Brut eines Garous ist das Ergebnis seiner direkten, elterlichen Abstammen - niemals perfekt ausgeglichen, immer leicht verschoben. Die Brut wird durch den Elternteil bestimmt, der kein Garou ist: Sollte eines der Elternteile ein Wolf sein, so wird das Kind als Lupus geboren. Handelt es sich um einen Menschen, wird das Kind ein Homid. Lediglich Metis stehen seperat, da ihre Eltern beides Garou sind. Weibliche Werwölfe müssen ihre Abkömmlinge immer in der - ihrem Kind entsprechenden - Brutgestalt austragen. Dies macht es schwierig für Garou Kinder von einer anderen Brut zur Welt zu bringen (etwa als eine Homid Lupus gebären zu wollen), da sie z.B. im Schlaf unwillentlich zurück in ihre eigene Brutform wechseln können. Für die Mütter von Metis ist es sogar noch eine Sache der Selbsterhaltung - die Geburt eines Kindes in Crinos-Form birgt allerlei lebensgefährliche Umstände mit sich. Werwölfe können auch ohne einen Garou-Elternteil geboren werden. Manche kommen von den Linien der Kinfolk ohne einen direkten Garou als ein Elternteil. Und hin und wieder stammt ein zukünftiger Garou von scheinbar normalen Menschen oder Wölfen, welche über Generationen hinweg mit Garou verwandt sind und deren Erbe als Kinfolk verloren gegangen ist.. Jede Brut hat seine eigenen Stärken und Schwächen und jede Gruppe hat eine etwas andere Verbindung zu Gaia. Lupus haben eine stärkere Verbindung zur Wildnis und dem Umbra. Homids haben die Erfahrung und Talente sich in die menschliche Gesellschaft zu intregieren. Selbst Metis, trotz ihrer Fehler, haben aussergewöhnliche Vorteile, da ihre natürliche Form die Gestalt einer Crinos-Kriegsform ist.


Homid - Menschling

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Spitznamen: Affen, Zweibeiner

Deine Mutter war ein Mensch - entweder ein Kinfolk oder auch nicht - oder selber eine Homid geborene Garou. Du bist unter Menschen aufgewachsen und hast gelernt Teil ihrer Welt zu sein. Aber irgendetwas hat dich immer von ihnen abgegrenzt. Die anderen Kinder reagierten unterbewusst auf das Raubtier in deinem Inneren und auf das brutale Temperament, das du nicht immer unter Kontrolle hattest. Seltsame Träume begleiteten deine Kindheit und je älter du wurdest, desto mehr konntest du dich an sie erinnern - Träume vom Mond, dem Geschmack von Blut, dem Geruch von Krieg. Vielleicht haben sie dich vor deiner 'Ersten Wandlung' gefunden, vielleicht erst danach. Nun gibt es jedoch kein Zurück mehr. Du bist was du bist - jetzt bist du genau so viel Wolf, wie du Mensch bist. Homid Garou haben es deutlich einfacher mit abstraktem Denken, als die Lupus für die solche Denkweisen nach der ersten Wandlung oft neuartig sind, und sie wachsen in der Regel umgeben von menschlicher Technologie auf. Keine Garou sind besser darauf vorbereitet die vielen Schichten der menschlichen Gesellschaft handzuhaben. In ihrer Geburtsform als Menschen können Homid geborene Silber handhaben ohne irgendwie davon benachteiligt zu sein. Die menschgeborenen Vorteile liegen jedoch im Gegensatz zu einer geschwächten Verbindung mit der Wildnis und dem spirituellen Teil ihres Daseins. Homids sind generell weniger intuitiv und wahrnehmend als Lupus oder sogar Metis. Sie neigen eher dazu sich auf das zu verlassen, was sie sehen oder hören, als auf ihre Gefühle. Auch bringt ihre eher geringere Verbindung zur Geisterwelt durchschnittlich weniger eigenes Gnosis mit sich, als bei anderen Bruten.

Metis - Werwolf

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Spitznamen: Bastarde, Maultiere, Obszönitäten

Du bist ein Kind, das nicht sein sollte, aber dennoch unter Garou aufgezogen wurde - der Abkömmling zweier Garou, welche die Litanei für Lust oder sogar Liebe gebrochen haben. Du ertrugst ein hartes, dankloses Leben aufgrund von einerseits deiner angeborenen Deformation und auch deinem Status am Ende der sozialen Hierachie. Viele andere Garou nahmen deine Deformierung als ein Zeichen das du - wie auch alle andere Metis - ein lebender Affront gegenüber Gaia bist. Andere behaupten es sein wahrscheinlich ein Nebeneffekt von einer zu hohen Konzentration von bereits unter normalen Umständen sehr starkem Werwolfblut. Was auch immer der Grund sein mag, du hast eine harte Existenz überlebt - bis zu deiner Ersten Wandlung lebtes du ausschließlich in der Form des Crinos, der Geburtsform aller Metis. Egal ob deine Eltern dich erzogen haben - als einen Aussenseiter innerhalb der Septe - oder diese Aufgabe von treuen, aber seit lange leidenden Kinfolk übernommen wurde - du bist nun bereit deinen Platz in der Septe einzunehmen. Anders als Homid oder Lupus hast du oft bereits großes Wissen über die Vorgänge der sozialen Gefüge der Garou - die Nobilität, die Brutalität, die Weisheit, die Bosheit. Ähnlich wie Homid haben Metis oft wenig Probleme mit abstraktem Denken und haben oft auch schon Erfahrungen mit moderner Technologie, Bildung und anderen, menschlichen Kreationen gemacht. Aber wie auch Lupus haben sie eine starke Verbindung zu ihrer tierischen Natur. Zu gewissen Teilen haben sie die Stärken beider Seiten - so haben sie zwar nicht so viel Gnosis wie Lupus nach ihrer 'Ersten Wandlung', aber oftmals mehr als Homid. Einer ihrer größten Nachteile ist jedoch, dass sie keinen natürlichen Schutz vor Silber besitzen. Wo ein Homid oder Lupus Silber nicht fürchten muss, während er sich in seiner Geburtsform befindet, leidet ein Metis in allen Formen unter den möglicherweise tödlichen Auswirkungen von Silber. Andererseits tragen alle Metis jedoch auch das Zeichen der Deformation. Es zu verbergen wird als unehrenhaft gesehen - es offen zur schau zu stellen wird von anderen Garou oft mit Verachtung gestraft. Ein anderer Fehler ihrer Brut ist, das alle Metis steril sind; keiner von ihnen kann Kinder zeugen. Es ist recht ironisch das nur die Verbindung zweier Werwölfe mit absoluter Sicherheit einen anderen Garou auf die Welt bringt, diese jedoch trotz allem keine Möglichkeit sind die Zukunft ihrer Rasse zu sichern.


Deformationen

Jeder Metis hat mindestens eine Deformation, welche allerlei Formen annehmen kann. Auch wenn manche Makel gewisse Vorteile haben können, so überwiegen die Nachteile das Gute immer. Beispiele für Deformationen sind:

  • Albino
  • Blind
  • Anflüge von Wahnsinn
  • Haarlos
  • Hörner
  • Buckel
  • Kein Geruchssinn
  • Kein Schwanz in Wolfsformen
  • Krampfanfälle
  • Schwaches Immunsystem
  • Verkümmerte Körperteile
  • Schwache Konstitution

Lupus - Wolf

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Spitznamen: Flohbeisser, Vierbeiner, Wilde

Niemand ist näher an der Natur und dem verborgenen Gesicht von Gaia als du. Du wurdest als ein frühreifer Welpe geboren und zeigtest schnell eine bemerkenswerte Intelligenz. Als die Wandlung kam entdecktest du deine wahre Natur und die Welt wurde zu etwas, was du niemals erwartet hattest. Lupus sind zwar zu abstraktem Denken fähig, jedoch kommt der Großteil ihrer Erfahrungen mit solchen Denkensweisen erst nach ihrer 'Ersten Wandlung'. Sie lernen die Grundlagen der Garousprache sehr schnell und auch menschliche Sprachen handhaben sie überraschend schnell, jedoch entgehen ihnen oft die Feinheiten und Assoziationen. Lupus sind auch mehr an die sozialen Gegebenheiten eines Rudels gewöhnt, als an die einer kompletten Gesellschaft, was besonders problematisch ist wenn sie in einem traditionellen Wolfsrudel aufgewachsen sind - diese neigen dazu eher Kernfamilien zu sein, als irgendetwas anderes.

Die Vorteile der Lupus sind vielzählig und viele von ihnen sind spirituell. Den Wolfsgebornen fehlt die spirituelle Distanz, welche die Homid mit der Zeit entwickelt haben und sie leiden nicht unter der spirituellen "Statik", die mit dem Blut der Metis kommt. Sie haben ein Talent dafür die animalischen Rituale der Garou zu meistern und sie sind näher an der "Geister Logik", als an dem gebildeten Denken der Menschen. Dies spiegelt sich besonders darin wieder, das Lupus generell mehr Gnosis besitzen als die anderen Bruten. Dafür fehlt ihnen oft das Wissen und die Erfahrungen um sich gerade in der Anfangszeit in der menschlichen Welt zurecht zu finden. Wie auch Homid müssen Lupus Silber nicht fürchten, solange sie sich in ihrer Geburtsgestalt befinden.

Aging

As a rule, werewolves do not die natural deaths. Thanks to his regenerative powers, a werewolf could conceivably live to 120 or even older before his body finally gives out, but precious few elders have ever reached that age. Most werewolves die in battle, and those that don’t often choose to die when their age affects their abilities. After all, the Litany says “Do not suffer thy people to tend thy sickness.” “Old age,” of course, is relative. Some Garou continue to be useful members of their septs as advisors and ritemasters long after they’ve ceased to be warriors. As a character ages, he may suffer from mental problems including senility, Alzheimers, or dementia (decreased Mental Attributes), physical frailty or infirmity (decreased Physical Attributes), and loss of Rage. As they age, many old Garou lose the wolf permanently. Each character ages differently, so the specific effects are up to the Storyteller, should it ever become necessary. Some Garou choose to retire and live out their remaining years among humans or wolves. Some disappear into the Umbra to find their Tribal Homeland. Some simply wander off into the woods to die at peace with themselves and Gaia.

Wolfsjahre

Lupus und Metis wachsen deutlich schneller heran als Menschen. Ein Metis erreicht die Pubertät zwischen acht und zehn Jahren und ein Lupus ist generell nach bereits zwei bis drei Jahren ausgewachsen. Alle Bruten altern jedoch im gleichen Maße, sobald die 'Erste Wandlung' eingetreten ist. Ein Lupus kann so Generationen von Wölfen überleben, auch wenn es gerüchte gibt das manche unglücklichen Seelen dazu verflucht sind wie Wölfe zu altern und so oftmals nicht einmal ihre zweite Dekade erleben. Trotzdem sind die meisten Garou theoretisch fähig die 100 Jahre-Marke zu erreichen oder sogar noch darüber hinaus. Ein Werwolf, der den Luxus hat von hohem Alter zu sterben, ist jedoch extremst selten.

Forms

Ein Werwolf fühlt sich immer in der Form am wohlsten, in der er aufgewachsen ist und welche auch als seine Brut-Form bekannt ist. Wenn man einen Garou fragt wie er sich sieht, wird er generell als erstes an seine Brutform denken. Ein Werwolf wird in seiner Brut-Form geboren und bleibt in dieser bis zu seiner 'Ersten Wandlung'. So zum Beispiel bevorzugen Homid eine menschliche Haut zu tragen, größtenteils weil sie am meisten daran angepasst sind mit der Menschheit zu interagieren. Wenn ein Werwolf in eine menschliche Form wechselt, so bezeichnet man diese auch als Homid-Form. Im Gegensatz dazu neigen Lupus dazu die scharfen Zähne und Klauen, das warme Fell und auch die weitaus besseren Sinne eines Wolfes zu haben. Entsprechend nennt man diese Form auch die Lupus-Form. Ein Werwolf in Lupus ist sehr klar als Wolf erkennbar und jeder Garou, der versucht als ein "wilder Hund" durchzugehen ist entweder verblendet, eine Schande oder ein Vollidiot. Metis werden in der Crinos-Form geboren, eine Art Halbwesen aus Mensch und Wolf. Ein ausgewachsener Werwolf in Crinos ist eine Tötungsmaschiene - ein massives, 3 Meter großes Kampf-Monster auf zwei stämmigen Beinen. Ihr pures Auftreten beschwört Erinnerungen an eine längst vergessene Zeit heran, als massive Gestaltwandler auf der Erde weilten und ihre menschlichen Brutstöcke wie Vieh herdeten.

Homid

Die menschliche Gestalt ist, wie es sich stark vermuten lässt, die Geburtsgestalt aller menschlich geborgenen Garou. In dieser Gestalt ist ein Werwolf nichts anderes als ein normaler Mensch, selbst seine Aura unterscheidet sich kaum von der eines Normalsterblichen. Nur andere Garou und ältere Vampire mit Auspex können dich als Wolfling erkennen. Lupusgeborene schreckt diese Form durch die "Nachteile" besonders stark ab und sie verweilen nur ungern für längere Zeit in dieser Gestalt.

Glabro

Der Glabro ist ein Halbmensch, besitzt aber vornehmlich menschliche Züge. Ein Garou, der von der menschlichen in die Glabro-Gestalt wechselt, wächst um gut 15 cm und nimmt ungefähr 100-200% seines Gewichtes an Muskelmasse zu. Die Körperbehaarung nimmt um einiges zu, die Augenbrauen stellen sich schräg und die Zähne, wie Fingernägel, werden länger. Der Garou wirkt nun riesenhafter und bedrohlicher, auch geht er etwas gebeugt. Die Kleidung bleibt erhalten, platzt aber meist aus allen Nähten, sollte sie nicht mit Magie angepasst sein, das sie mit wächst, oder für die Dauer der Verwandlung verschwindet.

Crinos

Von jungen Vampiren scherzhaft als "knurrende-drei-Meter-Killerbestiengestalt" bezeineit, ist Crinos die Kriegsgestalt der Garou. Dieser Form ist diejenige, welche unter den Menschen und Vampiren wohl die größte Bekanntheit besitzt. Bei der Verwandlung von Glabro zu Crinos, wächst der Kopf des Garou in den eines Wolfes, wenn auch weitaus größer, die Klauen und Fänge sind vollständig ausgewachsen und auch der Körper ist restlos bewachsen mit einem dichten Fell. Die Arme werden länger, ähneln denen eines Gorillas, und dem Wolfling wächst eine Rute. Bei der gesamten Verwandlung wächst der Werwolf ungefähr noch einmal um die Hälfte und wiegt nun das Vierfache seiner menschlichen Gestalt.

In Crinos können Kleidug und Rüstung erhalten bleiben, sofern sie magisch bearbeitet sein. Tätowierungen oder Narben bleiben auf dem Fell des Garous als Muster und Fellzeichnungen zu erkennen.

Die Crinosgestalt verursacht bei Menschen ein sogenanntes Delirium.

Hispo

Der Hispo ist ein Halbwolf, welcher stark an einen prähistorischen Riesenwolf erinnert und ist das für die Wölfe, was ein Glabro für Menschen ist. Sein Kopf und Kiefer sind größer als die, der Crinosgestalt, das Gewicht ist aber fast das Gleiche. In der Hispogestalt kann der Garou auch auf zwei Beinen stehen, zieht es allerdings vor sich auf allen Vieren fortzubewegen, da er so um einiges schneller ist. Die Sinne des Werwolfs sind in dieser Form scharf, aber nicht so sehr, wie in der Lupusgestalt.

Lupus

Diese Gestalt gleicht einem völlig normalen Wolf, das genaue Aussehen ist allerdings vom Geburtsstamm des Garous abhängig. Die Verwandlung von Hispo zu Lupus lässt den Garou eine Menge an Muskelmasse und Größe verlieren und auch der Kiefer und die Klauen werden merklich kleiner. Der Werwolf ist in der Lupusgestalt doppelt so schnell wie in seiner menschlichen, und seine Sinne sind von den anderen Formen unerreicht.

Auspice

In dem Moment wo ein Garou geboren wird, erbt er ein uraltes Vermächtnis. Seine Brut wird seine Sicht der Dinge formen und eines Tages wird sein Stamm ihn darauf trainieren den Wyrm zu bekämpfen. Sein Platz in diesem Kampf wird andererseits jedoch von etwas weitaus mystischerem bestimmt. Die Mondphase zum Zeitpunkt der Geburt des Werwolfs legt fest unter welchem Vorzeichen er geboren wurde - welche Rolle er in der Gesellschaft der Garou einnehmen wird. Jeder Werwolf verkörpert einen dieser fünf Aspekte und erhält mystische Gaben um diesen zu erfüllen. Ein Garou ist am stärksten, wenn die Mondphase seinem Vorzeichen entspricht - einmal im Monat wenn ein Werwolf seinen Vorzeichen-Mond sieht wird er von einem belebenden Rausch aus Energie erfüllt. Während dieser Mondphase neigt der Werwolf jedoch auch zu häufigeren Ausbrüchen von Zorn, als er es normalerweise tut.

Ragabash - Der Neumond

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Ein Kind unter dem Neumond ist bestimmt ein Meister der Tarnung, der List und Tücke zu werden. Solche Werwölfe werden auch als "Hinterfrager der Wege" bezeichnet und ihnen wird ein gewisser Freiraum erlaubt um die Regeln der Garou zu brechen - oder realistischer zu verbiegen - der anderen Vorzeichen nicht gewährt wird. Das Denken dahinter ist einfach: Wenn ein Grundsatz unter Kritik nicht bestehen bleibt, so braucht er nicht beachtet werden. Diese Garou jagen unter der Dunkelheit des Mondes und erfinden regelmäßig Taktiken um einen Feind zu töten, die ehrenhaftere Garou verabscheuen würden. Einen Neumond bezeichnet man als Ragabash.

Theurge - Der Sichelmond

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Das bleiche Licht des Sichelmondes erleuchtet die Geister und die Rästel, die sie stellen. Ein Garou under diesem Mond ist ein Ritualist, ein Geisterbeschwörer, ein Schamane und ein Mystiker. Alle Werwölfe kommunizieren mit Geistern, aber die Sichelmonde wurden dazu geboren. Sie dienen als Botschafter zu den mächtigen Wesens des Umbras, unternehmen Quests in die Geisterwelt und vollziehen Wahrsagungen für die Septe und Rudel. Solche Garou nennt man auch Theurge.

Philodox - Der Halbmond

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Die Werwölfe unter dem Halbmond sind Richter und Ausgleicher. Gefangen zwischen Extremen - Mann und Wolf, Mensch und Garou, Anpassung und Tradition, Geist und Körper - müssen solche Garou fähig sein weise Entscheidungen im Sinne ihrer Mitgarou treffen zu können. Halbmonde lernen die Litanei und seine Interpretationen bei ihrem Eintritt in die Gesellschaft der Garou und man erwartet von ihnen als Vermittler zu agieren und - wenn notwendig - anderen Garou Strafen und Urteile aufzuerlegen. Sie sind Richter, für andere Garou, wie auch für ihre Feinde. Die Frage ob ein Wesen unwiderruflich dem Wyrm anheim gefallen ist, überlässt man oft einem Halbmond. Man nennt solche Garou auch Philodox.

Galliard - Dreiviertelmond

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Das üppige, aber nicht vollständige, Licht des Dreiviertelmondes scheint auf die Garou, welche bestimmt sind Erzähler von Legenden und Bewahrer der Geschichte zu sein. Diese Werwölfe sind nicht simple Hofnarren oder Schauspieler. Sie halten die Traditionen und orale Geschichte ihrer Leute - sei es durch Methoden wie Erzählungen am Lagerfeuer, Multimedia-Präsentationen oder das Heulen an Berghängen. Ihre Gesänge können ein Rudel nach einem Verlust trösten oder in eine kampfbereite Raserei treiben und die Rufe zur Schlacht sind der Geltungsbereich der Dreiviertelmonde. Solche Werwölfe sind bekannt für ihr Gedächtnis und ihre Kreativität und werden auch Galliard genannt.

Ahroun - Der Vollmond

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Die Menschheit verbindet den Vollmond und Sichtungen von Werwölfen in ihren Geschichten nicht ohne Grund. Garou unter dem Vollmond sind Geisterkrieger, die Tödlichsten und Wildesten ihrer Art. Solche Werwölfe sind oft Anführer und Rudel-Alphas, auch wenn sie besser dazu geeignet sind die Litanei zu erzwingen, als sie zu interpretieren. Sie sind die Kriegsherren, Figuren von Inspiration und kompromislosen Killer der Garou und werden von dem Moment, wo sie von den Garou gefunden werden, in ihren blutigen Fähigkeiten trainiert. Ein Werwolf unter dem Vollmond bezeichnet man als Ahroun.

12 Tribes

Sobald ein Garou seinen Rite of Passage vollendet hat wird er in einem der dreizehn Stämme der Garou-Nation willkommen geheissen. Vor diesem Ritus ist ehr nicht mehr als ein Welpe und wird entsprechend als nichts weiteres als ein Kind behandelt. Er kann keine Stammes-Gaben lernen oder die tieferen Geheimnisse der Stämme erhalten. Selbst Metis-Welpen sind von solch heiligem Wissen ausgeschlossen - sie sind dazu eingeladen für die Septe zu arbeiten, aber nicht die Privilegien zu teilen (auch wenn Metis in der Regel oftmals mit weitaus mehr praktischem Wissen über die Garou zu ihren Rites of Passage aufbrechen, als Lupus oder Homid). Nach dem Ritus lehren die Stämme jedoch jedem neuen Cliath die Wege ihrer Welt.

Jeder Stamm kommt ursprünglich aus einem anderen Teil der Welt. Jeder hat sein eigenes Heimatland - einen Ort in der Welt wo er schon immer am stärksten war. Das Kinfolk und die Gesellschaft der Stämme geben ihre Herkunft und die dazugehörigen Kulturen entsprechend wider. Während der uralten Vereinbarung der Eintracht legten die Stämme ihre Streitigkeiten beiseite und begannen eine kommunale Gesellschaft aufzubauen. Dreizehn Stämme gehören nun zum westlichen Concordium und einer von ihnen hat ernsthafte Bedenken über die Zukunft dieser Vereinbarung.


  • Die Black Furies stammen aus dem alten Griechenland und sind wilde Krieger und Verteidiger heiliger Orte. Dieser Stamm besteht nur aus Frauen, auch wenn sie hin und wieder männlichen Metis erlauben Teil ihres Stammes zu werden. Ihr Stammestotem ist Pegasus.
  • Die Bonegnawer sind die geistlichen Kinder von Ratte und sehen die Welt von ihrer Unterseite. Sie leben unter den Armen und Ausgestossenen jeder Kultur und existieren in jedem Teil der Welt. In längst vergessener Zeit stammten sie vielleicht aber aus Nordafrika oder Indien.
  • Die Children of Gaia besitzen nach eigener Aussage kein Heimatland, sondern sehen sich selbst als Bewohner der Erde und Botschafter von Frieden und Gerechtigkeit. Einige Garou machen den Fehler zu glauben dieses Denken macht sie schwach, aber wenn die Kinder von Einhorn kämpfen, so kämpfen sie mit Rechtschaffenheit.
  • Die Get of Fenris sind stolz auf ihre skandinavische Herkunft und noch stolzer auf ihren Ruf als furchtlose Krieger. Sie sind unapologetisch blutrünstig und wild und besitzen einen starken Überlebenswillen. Fenris selbst ist ihr Stammtotem.
  • Die Glasswalker (der dritte Namen den dieser Stamm nun trägt) scheinen mit Kakerlake ein seltsames Stammestotem zu besitzen, aber der Stamm sieht es als ein Zeichen der Ehre. Sie sind widerstandsfähig, anpassungsfähig und der einzige Stamm, der die moderne Welt wirklich versteht.
  • Die Fianna sind die Nachkommen von Kelten und die spirituellen Kinder von Hirsch. Die Fianna sind Krieger-Poeten, Bewahrer von Geschichten und Trinker ohne gleichen. Sie sind für ihre brennende Leidenschaft und Einsichten bekannt, sowie - weniger schmeichelhaft - für ihre Dickköpfigkeit und Lässlichkeit.
  • Die Red Talons sind auf viele Arten und Weisen die Antithese zu den Glaswandlern und bestehen ausschließlich aus Lupus. Sie befürworten wortstark die Wiedereinführung des Impergiums - dem Kontrollieren und Reduzieren der menschlichen Bevölkerung und der Unterwerfung der Menschen. Ihr wildes Stammestotem - Greif - stimmt ihnen mit vollem Herzen zu.
  • Die Shadow Lords können ihre Herkunft nach Osteuropa verfolgen, inmitten der felsigen Klippen und der steinigen Ausläufe der Gebierge dort. Sie sind rücksichtslos - wenn nicht sogar machiavellistisch - in ihrem Anstreben die Garou-Nation zu lenken und sie sind fest überzeugt die Macht ihres Stammestotems - Großvater Donner - gibt ihnen die Befähigung zu herrschen.
  • Die Stargazer sind ein Stamm, der ursprünglich aus den Gebieten um den Himalayas stammt und sind Teil des westlichen Concordiums, aber auch der Hengeyokai Beast Courts im fernen Osten. Seltsame und beunruhigende Vorzeichen implizieren den Kindern von Chimära jedoch, dass es vielleicht an der Zeit ist die westliche Nation gänzlich zu verlassen.
  • Die Silent Strider wurden aus ihrem Heimatland in Ägypten verjagt und leben nun im Exil. Sie rennen von Ort zu Ort als Botschafter und Späher der Garou. Aber die Kinder von Eule vergessen niemals, das sie die Götter des uralten Ägypten waren - oder ihren Hass für Sutekh, den Vampir der sie aus ihrer Heimat vertrieben hat.
  • Die Silver Fangs sind die verehrten Anführer der Garou-Nation - zumindest nach laut ihren eigenen Worten - und folgen Falke. Der Stamm ist russisch von seiner Abstammung und hat eine lange Geschichte von Reinrassigkeit, Nobilität und Tapferkeit. Ihr modernes Bild beinhaltet jedoch auch Vorwürfe von Inzest und Wahnsinn.
  • Die Uktena sind einer der zwei übrigen Stämme, welche von den Eingeborenen Amerikas abstammen. Die Uktena wagen es Türen zu öffnen, die andere Garou nicht auch nur anfassen wollen. So öffnen sie sich selbst gegenüber der Gefahr der Korruption, aber sie sind auch bestens dafür geeignet Geister zu binden und zu zerstören, die andere Stämme nicht einmal erkennen würden. Ihr Stammestotem ist Uktena, eine gehörnte Wasserschlange von großer Weisheit.
  • Die Wendigo sind der zweite, noch immer existierende "Reine Stamm" und sie sind die stolzen und kriegerischen Kinder des kannibalistischem Geist des Nordens, der ihrem Stamm auch seinen Namen gibt - Wendigo.

Garou Society

The society of the Garou is what keeps werewolves from devolving fully into monsters. If they relied only on their Rage and their destructive impulses, they would be bestial beyond reason. But the laws and traditions of the People provide a vital structure. They show a nobler goal, and encourage werewolves to achieve their potential as Gaia’s chosen warriors.


Die Litanei

Die Litanei ist in ihrer einfachsten Form eine Ansammlung von grundlegenden Gesetzen, auf die alle Garou eingeschworen werden. Je nach Stamm und auch zwischen altmodischen und modernen Garou können die Auslegungen der einzelnen Gebote stark variieren, aber die 13 generellen Regeln laute folgendermaßen:

  • Garou sollen sich nicht mit Garou paaren
  • Bekämpft den Wyrm wo auch immer er lauert und heranwächst
  • Respektiert das Territorium anderer
  • Akzeptiert eine ehrenvolle Kapitulation
  • Unterwerft euch denen von höherem Stand
  • Der erste Anteil der Beute gehört dem von größter Station
  • Verzehrt nicht das Fleisch von Menschen
  • Respektiert jene unter euch - alle sind von Gaia
  • Der Schleier darf nicht gelüftet werden
  • Lasse deine Leute nicht dein Alter und Krankheit ertragen
  • Der Anführer kann im Frieden jederzeit herausgefordert werden
  • Der Anführer darf im Krieg nicht herausgefordert werden
  • Tue nichts was einem Caern schadet

Eine ausführlichere Erklärung der Litanei findet ihr auf der entsprechenden Seite.

Der Schleier

Der Schleier ist generell der Begriff, welchen die Garou benutzen um die Ingoranz der Menschen gegenüber dem Übernatürlichen - insbesondere der Garou - zu bezeichnen. Der Schleier wird von fast allen Werwölfen geschützt und selbst viele Black Spiral Dancer halten sich daran, da sich alle von ihnen bewusst sind, dass die Menschheit als Ganzes die Werwölfe ausrotten könnten, sollten sie jemals von ihrer Existenz erfahren. Die Litanei verlangt, dass der Schleier geschützt wird, zum Teil weil die Tragödie des Impergium die Menschen von dem Dasein der Werwölfe traumatisiert hat und sie in Delirium verfallen, und zum anderen weil die Menschen oft genug die Werwölfe in ihre Schranken gewiesen haben, insbesondere zu Zeiten der Inquisition. Besonders die Galliard erinnern gut und gerne an die Ereignisse und Geschichten der Vergangenheit und ermahnen die Garou zu vorsicht.

Septen

Septen sind Ansammlungen von Garou, welche sich um Caerns sammeln mit dem generellen Ziel diese heiligen Orte zu verteidigen. Die ältesten Septen sind von ein oder zwei Stämmen dominiert, meist nicht allzu weit entfernt von ihren Heimatländern. Heutzutage sind die meisten Septen jedoch immer mehr multikulturell in ihrer Anzahl von vertretenen Stämmen. Nur mit de Stärke der Vielseitigkeit können die Werwölfe noch hoffen der Gefahr ihrer schwindenden Anzahl entgegen zu wirken. Die wichtigste Aufgabe einer Septe ist das Bewachen ihres Caerns. Durch mächtige, mystische Riten kann eine Septe ihren Helden erlauben große Strecken zurückzulegen um andere Septen zu unterstützen oder Hilfe zu rufen. Dies geschieht indem Mystiker der Garou die Kräfte Lunas anrufen und sogenannte Mondbrücken zwischen den Caerns erschaffen - Pfade oder auch "Highways" durch das Umbra. Dadurch sind Septen auch Sammelorte für Reisende und manche Älteste einer Septe heißen daher fremde Rudel willkommen, bieten ihnen einen Ort der Rast oder auch entbehrliche Ressourcen um ihre Aufgaben zu unterstützen. Diese Ehre verlangt generell das wanderne Rudel im Gegenzug eine "Chiminage" - eine Art Geschenk oder auch Wegezoll - als Bezahlung darbieten. Dies kann etwas so simples sein, wie die Geschichte ihrer Reise wiederzugeben (ganz besonders wenn sie von einem talentierten Galliard erzählt wird), so esoterisch wie etwas wertvolles aus der nahen Geisterwelt mitzubringen oder so beschwerlich wie einen kurze Auftrag zum Wohle der Septe auszuführen. Ältere Garou siedeln irgendwann in der Septe an, die sie besonders bevorzugen und nehmen normalerweise eine politische Position darin ein. Ein alter Wolf findet schlussendlich gefallen an seinem Bau und plant dort auch zu sterben. Entsprechend bieten ältere Garous den Jüngeren oft eine Chance eine Mission im Namen der Septe auszuführen - als eine gefährlichen aber klaren Pfad zu Ruhm und Ehre.

Jede Septe hat einen Septen-Anführer - der allgemeine Herrscher (oder wie manche es ausdrücken wahre Alpha) der die Septe organisiert und die lokalen Rudel dirigiert. Der höchstrangige Theurge wird der Meister der Riten und vollführt die täglichen Rituale, die gebraucht werden um die Septe zu erhalten, und kümmert sich um das spirituelle Zentrum des Caerns. Der sogenannte Warder oder Wächter beschützt das umliegende Gebiet um den Caern - auch Bawn genannt - und behält die aussenstehenden Probleme im Auge. Besonders junge Metis werden ihm dafür oft als Hilfe unterstellt. Septen haben oft auch eine Anzahl von anderen Positionen: von der Den Mother oder auch Father, welche die Welpen behütet, bis hin zum Talesinger dessen Aufgabe es ist die orale Geschichte der Garou zu bewahren.

Eine Auflistung der verschiedenen Posten und auch deren aktuelle Besetzung findet ihr auf der Seite für die Septe des Griffith Park Caerns.

Die Septen von LA

In und um das Gebiet von LA herum gibt es eine handvoll Caerns mit eigenen Septen. Bis auf den Caern im Griffith Park werden diese nicht als Spielorte bespielt, jedoch sind sie nah genug, das Garou aus diesen Septen in LA agieren.

  • Die primäre Septe in Los Angeles ist die Sept of Scars Atoned, welche den größten Caern im LA Gebiet für sich beansprucht. Sie besteht primär aus Silberfängen, Kindern Gaias, Fianna, Uktena und einem gewissen Anteil von Knochenbeissern und Glaswandlern.


  • Im Westen von LA, tief im Topanga Canyon liegt der relativ kleine Caern der Sept of Luna's Tears. Die Septe ist primär von Schwarzen Furien dominiert, jedoch hat sie auch eine spürbare Zahl von Kindern Gaias und Uktena in ihren Reihen. Die Furien fanden den Caern anfang der Dreißiger und verteidigen ihn seit dem mit aller Verbissenheit. Sterbliche, welche mit dem Spirituellen im Einklang sind, fühlen sich seit jeher von der Ausstrahlung des Caerns angezogen und so ist der Canyon ein beliebter Ort für Künstler, Naturliebhaber und auch Psychics geworden. Sie beanspruchen auch das Gebiet von Malibu als Teil ihres Protektorats und sind der Grund warum die ursprünglich von Vampiren geförderte Exzesse seit der Mitte der Vierziger stark nachgelassen haben - tatsächlich leben keinerlei Vampire mehr in dem Gebiet, seit dem die Furien ihre Wache auf sich genommen haben und das Chaos im Dezember '44 ausnutzen um die Blutsauger in Malibu zu vernichten.


  • Nordöstlich von Los Angeles im Gebiet von Hidden Springs befindet sich die Sept of Shattered Oak. Früher war der dortige Caern unter der alleinigen Kontrolle der "Sept of Iron Oak", welche komplett aus dem Stamm der Fianna bestand, jedoch Mitte des 19ten Jahrhunderts wurde ihnen der Caern in einem blutigen Kampf von den Schattenlords und ihren Fenris-Verbündeten entrissen. Nachdem Krähe das vorherige Caern-Totem Eiche ersetzte nannten die siegreichen Garou ihre neue Septe "Shattered Oak", als eine Form von grausamem Hohn gegenüber den besiegten Fianna. Die verstossenen Überlebenden fanden schlussendlich eine Zuflucht und neue Heimat in der Septe des Griffith Parks. Und auch wenn es seit einigen Dekaden keine aktiven Feindseligkeiten mehr zwischen den Stämmen gab, so hat keine Seite das Geschehene vergessen und auch zwischen den Silberfängen der Scars Atoned und den Schattenlords von Shattered Oak entwickelten sich wiederholt Rivalitäten über die Jahre.

Das Rudel

Die Stärke eines Werwolfs ist sein Rudel. Ein Wolf kann stark sein, aber er kann eine zehn mal so schwere Kreatur niederringen, wenn er mit seinen Brüdern und Schwestern zusammenarbeitet. Garou sind da nicht anders. Rudel sind die kleinste, soziale Gemeinschaft und die Grundlage der Garougesellschaft. Septen können erobert werden und Stämme miteinander streiten, aber ein Rudel arbeitet trotz aller Widrigkeiten miteinander. Werwölfe von verfeindeten Stämmen können enger als Blutsverwandte sein, wenn sie lang genug im selben Rudel miteinander gelebt haben. Die Größe von Rudeln kann von 2 bis 10 Garou variieren. Im besten Falle ist jedes Vorzeichen vertreten, aber Verfügbarkeit und Notwendigkeit können da anders entscheiden. Oftmals wird ein Rudel auch einfach nur als allein jungen Garou zusammengestelt, welche gerade vorhanden sind und unabhängig von ihren Vorzeichen. Manche Rudel bestehen komplett aus nur einem einzigen Stamm; andere sind mehr kosmopolitisch. Ihre Mitglieder können über mehrere Ränge verteilt sein, manche sind sogar in ihrer Gänze ranglose Ronin. Rudel besitzen in der Regel eine gemeinsame Sache. Dies können simple Erklärungen ("Jagt alle Feinde unserer Septe"), ein ehrgeiziger Kreuzzug ("Rettet den verlorenen Caern aus den Fängen des Wyrm") oder eine eher esoterische Agenda sein ("Reist in den Osten und teilt Wissen mit anderen Gestaltwandlern"). Das Rudel kann selbstverständlich entscheiden auch noch andere Anliegen aufzugreifen, aber seine Einheit entsteht ursprünglich aufgrund eines gemeinsamen Zieles. Manche Rudel fokussieren sich auf eine spezifische Stärke und bringen Garou mit ähnlichen und kompatiblen Talenten zusammen. So ein Rudel kann eine Breite von Aufgaben übernehmen, sticht jedoch durch seine Spezialisierung hervor. Es könnte zum Beispiel auf "Monkeywrenching" spezialisiert sein, dem sabotieren von Geschäften und Firmen, die sich mit dem Wyrm verbündet haben. Ein anderes Rudel könnte vom Umbra besessen sein und immer tiefere Streifzüge in die Geisterwelt vornehmen. Ein Drittes könnte sich intensiv auf Politik konzentrieren, zwischen einer Handvoll von Septen umher reisen und sich mit Spionage und Intrigen beschäftigen. Ein Rudel kann fast jedes Hinderniss bewältigen, aber die Älteren wissen schnell wo ihre Stärken liegen.

Eine Auflistung aller bespielter Rudel könnt ihr hier finden.

Hierachie

Werwölfe brauchen starke Anführer. Eine starke Befehlskette hilft ihnen ihren Zorn mit Disziplin zu fokussieren ohne sich darüber Gedanken machen zu müssen wer anführt und wer folgt. In kleineren Versammlungen beweisen Alphas ihre Dominanz oft mit reiner Kraft, aber solches Verhalten ist unpraktisch in größeren Ansammlungen von Garou. Wenn ein Herrscher andauernd seine Rivalen bekämpfen muss, so wird er unausweichlich zu schwach um zu herrschen. Die Gesellschaft der Garou etabliert ihre Hierachie durch ein System von Ansehen - ein Messwert für die Taten eines Helden und seinem Dienst für die Septe. Andauernde Streitigkeiten verletzten und schwächen seine Septe, aber dieses System lenkt solche Energien in positive Richtungen. Die Instinkte eines Werwolfs und tausende von Jahren von stammeszugehöriger Konditionierung verstärkt den Bedarf für eine Hierachie. Rudel-Instinkte verlangen es sogar. Jeder Werwolf hat seinen Platz und Älteste müssen nur selten ihre Macht demonstrieren indem sie Niedergestellte misshandeln und ihre Vasallen sind generell zufrieden damit zu dienen. Auch wenn es vielleicht misshandelnd und ungerecht für moderne Garou erscheint, so hat die Hierachie ihre Begründung. Die Stärksten und Weisesten stehen an der Spitze - oder so lautet zumindest das Ideal.

Wie viele Gesellschaften, welche um ihr Überleben kämpfen, besitzen die Garou ein striktes System von Rängen. Unter den Garou ist der Rang eine Angabe des Status und wieviel Respekt der Werwolf verdient. Mit dem Aufsteigen innerhalb des Systems beweist ein Krieger seiner Septe und seinem Stamm seine Vertrauenswürdigkeit und seine Einsatz im Kampf gegen den Wyrm. Auch werdem ihm immer größere Geheimnisse seines Stammes offenbart, wenn auch gleichzeitig die Erwartungen in ihn entsprechend größer werden.

Anhand seines Ansehens hält jeder Garou einen gewissen Rang innerhalb der Garou und wird oft anhand seines Titels angesprochen.

  • Welpen stehen am Fuße der Hackordnung und werden generell als Kinder behandelt. Sie sind oftmals gewillt zu lernen und fragen viele, wirre Fragen.
  • Cliath sind junge Garou, welche ihren Rite of Passage abgeschlossen haben und werden generell dazu aufgefordert allerlei Aufgaben für die Septe zu erledigen. Manche bereisen sogar große Strecken der Welt um Missionen zu erledigen und die Garou Nation kennenzulernen.
  • Fostern sind weit genug aufgestiegen um als Botschafter für Septen zu agieren. An diesem Punkt in ihrem Leben können komplette Rudel losziehen um in fernen und fremdartigen Caerns für einige Zeit zu dienen.
  • Adren stehen höher als Fostern und nehmen oft niedere, politische Positionen in einer Septe ein. Ab diesem Zeitpunkt begrenzt ein Rudel von Adren seine Reisen oft auf eine Handvoll von Caerns und entwickeln langsam politische Rivalitäten.
  • Athro stehen über allen "Bürgerlichen". Sie sind oftmals Teil der gefährlichsten und abenteuerlichsten Aufgaben, die ihr Stamm ihnen bieten kann. Botschafter der Silent Strider sind bekannt die Welt zu bereisen um Rudel von Athros für kritische Missionen zusammen zu stellen.
  • Älteste sind die höchstrangigsten und vereehrtesten Garou einer Septe. Selbst wenn ein Ältester gerade nicht als Stammesführer, als Anführer einer Septe oder in irgendeiner anderen, geehrten Position dient, so kann er aufgrund seines Ansehens dennoch großen Respekt erwarten.

Rang bringt innerhalb der Garou viele Privilegien mit sich und Vorteile, die manchmal fast schon mystischer Natur sind.

  • Gaben: Wenn ein Garou einen neuen Rang erreicht kann er Geister darum bitten ihm neue und noch mächtigere Gaben zu lehren. Ein Garou kann sich den Respekt seiner Gleichrangigen und der Geisterwelt nicht durch reine Erfahrung "erkaufen" und entsprechend sind die mächtigsten und wertvollsten Gaben für solche Garou reserviert, die großen Ruhm, Ehre und Weißheit bewiesen haben.
  • Rechte: Die Litanei ist in diesen Dingen sehr deutlich: solche von niederem Rang müssen gegenüber höher Rangigen Folge leisten. Wenn ein Garou in den Rängen aufsteigt, so müssen Jüngere und Garou von niederem Rang sich ihm beugen. Vergleichsweise bekommt ein Garou aber auch größere Pflichten aufgelastet und muss sich höheren Erwartungen stellen - etwa auf Missionen in das Umbra aufbrechen um der Septe oder dem Stamm zu helfen, Caerns verteidigen oder die Jüngeren ausbilden und beschützten - wie die Litanei es verlangt. Generell hat die Garougesellschaft im groben von einem Werwolf gehört, sobald er Rang 3 (Adren) erreicht.
  • Herauforderungen: Die Legalität einer Herausforderung wird vom Rang bestimmt. Ein Werwolf kann nur Garou vom gleichen oder einem Rang höher herausfordern. Ein Fostern kann so einen Adren herausfordern, aber keinen Athro.
  • Selbstkontrolle: Mit steigendem Rang eignen Garou sich in der Regel auch eine bessere Disziplin an und haben sich so stark in die Strukturen der Garougesellschaft eingefügt, dass sie weniger Gefahr laufen in Raserei zu verfallen. Einen echten Unterschied merkt ein Garou aber erst ab dem Adren-Rang und höher.

Renown

Renown Texte kurz anreisen, Rest auf eigene Seite?


Trotz ihrer Kapazitäten für Brutalität sind Garou instinktiv soziale Kreaturen. Sie fühlen einen Drang mit anderen ihrer Art zu interagieren und viele würden lieber dem Tod anhand der Klauen einer Wyrmkreatur wählen als von ihren Landleuten als unehrenhaft angesehen zu werden. Diese Beachtung von herausragenden (und niederträchtigen) Taten und Anerkennung in den Augen der Garougesellschaft spiegelt sich im Ansehen wieder. Ansehen ist ein Satz von Zügen, die messen wie gut ein Garou seine erwartete Rolle innerhalb ihrer Gesellschaft erfüllt. Wenn jemand den Pflichten, die von seinem Vorzeichen erwartet werden, nicht nachkommt so wird er kein Ansehen unter seinen Leuten gewinnen und schlussendlich auch nicht in den Rängen der Garou aufsteigen können. Rang und Ansehen sind stark miteinander verflochten - aus diesem Grund müssen Garou mit geringem Ansehen sich generell solchen mit einem höheren Rang beugen und respektieren. Manche Garou lehnen sich gegen dieses System zwar auf, aber dies ist schlussendlich nur ein noch schnellerer Weg Ansehen zu verlieren.

Die Garou messen Ansehen in drei Kategorien: Ruhm, Ehre und Weisheit. Jedes davon ist recht selbsterklären. Ruhm repräsentiert die physikalischen Errungenschaften eines Garou, etwa Leistungen der Stärke, Ausdauer und Geschicklichkeit und solchen, die etwa Herkules zur Legende machten. Es misst auch Mut, die Bereitschaft extreme Risiken einzugehen (oder zumindest solche, die schlussendlich auch etwas erreichen) und Siege im Kampf. Ehre misst den Sinn für Pflicht und Geschichte. Es spricht für die Ethiken und die Moral des Garous, wie auch seinem persönlichen Sinn von Stolz. Weisheist ehrt schlussendlich die eher mentalen Tugenden einer Person, wie etwa Strategie, Gerissenheit und Einsicht. Geduld und eine starke Verbindung zur Geisterwelt helfen einem Garou seine Weisheit zu erhöhen.


Honor

Garou erreichen Ehre indem sie ihren moralischen Imperativen folgen um die Gesetze der Garou aufrecht zu erhalten. Es bezieht sich auf den fundamentalen Glauben an die Weisheit der Gesetze ihrer Gesellschaft, welche von dem ultimativen Standart für das Verhalten der Garou kommen: der Litanei. Ehre innerhalb der Gesellschaft der Garou zu erhalten bedeutet ein Individuum von Ehrlichkeit, Integrität und Respekt zu sein. Ehre kann ein seltener Zug sein, aber Garou die ihn besitzen verteidigen ihre Ehre mit Wildheit aus Angst sie zu verlieren. Werwölfe halten sich selbst im Namen der Ehre an die höchstmöglichsten Standarts. Dies bedeutet nicht, dass sie sich anderen überlegen fühlen - ein Garou welcher auf seine Landsleute herabsieht verhält sich nicht gerade ehrenhaft ihnen gegenüber und solche, die einen Prahler tolerieren werden ihn bald übertrumpfen. Stattdessen hält ein Werwolf sich an hohe Standardts in der - manchmal vergebenen - Hoffnung nicht zu stolz zu werden. Bei Ehre geht es schlussendlich um Selbstkontrolle. Nicht nur die Selbstkontrolle an strikte Prinzipien zu halten, wenn zahlreiche, einfachere Alternativen zur Hand sind - auch der eiserne Wille nicht in Raserei zu verfallen. Wenn er berserker geht, so ist ein Garou zu zahlreichen bösartigen Handlungen fähig. Nicht wenige, gerade verwandelte Garou erwachten nach einer Raserei um sich selbst blutüberströmt und beraubt von jeder Ehre wiederzufinden.

Ehrenkodex

  • Ich werde respektvoll sein
  • Ich werde loyal sein
  • Ich werde gerecht sein
  • Ich werde mein Wort einhalten
  • Ich werde alle fairen Herausforderungen aktzeptieren

Glory

Viele Garou erreichen Ruhm durch das Besiegen von mächtigen Feinden und das Abschließen von gefährlichen Quests. Ein Werwolf kann Ruhm erlangen indem er sich gegen überwältigende Mächte behauptet, aber Ruhm ist nicht das Ansehen eines einfachen Schlägers. Er muss einen Grund und eine Sache haben für die er kämpft und selbst wenn die Lage aussichtslos erscheint darf er niemals aufgeben - egal was es ihn kostet. Vielen jungen Werwölfen wurde ihr Ruhm aberkannt, weil sie sich in Kämpfe geworfen haben, die sie nicht gewinnen konnten. Ruhm folgt nur Dummheit, wenn der Betroffene das Unmögliche möglich macht. Dazu sollte gesagt sein, dass ein großartiger Tod im Dienste eines noblen Ideals dem Verstorbenen nachwirkend die große Menge Ruhm einbringen kann, die er sich im Leben so sehr gewünscht hätte - wenn die anderen Garou davon jemals erfahren.

Bekenntniss des Ruhmes

  • Ich werde tapfer sein
  • Ich werde verlässlich sein
  • Ich werde großzügig sein
  • Ich werde die Schwachen beschützen
  • Ich werde den Wyrm erschlagen

Wisdom

Ein hohes Ansehen von Weisheit ist ein Zeichen dafür dass der Garou seine Worte und Aktionen überdenkt, ehe er sie teilt und geübt darin ist es zu erkennen, wenn andere sich nicht so verhalten. Entsprechend finden Werwölfe mit einer Reputation von Weisheit bei Moots generell das Gehör ihrer Landsleute und solche, die sich nach dieser Weisheit richten. Die Taten eines weisen Garous sind selten im Einklang mit denen eines ruhmreichen Garous. Krieger auf der Suche nach Ruhm stürmen in den Kampf, wann auch immer sie ein Ziel sehen das es sich lohnt zu verfolgen, während ein Werwolf auf dem Weg der Weisheit seine Kämpfe mit sorgfalt wählt um die größte Chance auf einen Sieg zu sichern. Beide haben ihren Nutzen für ein Rudel, aber wer bei seiner Suche nach Weisheit fehlschlägt hat eine größere Chance zu überleben und es erneut zu versuchen. Garou die sowohl weise wie auch mutig sind wissen wann sie kämpfen müssen und wie sie gewinnen werden. Es ist eine feine Balance, aber solche die es schaffen diesen Grad zu wandern sind wervolle Verbündete für alle Garou.

Bekenntniss der Weisheit

  • Ich werde gelassen sein
  • Ich werde umsichtig sein
  • Ich werde gnadenvoll sein
  • Ich werde denken, bevor ich handle und zuhören, ehe ich denke

Der Erhalt von Ansehen

Ansehen wird durch die Taten und das allgemeine Verhalten eines Garous gewonnen und verloren und wie viel er in einem bestimmten Bereich von Ansehen aufsteigt oder fällt hängt stark mit der jeweiligen Tat, dem Vorzeichen und manchmal auch dem Stamm zusammen. So kann ein Garou, welche einen Diener des Wyrm ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit angreift, generell ruhmreiche Anerkennung für seinen Mut erwarten. Einen deutlich übermächtigen Gegner ohne Hilfe anzugreifen ist dagegen ein klarer Mangel an Weisheit. Einen Garou nachweislich als "im Dienste des Wyrm" zu beschuldigen wird jemandem generell eine Anerkennung seiner Weisheit einbringen, da man die Einsicht hatte die Korruption zu erkennen. Sollte die Beschuldigung sich aber als falsch herausstellen, so ist dies ein klares Zeichen von unehrenhaftem Verhalten. Ragabash wiederrum erleiden mit einer falschen Anschuldigung meist weniger Ehrverlust als andere Vorzeichen, da sie generell als etwas unehrenhaft gelten. Umgekehrt haben sie es jedoch im allgemeinen schwerer Ehre zu erlangen. Andere Beispiele wären, dass es kein ruhmreiches Verhalten ist aus einem Kampf zu fliehen, jedoch werden Philodox dabei weitaus weniger Verlust von Ruhm fürchten müssen als etwa ein Ahroun. Eine Tat muss auch nicht immer zwingend beobachtet werden um (positiv wie negativ) anerkannt zu werden. Dauerhafte Anerkennung von Ansehen kann nur durch andere Garou geschehen (dazu weiter unten mehr) und so kann der Eindruck erscheinen dass ein Ehrverlust nicht entdeckt wird, wenn er fern von den Augen anderer Garou geschieht. Ein Garou ist jedoch niemals wirklich unbeobachtet. Die Geisterwelt urteilt ebenso über den Garou wie andere Werwölfe und unehrenhaftes oder ruhmreiches Verhalten kann die spirituelle Erscheinung eines Krieger Gaias subtil verändern. Dies kann bedeuten das jemand, der sich wiederholt feige verhält wenig ruhmreich auf andere Garou wirkt, auch wenn sie nicht direkt den Eindruck haben müssen das vor ihnen ein Feigling steht. Gleichzeitig kann eine hohe Ehre sich durch die Haltung eines Werwolfs ausdrücken und auf sein Wirken auf andere.

Garou ehren den Anstieg von Ansehen durch den so genannten "Ritus der Errungenschaft". Grundlegend gesagt, wenn ein Garou ausreichend Ansehen in Ruhm, Ehre oder Weisheit gesammelt hat kann er um einen Ritus bitten um dies anzuerkennen, was den spirituellen Eindruck des Garous festigt. Dies bedeutet das negatives Verhalten nicht zwingend dauerhafte Konsequenten für das Ansehen eines Garous trägt, jedoch seinen Fortschritt behindern kann, da das Aufsteigen in Rängen mit dem Ansehen zusammenhängt, welches durch den Ritus gefestigt wurde. Echter, dauerhafter Verlust von Ansehen geschieht nur durch Bestrafungsriten, welche generell für Brüche der Litanei oder andere, schwere Vergehen aufgehoben sind.

Gewisse Vorzeichen achten besonders auf Ansehen in bestimmter Form. Während Ragabash - entsprechend ihrem chaotischen Ruf - eher das Gesamtbild steigern, ist es für Theurgen besonders wichtig Weisheit unter Beweis zu stellen und Philodox achten besonders auf ehrbares Verhalten. Von Galliard wird generell erwartet Ruhm zu ernten (besonders durch das Wiedergeben von epischen Gesängen und Geschichten oder die Teilnahme an entsprechenden Riten) aber auch einen wachen Geist und kluge Einsichten zu zeigen. Die Taten eines Ahrouns drehen sich schlussendlich immer um Ruhm und Ehre.


Aufsteigen im Rang

Wenn ein Garou ausreichend Ansehen gewonnen hat kann er einen Garou von gleichem oder höherem Rang als den zu erreichenden Rang herausfordern (Welpen sind hier die Ausnahme, da man ihnen generell den Rang eines Cliaths gibt ohne eine Herausforderung gibt). Es steht dabei völlig frei wen der Garou herausfordert, aber es ist der andere Werwolf, der die Art der Herausforderung bestimmt. Auch liegt es an ihm wie einfach oder schwierig die Prüfung wird. Sollte der Herausforderer gewinnen, bekommt er seinen neuen Rang zugesprochen.

Prüfungen können standartisierte Tests sein oder spezifisch von dem herausgeforderten Garou ausgelegt werden. Dies reicht von simplen Wettstreits der Dominanz bis zu langwierigen Quests. Oftmals sind sie aber entsprechend des Herausforderers, seines Stammes, seines Vorzeichens und seiner Fähigkeiten. Es folgen einige Beispiele.

Fostern

Den Rang eines Fostern zu erreichen bedeutet das der Garou von einem frischen Rekruten zu einem erfahrenen Veteranen herangewachsen ist. Diese Werwölfe sind zu gewisser Weise mit der Gesellschaft der Garou vertraut und kennen auch die Natur des Krieges, von dem sie ein Teil geworden sind. Herausforderungen sind meist moderat schwer - herausfordernd, aber nicht überwältigend.

Adren

Solche, die den Rang eines Adren erreichen, übernehmen wichtig Verpflichtungen innerhalb ihrer Septe. Herausforderungen für diesen Rank bestehen um jene herauszufiltern, welche nicht schnell und entschlossen agieren oder reagieren können - dies sind schließlich später einmal die zukünftigen Anführer der Septe und ihrer Stämme. Nur wenige Garou schaffen ihre Prüfung zum Adren beim allerersten Mal.

Athro

Athro sind in der Hierachie der Garou weit aufgestiegen. Sie sind mächtige Krieger, bekannte Scholare, weise Anführer, berüchtigte Gauner und berühmte Richter. Werwölfe die einen Platz innerhalb dieser elitären Gruppe anstreben müssen auserordentliche Fähigkeiten und Intelligenz beweisen und solche, die es direkt beim ersten Versuch schaffen, werden sogar noch unter ihresgleichen mit Bewunderung angesehen.

Älteste

Die schwierigsten Prüfungen sind für diejenigen vorbehalten, welche den Rang eines Ältesten erreichen. Älteste sind das Herz einer Septe oder des Stammes und halten das Schicksal der Garou Nation in ihren Händen. Ihre Entscheidungen lenken die Garou im ganzen und ihre Taten stehen als Vorbild für die Jüngeren. Ihre Fehler verursachen Gaia, den Garou und dem Krieg gegen den Wyrm großen Schaden. Ihre Herausforderungen testen jede Qualität, die der Garou besitzt.

Gaben und Fetische

Wären die Garou nut mir Klauen, Fangzähnen und Zorn bewaffnet hätten sie den Krieg für Gaia schon lange verloren. Das Arsenal der Krieger der Mutter ist breit gefächert und übernatürlich. In Vereinbarung mit den heiligen Pakten, welche zu Beginn der Zeit gemacht wurden, gewähren Naturgeister mystische Segen und Kräfte - bekannt als Gaben - an würdige Garou, die entweder wissen wie man einen Geist zu fragen hat oder diesen beeindruckt haben. Diese Gaben stimmen Garou auf die spirituellen Kräfte ein, welche durch das Tellurian - der Ganzheit der Realität - fließen und erlauben ihnen diese Kräfte auf gleicher Art und Weise zu wirken, wie es Geister tun. Verschiedene Stämme, Vorzeichen und sogar die Bruten sind die Erben von verschiedenen, mystischen Vermächtnissen und so können sich die Gaben, die einem Garou gewährt werden, stark von denen anderer Garou unterscheiden.

Eine Erklärung der Gaben, wie ein Garou sie lernt und wie sie im Zusammenhang mit dem Rang des Garous stehen Gaben

Fetische

Gaias Champions können den "Rite of the Fetish" dazu nutzen um Geister an entsprechend hergestellte und geweihte Gefäße zu binden. Solch wundersame Gegenstände bezeichnet man als Fetische. Der Besitzer eines Fetisch kann den Geist darin anrufen um spezifische Aufgaben zu erfüllen, welche abhängig von dem gewählten Gefäß und der Natur des Geistes sind. Durch die Vielzahl von Geistern im Tellurian und des Einfallsreichtums der Garou können zahllose Fetische verschiedenster Art hergestellt werden.

Eine längere Erklärung zu Fetischen und eine Auflistung von Beispielen findet ihr auf der entsprechenden Seite.