Anarchen und Disziplinen: Unterschied zwischen den Seiten

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<p class="quote1">visions of heaven<br>
<p class="quote1">"When my energies first surged through me, I discovered how to move like lightning,<br />
crash on the floor of anarchy<br>
how to borrow the strength of the earth,<br />
loud voices calling for revenge<br>
how to be as stone.<br />
cold metal triggers on their fingertips<br>
These were like breathing once was to me."<br />
the midnight streets are running red<br>
- The Book of Nod</p>
bloody city, bloody city, bloody city</p>
[[Datei:Heartkill.png|450px|rechts]] Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die nach der Verwandlung erlangt werden und von Vampiren kultiviert werden, um sie gegen ihre Feinde und Beute einzusetzen. Diese Mächte unterscheiden die Verdammten von den Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen, mystischen Vorteil gegenüber jenen, die sich ihnen entgegenstellen wollen.


=Status Perfectus=
Mit Disziplinen kann ein Vampir die Stärke von Dutzenden Männern besitzen, Feinde versklaven, Feuer mit einem simplen Blick entfachen oder die Form von Tieren annehmen. Selbst das jüngste Kindred, mit nur einer Handvoll Kräfte zur Verfügung, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während Älteste, die oft eine erschreckende Anzahl dieser potenten Geschenke gemeistert haben, fast schon unangreifbar erscheinen.
Der Status Perfectus wird seit der Gründung des Freistaates von vielen Anarchen als der Grundsatz ihrer Bewegung gewertet. Dennoch folgt nicht jeder Anarch all seinen Prinzipien und manche lehnen ihn sogar komplett ab.


<p class="quote7">
Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? Wurden sie Kain und seinen Nachkommen als eine Art Fessel auferlegt, die sie zur Verdammnis verdammt? Sind sie ein Trick einer verdrehten, natürlichen Welt – gelehrt von Lilith, der Mutter der Monster? Sind sie schlichtweg raubtierhafte Vorteile, die dem Zustand als Kindred innewohnen? Was auch immer die Antwort sein mag, das Erlernen und Verbessern dieser übernatürlichen Kräfte ist eine Voraussetzung, um das Unleben nach eigenen Regeln leben zu können. Schließlich werden die anderen Mächte im Jyhad ihre eigenen Kräfte ebenfalls trainieren.
"Wir, die Kinder des Freistaats, erklären hiermit, dass wir und unsere Nachkommen, sowie alle Kinder, die die Freiheit der Unterdrückung und der Tyrannei vorziehen, aller Clans und Generationen, als innewohnenden Bestandteil ihres Wesens die spirituelle Substanz namens ''Libertas'' oder freier Wille haben. Wir erklären weiterhin, dass wir, indem wir uns von den Fesseln der Sterblichkeit befreit haben, uns auch von den Kräften befreien müssen, die uns unserer ''Libertas'' berauben würden. Wir müssen nicht nur weiterhin für uns selbst kämpfen, sondern auch im Namen unserer Brüder und Schwestern, die durch Unterdrückung, Unwissenheit und Angst ihrer ''Libertas'' beraubt werden.<br>
<br>
Der Anarchenfreistaat ist der politische Ausdruck dieses Kampfes. Indem wir uns von der politischen Tyrannei befreien, haben wir uns auch entschieden, unsere eigene ''Libertas'' und die unserer Bruder- und Schwesterkinder überall zu umarmen.<br>
<br>
Aus diesen Gründen geloben wir, die Kinder des Anarchenfreistaat, die wir uns heute Nacht in feierlicher Versammlung treffen, uns zu den folgenden Grundsätzen zu verpflichten:"<br>
<br>
[[Datei:LogoSectAnarch.png|350px|rechts]]
<small>'''1.''' Anarchen erklären sich frei und selbstständig, ohne Verpflichtung gegenüber einer Person oder einer Organisation.<br>
<br>
'''2.''' Anarchen erklären sich fähig, sich selbst zu beherrschen, ohne Prinz, Primogen oder anderen Herrscher, ausser denen, die sie selbst wählen.<br>
<br>
'''3.''' Sie erklären ihre Verbundenheit mit anderen, unterdrückten Kindred weltweit und bieten ihnen ein Heim für Vampire aller Generationen und Clans, sofern sie mit ihnen in Frieden leben wollen.<br>
<br>
'''4.''' Sie erklären auch ihre Verpflichtung gegenüber ihren unterdrückten Brüdern und Schwestern zu jeder Zeit, überall und versprechen ihnen in allen Umständen im Kampf für die Freiheit beizustehen, die ein Geburtsrecht aller Kindred ist, von jetzt bis in alle Zeit.<br>
<br>
'''5.'''  Sie erkennen ihre Verpflichtung gegenüber der Maskerade und schwören diese zu beschützen und zu verteidigen.<br>
<br>
'''6.''' Sie anerkennen den Status Perfectus und dessen Wert für alle Kindred.</small></p>


= Allgemeines =
<p class="quote5">“No one holds command over me. No man. No god. No Prince. What is a claim of age
for ones who are immortal? What is a claim of power for ones who deny death? Call your
damnable hunt. We shall see who I drag screaming to hell with me.”<br />
- Günter Dörn, Das Ungeheuer Darin</p>


Nominell eine Fraktion innerhalb der Camarilla, fielen die meisten "Anarchen" immer noch unter die Autorität des Elfenbeinturms. Die Camarilla behauptet, die Anarchen stünden unter ihrem Schutz, während die Anarchen es als Unterdrückung betrachten. Dennoch erkennen die meisten die Nützlichkeit von Strukturen, und nur die radikalsten Mitglieder der Bewegung streben einen kompletten Rückzug aus der älteren Sekte an. Die Anarchen versuchen, den Elfenbeinturm von innen heraus zu verändern und ihn in die gutherzige Vampirgesellschaft zu verwandeln, die er vorgibt zu sein.
=Liste der Disziplinen=
* [[Auspex]]
* [[Beherrschung]]
* [[Geschwindigkeit]]
* [[Gestaltwandel]]*
* [[Fleischformen]]
* [[Irrsinn]]
* [[Nekromantie]]*
* [[Präsenz]]
* [[Quietus]]
* [[Schattenspiele]]
* [[Schimäre]]*
* [[Seelenstärke]]
* [[Serpentis]]
* [[Stärke]]
* [[Thaumaturgie]]*
* [[Tierhaftigkeit]]
* [[Verdunklung]]


Was muss sich jedoch ändern? Fragt man zwölf Anarchen, erhält man dreizehn verschiedene Antworten. Sie sind sich einig, dass Veränderungen notwendig sind, können sich aber nicht auf einen gemeinsamen Plan einigen. Gewisse Themen kommen immer wieder zur Sprache: Die Macht der Ältesten muss auf alle Vampire verteilt werden, oder politische Autorität sollte weniger auf Alter und mehr auf Befähigung basieren.  
=Disziplinpunkte=
[[Datei:Banner anarchs.png|380px|rechts]] Ob solche Veränderungen durch leidenschaftliche Debatten in Elysien oder rebellische Aktionen gegen bestimmte Älteste erreicht werden sollen, hängt oft vom jeweiligen Anarchen ab. Anders als der Sabbat, der rebelliert, weil Vampire über allen anderen stehen sollten, streben die Anarchen zumindest nominell nach Gleichstellung.
Wie stark bzw. wie mächtig ein Vampir ist und wie weit und ausgeprägt er eine Disziplin beherrscht hängt von verschiedenen Faktoren ab wie sein Alter und seiner Generation. Ob ein Vampir sein volles Potential ausschöpft liegt jedoch gänzlich bei ihm selbst.


Dieser Sinn für Gleichberechtigung macht die Anarchen-Bewegung für die Vampirgesellschaft im Ganzen gefährlich. Der Unwille zur Veränderung ist nicht nur auf die Camarilla beschränkt - auch die Ältesten des Sabbats oder der unabhängigen Clans haben keinen Wunsch, ihre Macht aufzugeben. Wenn die Rhetorik der Anarchen Realität wird, war all diese Arbeit umsonst. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Anarchen oft frustriert sind und eine Belagerungsmentalität annehmen.
<p class="quote3">Generell muss ein Vampir, auf jede seiner Clanseigenen Disziplinen mindstens 1 Punkt legen. Es sind einige wenige Ausnahmen mit guter Begründung möglich, welche in der Biografie erklärt werden müssen.</p>


Trotz ihrer Integration innerhalb der Camarilla ist die Anarchen-Bewegung eigentlich eine eigenständige Sekte, auch wenn sie nicht über das Maß an Organisation verfügt, das sie mit dem Elfenbeinturm, dem Sabbat oder einem der eigenständigen Clans gleichstellen könnte. Das einzige, was sie vereint, ist ihre Vorstellung davon, was sie ''nicht'' sein wollen. Dies ist als Schlachtruf nützlich, aber weniger als Stellenplan. Struktur führt schnell zum Stillstand, und das ist genau das, was die Anarchen nicht wollen.
==Alter==
In der nachfolgende Liste findet ihr die Anzahl der Punkte, die ein Vampir mit dem entsprechenden Alter besitzen kann. Ein Vampir der gerade erschaffen wurde besitzt automatisch 3 Punkte, welche er auf jede seiner clanseigenen Disziplinen legen muss, um die erste Stufe der jeweiligen Disziplin erlernen. Je Älter ein Vampir wird, desto mehr Punkte stehen ihm zur Verfügung, dh. er kann seine Disziplinen weiter verbessern oder sogar neue Disziplinen erlernen im Gegensatz zu einem jüngeren Vampir.


Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Anarchen gegen Organisation sind. Trotz ihres Namens sind nicht alle Anarchen automatisch Anarchisten - viele wollen die Camarilla oder sogar den Sabbat in eine neue Struktur verwandeln, die oft auf sterblichen Regierungsideen basiert. Die meisten dieser Strukturen drehen sich um die Idee einer Form von Demokratie, aber es wurden auch Variationen von Neo-Feudalsystemen oder sogar Faschismus erprobt (mit unterschiedlichem Erfolg). Ein Punkt, bei dem sich Anarchen im Allgemeinen einig sind, ist jedoch, dass es immer jemanden geben muss, der die Führung übernimmt, und dieser Vampir wird im Allgemeinen als Baron bezeichnet.


Trotz alledem fehlender Organisation machen die Anarchen mit Leidenschaft mehr als wett. Vom direktesten, wütenden Neonate-Punk bis zum eloquentesten und ruhigsten Intellektuellen sind die Anarchen kollektiv ehrgeizig. Das verleiht der Bewegung eine Dynamik, die viele Kindred nicht gewohnt sind. Noch erschreckender für viele Vampire ist, dass die Anarchen scheinbar sogar an das glauben, was sie sagen. Ahnen versuchen es als Naivität oder Unerfahrenheit im Djihad abzutun, aber diese jungen Vampire scheinen zu erreichen, was Jahrhunderte von Manipulation und Macht nicht geschafft haben. Die Veränderung erfüllt die bestehenden Machthaber mit Angst. Die Anarchen-Revolte von vor Jahrhunderten flammt in den modernen Nächten wieder auf, und viele Anarchen denken, die Zeit sei gekommen, die Nächte zurückzuerobern.
{| class="wikitable"
|-
! Alter !! Punkte
|-
| Bei Erschaffung || 3 Punkte
|-
| 1 Jahr || 4 Punkte
|-
| 3 Jahre || 5 Punkte
|-
| 6 Jahre || 6 Punkte
|-
| 13 Jahre || 7 Punkte
|-
| 28 Jahre || 8 Punkte
|-
| 35 Jahre || 9 Punkte
|-
| 50 Jahre || 10 Punkte
|-
| 65 Jahre || 11 Punkte
|-
| 70 Jahre || 12 Punkte
|-
| 90 Jahre || 13 Punkte
|-
| 130 Jahre || 14 Punkte
|-
| 180 Jahre || 15 Punkte
|-
| 250 Jahre || 16 Punkte
|-
| 330 Jahre || 17 Punkte
|-
| 400 Jahre || 18 Punkte
|-
| 450 Jahre || 19 Punkte
|-
| 500 Jahre || 20 Punkte
|}


'''Traditionelle Festungen:''' Los Angeles, San Diego, San Francisco
===Bonuspunkte durch Rang===


== Praktiken ==
{| class="wikitable"
Einige Kindred irren sich, wenn sie glauben, dass die Anarchen-Bewegung nur ein Kollektiv frisch erschaffener Brujah sei, das gegen ihre Besseren rebelliert. Sie sind oft überrascht zu erfahren, wie vielfältig die Sekte wirklich ist. Für jeden lauten, dreisten Neonaten, der alles niederreißen will, gibt es auch einen nüchternen, nachdenklichen Ancilla, der den Idealen der Bewegung verschrieben ist. Die Anarchen hätten nicht so lange durchgehalten, wenn sie nur Rebellen ohne Plan oder nur eine Handvoll Clans gewesen wären, die in ihren Leidenschaften verwickelt waren. Vielfalt, die so viel Unordnung innerhalb der Sekte verursacht, ist auch eine der größten Stärken der Bewegung.
|-
! Rang !! Punkte
|-
| Prinz/Bischof/Fraktionsführer || 5 Punkte
|-
| Primogen|| 4Punkte
|-
| Baron/Sheriff|| 3  Punkte
|-
| Warlord/Templer/Black Hand || 2 Punkte 
|-
| Hilfsheriff || 1 Punkt
|}


Tragischerweise neigen Vampire oft dazu, Dominanz untereinander klarzustellen, und eine solch gemischte Ansammlung von Kainiten braucht einen Weg, um deutlich zu machen, wie die Hackordnung aussieht. Für Kindred, die klarstellen wollen, dass Befähigung der Wegweiser innerhalb von Vampir-Regierungen sein sollte, ist Status und Rangordnung nicht nur ein inkompatibles Konzept, sondern für manche sogar aktiv feindselig. Stattdessen vertrauen Anarchen darauf, ob sie persönlich von dem jeweils anderen Anarchen gehört haben, statt sich darauf zu verlassen, was der eine oder andere Vampir als wichtig erklärt hat. Daher basiert der Status bei den Anarchen oft auf Ruf - eine Kombination aus Eigenwerbung, Mundpropaganda und direkter Prahlerei, die einen Vampir innerhalb und außerhalb seiner eigenen Baronie bekannt macht. Dies ist jedoch nicht immer gleichbedeutend mit einem politischen Titel oder einem Grad von Autorität - es gibt titellose Vampire (wie den berüchtigten Smiling Jack), die einen deutlich bekannteren Ruf haben als viele Barone. Ob der Ruf dabei positiv oder negativ ist, ist zweitrangig. Wie Oscar Wilde schon sagte: "There is only one thing in life worse than being talked about, and that is not being talked about."
===Beispiel===


=Die Struktur der Anarchen=
{| class="wikitable"
Anarchen haben aufgrund ihrer teilweise sehr unterschiedlichen Ansichten, wie die Revolution aussehen soll, selten bis keine geeinigte Führung. Oft ist der lauteste, stärkste oder fähigste Vampir der Anführer, manchmal auch eine Mischung aus allen drei. Echte Ränge gibt es innerhalb der Bewegung nur mit wenigen Ausnahmen.
|-
! Brujah » Frisch gebissen !! Brujah » 5 Jahre !! Brujah » 450 Jahre
|-
|
* Maximal 3 Punkte
* Nur die Standard-Disziplinen
||
* Maximal 5 Punkte
* Geschwindigkeit gesteigert
* Eine clansfremde Disziplin erlernt
  ||
* Maximal 19 Punkte
* Alle vorhandenen Disziplinen gesteigert
* Drei clansfremde Disziplinen erlernt
|-
|
* Geschwindigkeit: o » 1
* Präsenz: o » 1
* Stärke: o » 1
||
* Geschwindigkeit: oo » 2
* Präsenz: o » 1
* Stärke: o » 1
* Auspex: o » 1
||
* Geschwindigkeit: ooooo » 5
* Präsenz: ooo » 3
* Stärke: ooooo » 5
* Auspex: ooo » 3
* Beherrschung: oo » 2
* Seelenstärke: o » 1
|}


Ohne eine geeinte Führung gibt es auch kein Kindred, dass die gesamte Stadt als seine Domäne erklären kann. Stattdessen ist der Freistaat in mehrere, kleinere Gebiete unterteilt, die man generell als Baronien bezeichnet, welche von einem Baron regiert wird. Nicht jede "Baronie" wird aber von einem Kindred beherrscht, das sich selbst auch als Baron bezeichnet. In den Fällen von z.B. den Crypt's Sons oder den El Hermandad wird der jeweilige Anführer eher als "Gang-Leader" oder "Warlord" bezeichnet, auch wenn er vom Einfluss und ihren Aufgaben den Baronen gleichgestellt ist. Manche Gebiete oder Baronien besitzen auch gar nicht erst einen gewählten Anführer. Dies kann daran liegen, dass die Anzahl der Vampire zu gering ist um solch eine Wahl oder Titel sinnvoll zu machen oder weil die betreffenden Kainiten entschieden haben, dass sie keinen Baron brauchen. Dies kommt besonders in solchen Gebieten vor, die von den Gangrel dominiert werden, da diese generell uninteressiert an irgendeiner Form von Politik sind.
==Erweiterte Disziplinstufen==
Disziplinen gehen standartmäßig von Stufe 1 bis 5, wobei jede Stufe einer Fähigkeit entspricht. Ab Stufe 6 fächern Disziplinen in der Regel aber oft in mehrere verschiedene Fähigkeiten pro Stufe aus, da Kindred über die Jahrhunderte immer wieder andere Variationen und Ableitungen von der eigentlichen Disziplin entwickelt haben. Wenn man eine Disziplin über Stufe 5 steigt kann man daher nur immer eine, spezifische Fähigkeit der jeweiligen Stufe auswählen und bekommt nicht für einen Disziplinpunkt automatisch alle Fähigkeiten der 6. Stufe.  


Wenn man so z.B. [[Präsenz]] auf Stufe 6 steigert, so muss man eine spezifische Fähigkeit auswählen und diese in seine Auflistung direkt angeben, sei es 'Love', 'Absent Sway' oder 'Spark of Rage'. Bei jedem weiteren Punkt in dieser Disziplin kann man dann eine weitere Stufe 6 Kraft auswählen. Man kann also deutlich mehr Punkte in eine Disziplin stecken, als man eigentlich Stufen kaufen kann. Es ist jedoch anzumerken dass viele Fähigkeiten der Stufe 6 auf einen bestimmten Clan beschränkt sind (da sie innerhalb dieses Clans entwickelt wurden und ein gut behütetes Geheimniss innerhalb dieses sind) oder zwingend einen Lehrer verlangen - unter zweiteres Fallen besonders atypische Disziplinen wie Fleischformen, Schattenspiele oder Schimäre, welche meist nur sehr selten ausserhalb ihres eigenen Clans zu finden sind, was erweiterete Disziplinstufen ausserhalb des Clan im allgemeinen noch seltener macht.


=== Baron ===
==Generation==
Der Baron ist das Kindred, auf den sich die Vampire des entsprechenden Gebietes als Anführer geeinigt haben bzw. derjenige der den größten Einfluss hat. Sein Gefolge besteht meist aus seine eigenen Nachkommen und Ghoulen. Baronien sind dabei oft in einer Art von Neo-Feudalismus geordnet - der Baron ist der Herrscher seiner Domäne, macht die Regeln und Verbote des Gebietes und ist generell die Person, der man Respekt zollt, wenn man sich in dessen Herrschaftsbereich aufhält.
Je niedriger die Generation eines Vampirs, desto näher ist er an Kain - dem ersten Vampir - und desto reiner und auch mächtiger ist sein Blut. Ein Vampir mit niedriger Generation ist jedoch nicht immer automatisch stärker als einer mit höherer. Die Generation gibt lediglich an wie potent sein Blut ist und wie weit er eine Disziplin ausbauen könnte. Ein wichtiger Faktor spielt immer noch das Alter und so ist selbt ein junger Vampir mit einer niedrigen Generation öfters immer noch einem Älteren unterlegen.


=== Warlord ===
{| class="wikitable"
Warlords sind jene Anarchen, die so charismatisch oder gewalttätig sind, dass sie eine Gruppe von ruhelosen Abschaum zu einem kämpfenden Aufstand anstacheln können. Kriegsherren können Gang-Leader, Kultpriester, politische Ideologen oder Schlägergewerkschaftsführer sein – wie auch immer der Fall sein mag, sie repräsentieren die motivierende Führung kämpfender Fraktionen in Anarchen-Domänen.
|-
! GENERATION !! DISZIPLIN
|-
| '''Generation 14 und höher''' || Maximal bis Stufe 3 erlernbar
|-
| '''Generation 11-13''' || Maximal bis Stufe 5 erlernbar
|-
| '''Generation 7-10''' || Maximal bis Stufe 6 erlernbar
|}


=== Reeve ===
===Beispiel===
Der Anarch-Reeve ist ein scheinbarer Widerspruch, ein Hüter von Ordnung in Anarchen-Domänen, die solche Ordnung und Autorität typischerweise verachten. Dennoch sind nur wenige Barone so töricht, reinste Anarchie in ihren Domänen zuzulassen, denn alles, was es braucht, ist ein verdammter Blutsauger, um die Maskerade zu zerstören. Ein Reeve ähnelt einem Camarilla-Sheriff, hat aber oft noch weniger Rechenschaftspflicht. Viele Schläger landen in dieser Rolle, aber rücksichtslose Möchtegern-Reeves sollten aufpassen: In einer Anarchen-Domäne kann ein Baron sich auf die Seite der Kindred stellen, die entscheiden, dass genug genug ist und es Zeit ist, eine physische Änderung in der Einstellung des Reeves herbeizuführen.
{| class="wikitable"
|-
! Lasombra » Generation 11 !! Lasombra » Generation 9
|-
|
* 100 Jahre
* Maximal 13 Punkte
* Disziplin Maximal bis Stufe 5 erlernbar
||
* 100 Jahre
* Maximal 13 Punkte
* Disziplin Maximal bis Stufe 6 erlernbar
|-
|
* Beherrschung: ooooo » 5
* Schattenspiele: ooooo » 5
* Stärke: ooo » 3
||
* Beherrschung: oooo » 4
* Schattenspiele: ooooo o » 7<br />
* » Stufe 6 Shadowstep<br />
* » Stufe 6 Shadow Perspective
* Stärke: oo » 2
|}


=== Sweeper ===
=Disziplin-Kombinationen=
Die Aufgabe eines Sweepers ist einfach: Er geht herum und beobachtet andere Vampire im Anarchen-Territorium, notiert Namen und Gesichter und, wo möglich, Einstellungen, Fähigkeiten, Clan-Herkunft und alles andere, was er entdecken kann. Die Barone selbst ziehen es vor, einen Vampir, der diese Position innehat, als Gegenspieler oder sogar als Zensusaufnehmer zu bezeichnen, aber die meisten Anarchen verwenden die Begriffe Sweeper, Proctor, Sherlock oder sogar gelegentlich Abakus.
Im Verlaufe ihrer Existenz entwickelten Kindred nicht nur immer stärkere und ausgeklügeltere Kräfte ihrer Disziplinen, sondern auch nützliche und teilweise sehr mächtige Kombinationen aus mehreren, verschiedenen Disziplinen. Diese Kräfte setzen ein gewisses Wissen in zwei oder mehreren Disziplinen voraus und können einem Vampir manchmal einen überraschenden Vorteil geben.


=== Emissary ===
Diese Anarchen müssen den Olivenzweig zu den anderen Sekten tragen. Sie müssen verhandeln, feilschen und die Spiele der Präsentation und Diplomatie spielen, wenn sie die Begegnung mit den anderen Sekten überleben sollen. Emissarys werden auch als Botschafter, Herolde und von zynischeren Mitgliedern der Sekte als Verbrauchsmaterial bezeichnet.


=== Chameleon ===
Ein informeller Titel, auch bekannt als Bond (nach James), Maulwurf, U-Boot oder Sub. Ein Chamäleon ist ganz einfach ein Spion oder ein Anarch, der einen Posten innerhalb einer der anderen Sekten innehat.


=== Coyote ===
{| class="wikitable"
Der Kojote hat sich darauf spezialisiert, Kindred in oder aus Domänen zu bringen. In den meisten Fällen schmuggelt der Kojote Anarchen-Überläufer in Anarchen-Domänen und aus ihren Camarilla- oder Sabbat-Territorien heraus. Um es mit den Worten von Joe Sousa - einem Kojoten zu sagen: "Ein gewiefter Kojote weiß, wie man geschickt redet und die Räder des Systems schmiert, und weiß, wie man sich aus einer Situation herausredet... oder sie von Anfang an vermeidet."
|-
! Kombo-Disziplin !! Anarchen !! Camarilla !! Sabbat !! Autarkis
|-
| 1  || 10 Jahre || 50 Jahre || 20 Jahre|| 50 Jahre
|-
| 2 || 40 Jahre || 90 Jahre || 60 Jahre|| 100 Jahre
|-
| 3 || 80 Jahre|| 200 Jahre|| 120 Jahre|| 150 Jahre


|}


Kombo-Disziplinen können generell gegen Disziplin-Punkte eingetauscht werden. Wenn eurer Charakter 15 Diszplinpunkte besitzt kann er anstatt alle 15 Punkte zu verteilen, nur 14 Punkte verteilen und eine Kombinations-Disziplin kaufen.
Freebie-Kombodisziplinen werden ansonsten mit einem bestimmen Alter freigeschaltet.<br>


== Spiele und Streiche ==
<b>Sonderregelung:</b> Black Hand Charaktere erhalten automatisch 1 Kombo-Disziplin extra bei Charerstellung.  
Anders als die blutverschmierten Spiele des Sabbats als Teil ihrer Ritae oder die gezwungene Höflichkeit der Elysien der Camarilla, haben Anarchen im Allgemeinen wirklich Gefallen daran, Spaß zu haben und Zeit miteinander zu verbringen. Sie sind der Meinung, dass das unsterbliche Dasein nicht nur aus Verrat und Blutvergießen bestehen sollte, sondern dass man jede Nacht voll auskosten sollte. Sabbati halten solche Ideen für widerlich menschlich, während Zyniker der Camarilla es für die närrische Torheit der Jugend halten, aber die Anarchen interessiert das nicht. Sie spielen regelmäßig Spiele miteinander und treiben Streiche (oder an ahnungslosen Kindred). Entweder als Mutproben oder um Frust abzulassen.


Einige Anarchen halten wenig von diesen Spielen und Streichen. Ihrer Meinung nach machen diese Praktiken es der Bewegung schwer, ernst genommen zu werden, sind gefährlich und bedrohen die Maskerade. Schlimmer noch, sie verschwenden Zeit, die man besser nutzen könnte, um die glorreiche Revolution der Vampirgesellschaft voranzutreiben. Natürlich ist es gefährlich, mit 9mm-Pistolen Fangen zu spielen, selbst wenn Kopfschüsse nicht erlaubt sind. Ahnen innerhalb des Elysiums verbal in eine Raserei zu treiben, macht es wirklich schwieriger für den Baron, eine Debatte mit dem lokalen Prinzen zu führen. Unfälle nachzuahmen und um Sterbliche herum zu tun als wäre man eine Leiche ist eine Haaresbreite vom Maskeradenbruch entfernt.
==Liste der Kombodisziplinen==
* [[Auspex - Kombodisziplinen]]
* [[Beherrschung - Kombodisziplinen]]
* [[Geschwindigkeit - Kombodisziplinen]]
* [[Gestaltwandel - Kombodisziplinen]]
* [[Fleischformen - Kombodisziplinen]]
* [[Irrsinn - Kombodisziplinen]]
* [[Nekromantie - Kombodisziplinen]]
* [[Präsenz - Kombodisziplinen]]
* [[Quietus - Kombodisziplinen]]
* [[Schattenspiele - Kombodisziplinen]]
* [[Schimäre - Kombodisziplinen]]
* [[Seelenstärke - Kombodisziplinen]]
* [[Serpentis - Kombodisziplinen]]
* [[Stärke - Kombodisziplinen]]
* [[Thaumaturgie - Kombodisziplinen]]
* [[Tierhaftigkeit - Kombodisziplinen]]
* [[Verdunklung - Kombodisziplinen]]


Aber die jungen Anarchen sagen: "Scheiß drauf, die Ewigkeit ist zu kurz." Und so gehen die Spiele halt weiter.
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]
 
[[Liste der Anarchen-Spiele]]
 
 
[[Category:Vampire]]

Version vom 10. Februar 2024, 05:58 Uhr

"When my energies first surged through me, I discovered how to move like lightning,
how to borrow the strength of the earth,
how to be as stone.
These were like breathing once was to me."
- The Book of Nod

Heartkill.png

Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die nach der Verwandlung erlangt werden und von Vampiren kultiviert werden, um sie gegen ihre Feinde und Beute einzusetzen. Diese Mächte unterscheiden die Verdammten von den Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen, mystischen Vorteil gegenüber jenen, die sich ihnen entgegenstellen wollen.

Mit Disziplinen kann ein Vampir die Stärke von Dutzenden Männern besitzen, Feinde versklaven, Feuer mit einem simplen Blick entfachen oder die Form von Tieren annehmen. Selbst das jüngste Kindred, mit nur einer Handvoll Kräfte zur Verfügung, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während Älteste, die oft eine erschreckende Anzahl dieser potenten Geschenke gemeistert haben, fast schon unangreifbar erscheinen.

Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? Wurden sie Kain und seinen Nachkommen als eine Art Fessel auferlegt, die sie zur Verdammnis verdammt? Sind sie ein Trick einer verdrehten, natürlichen Welt – gelehrt von Lilith, der Mutter der Monster? Sind sie schlichtweg raubtierhafte Vorteile, die dem Zustand als Kindred innewohnen? Was auch immer die Antwort sein mag, das Erlernen und Verbessern dieser übernatürlichen Kräfte ist eine Voraussetzung, um das Unleben nach eigenen Regeln leben zu können. Schließlich werden die anderen Mächte im Jyhad ihre eigenen Kräfte ebenfalls trainieren.


Liste der Disziplinen

Disziplinpunkte

Wie stark bzw. wie mächtig ein Vampir ist und wie weit und ausgeprägt er eine Disziplin beherrscht hängt von verschiedenen Faktoren ab wie sein Alter und seiner Generation. Ob ein Vampir sein volles Potential ausschöpft liegt jedoch gänzlich bei ihm selbst.

Generell muss ein Vampir, auf jede seiner Clanseigenen Disziplinen mindstens 1 Punkt legen. Es sind einige wenige Ausnahmen mit guter Begründung möglich, welche in der Biografie erklärt werden müssen.

Alter

In der nachfolgende Liste findet ihr die Anzahl der Punkte, die ein Vampir mit dem entsprechenden Alter besitzen kann. Ein Vampir der gerade erschaffen wurde besitzt automatisch 3 Punkte, welche er auf jede seiner clanseigenen Disziplinen legen muss, um die erste Stufe der jeweiligen Disziplin erlernen. Je Älter ein Vampir wird, desto mehr Punkte stehen ihm zur Verfügung, dh. er kann seine Disziplinen weiter verbessern oder sogar neue Disziplinen erlernen im Gegensatz zu einem jüngeren Vampir.


Alter Punkte
Bei Erschaffung 3 Punkte
1 Jahr 4 Punkte
3 Jahre 5 Punkte
6 Jahre 6 Punkte
13 Jahre 7 Punkte
28 Jahre 8 Punkte
35 Jahre 9 Punkte
50 Jahre 10 Punkte
65 Jahre 11 Punkte
70 Jahre 12 Punkte
90 Jahre 13 Punkte
130 Jahre 14 Punkte
180 Jahre 15 Punkte
250 Jahre 16 Punkte
330 Jahre 17 Punkte
400 Jahre 18 Punkte
450 Jahre 19 Punkte
500 Jahre 20 Punkte

Bonuspunkte durch Rang

Rang Punkte
Prinz/Bischof/Fraktionsführer 5 Punkte
Primogen 4Punkte
Baron/Sheriff 3 Punkte
Warlord/Templer/Black Hand 2 Punkte
Hilfsheriff 1 Punkt

Beispiel

Brujah » Frisch gebissen Brujah » 5 Jahre Brujah » 450 Jahre
  • Maximal 3 Punkte
  • Nur die Standard-Disziplinen
  • Maximal 5 Punkte
  • Geschwindigkeit gesteigert
  • Eine clansfremde Disziplin erlernt
  • Maximal 19 Punkte
  • Alle vorhandenen Disziplinen gesteigert
  • Drei clansfremde Disziplinen erlernt
  • Geschwindigkeit: o » 1
  • Präsenz: o » 1
  • Stärke: o » 1
  • Geschwindigkeit: oo » 2
  • Präsenz: o » 1
  • Stärke: o » 1
  • Auspex: o » 1
  • Geschwindigkeit: ooooo » 5
  • Präsenz: ooo » 3
  • Stärke: ooooo » 5
  • Auspex: ooo » 3
  • Beherrschung: oo » 2
  • Seelenstärke: o » 1

Erweiterte Disziplinstufen

Disziplinen gehen standartmäßig von Stufe 1 bis 5, wobei jede Stufe einer Fähigkeit entspricht. Ab Stufe 6 fächern Disziplinen in der Regel aber oft in mehrere verschiedene Fähigkeiten pro Stufe aus, da Kindred über die Jahrhunderte immer wieder andere Variationen und Ableitungen von der eigentlichen Disziplin entwickelt haben. Wenn man eine Disziplin über Stufe 5 steigt kann man daher nur immer eine, spezifische Fähigkeit der jeweiligen Stufe auswählen und bekommt nicht für einen Disziplinpunkt automatisch alle Fähigkeiten der 6. Stufe.

Wenn man so z.B. Präsenz auf Stufe 6 steigert, so muss man eine spezifische Fähigkeit auswählen und diese in seine Auflistung direkt angeben, sei es 'Love', 'Absent Sway' oder 'Spark of Rage'. Bei jedem weiteren Punkt in dieser Disziplin kann man dann eine weitere Stufe 6 Kraft auswählen. Man kann also deutlich mehr Punkte in eine Disziplin stecken, als man eigentlich Stufen kaufen kann. Es ist jedoch anzumerken dass viele Fähigkeiten der Stufe 6 auf einen bestimmten Clan beschränkt sind (da sie innerhalb dieses Clans entwickelt wurden und ein gut behütetes Geheimniss innerhalb dieses sind) oder zwingend einen Lehrer verlangen - unter zweiteres Fallen besonders atypische Disziplinen wie Fleischformen, Schattenspiele oder Schimäre, welche meist nur sehr selten ausserhalb ihres eigenen Clans zu finden sind, was erweiterete Disziplinstufen ausserhalb des Clan im allgemeinen noch seltener macht.

Generation

Je niedriger die Generation eines Vampirs, desto näher ist er an Kain - dem ersten Vampir - und desto reiner und auch mächtiger ist sein Blut. Ein Vampir mit niedriger Generation ist jedoch nicht immer automatisch stärker als einer mit höherer. Die Generation gibt lediglich an wie potent sein Blut ist und wie weit er eine Disziplin ausbauen könnte. Ein wichtiger Faktor spielt immer noch das Alter und so ist selbt ein junger Vampir mit einer niedrigen Generation öfters immer noch einem Älteren unterlegen.

GENERATION DISZIPLIN
Generation 14 und höher Maximal bis Stufe 3 erlernbar
Generation 11-13 Maximal bis Stufe 5 erlernbar
Generation 7-10 Maximal bis Stufe 6 erlernbar

Beispiel

Lasombra » Generation 11 Lasombra » Generation 9
  • 100 Jahre
  • Maximal 13 Punkte
  • Disziplin Maximal bis Stufe 5 erlernbar
  • 100 Jahre
  • Maximal 13 Punkte
  • Disziplin Maximal bis Stufe 6 erlernbar
  • Beherrschung: ooooo » 5
  • Schattenspiele: ooooo » 5
  • Stärke: ooo » 3
  • Beherrschung: oooo » 4
  • Schattenspiele: ooooo o » 7
  • » Stufe 6 Shadowstep
  • » Stufe 6 Shadow Perspective
  • Stärke: oo » 2

Disziplin-Kombinationen

Im Verlaufe ihrer Existenz entwickelten Kindred nicht nur immer stärkere und ausgeklügeltere Kräfte ihrer Disziplinen, sondern auch nützliche und teilweise sehr mächtige Kombinationen aus mehreren, verschiedenen Disziplinen. Diese Kräfte setzen ein gewisses Wissen in zwei oder mehreren Disziplinen voraus und können einem Vampir manchmal einen überraschenden Vorteil geben.


Kombo-Disziplin Anarchen Camarilla Sabbat Autarkis
1 10 Jahre 50 Jahre 20 Jahre 50 Jahre
2 40 Jahre 90 Jahre 60 Jahre 100 Jahre
3 80 Jahre 200 Jahre 120 Jahre 150 Jahre

Kombo-Disziplinen können generell gegen Disziplin-Punkte eingetauscht werden. Wenn eurer Charakter 15 Diszplinpunkte besitzt kann er anstatt alle 15 Punkte zu verteilen, nur 14 Punkte verteilen und eine Kombinations-Disziplin kaufen. Freebie-Kombodisziplinen werden ansonsten mit einem bestimmen Alter freigeschaltet.

Sonderregelung: Black Hand Charaktere erhalten automatisch 1 Kombo-Disziplin extra bei Charerstellung.

Liste der Kombodisziplinen